挖掘游戏的最大一桶金
游戏广场
谁该分游戏中最大的一块蛋糕
忽如一夜春风来,网络游戏席卷了整个神州大地。任人们是褒是贬,网络游戏产业已迅速崛起。
根据IDC(国际数据公司)的报告显示,2006年国内网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。如果说这是一个令人咋舌的数据,那么2006年网络游戏所带动的周边产业链将超过1000亿元人民币,这个数据给大家带来什么启示?
“Hello Kitty”系列已经融入人们的生活之中
就连小学生也知道,83.4亿与1000亿之间有多大差距。有关资料指出,网络游戏厂商每赚到1元钱,网络游戏周边产业至少能赚到5元钱。
正因为网络游戏产业链很长,丝毫不逊色于钢铁、汽车等传统行业,韩国政府才会把网络游戏行业当做经济复苏的救命草。
那么网络游戏周边产业到底有哪些?为人们提供网络游戏娱乐场所的网吧、培养开发网络游戏人才的学校、网络游戏点卡与产品代理经销商……
在国外,无论是游戏、动漫,或者影视,都分三个递进式的市场:一是游戏、动漫,或者影视产品本身的市场;二是根据产品为蓝本推出与之对应的动漫、影视或者游戏产品重复占领、相互造势的市场;三是游戏、动漫,或者影视形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等市场,这个市场周期最长,反响也更为深远。
然而在中国,游戏与动漫却被孤立成一个单独的产品。
并非独立个体的产品
以动漫与电子游戏生产大国日本为例,日本的动漫与电子游戏业囊括杂志、图书、录像、DVD等综合产业,并涉及玩具、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。
制作工艺要求较低的Q版玩偶最容易被盗版
姗姗来迟的《仙剑奇侠传》电视剧,是否还能赢得市场?
看看排名前十位的动画,再看看排名前十位的漫画,十有八九都是重复的。更不用提此后相继衍生出来的各平台上的电子游戏。
同样,以游戏形象为蓝本而推出的动漫与电影也有不少簇拥者。曾经横扫街机厅的《街头霸王》与《拳皇》,就出了不少动漫产品。《古墓丽影》与《最终幻想》更推出了电影。
动漫迷与电子游戏迷不仅消费产品本身,对于衍生出来的周边产品的重复消费亦相当高。据调查,87%的日本人喜欢动漫,84%的日本人拥有动漫相关产品。
日本东映集团公司在投入制作一部动画片之前,已经做好周边产品的开发规划。动画片放送之际,相关产品也开始热卖,市场开拓、卡通形象推广等系列工作同时开展。所谓“产业链”无非是精心策划的产物。
美国的著名动画片《变形金刚》就是最好的例子。十几年前,《变形金刚》在中国众多电视台免费播放,在随后几年里,《变形金刚》依靠玩具销售赚了50亿元人民币。
对比一下,在国内经典了近10年的《仙剑奇侠传》,除了不断推出XX新版本之外,还推出过什么?白白浪费了大好的商机。
1:1写实的《铁血战士》胸像,要价高达近万元
哦,在推出系列二系列三之后,《仙剑奇侠传》终于拍了电视剧。我们不论这姗姗来迟的电视剧能否赢得市场,姑且把它看做是一个好的开始吧,尽管它晚来了10年。
空白地带的宝藏
目前有不少游戏厂商也开始涉足制作游戏周边,但也仅仅是以捆绑产品或活动奖励等方式出现,并没有将游戏周边作为盈利的手段。对于游戏周边的贩卖,基本上没有做过任何努力。
这样可爱的杂物箱,谁都想要一个
在国内游戏厂商看来,游戏周边不过是一个噱头,一个拿来填充售价贵得离谱的豪华产品包的内容的东西。游戏周边本身要赢利,要赚大钱,说起来像个笑话!
于是,游戏发烧友或以高昂的价格从网上邮购原装游戏周边产品(大部分其实都是 “Made in China”),没钱的游戏爱好者则将相对便宜实惠的盗版游戏周边产品请回了家。
没有形象授权、制作成本太高、国内制作水平有限……这些成了游戏厂商拿来搪塞自己不推广游戏周边的最好借口。不知道这是蒙别人,还是蒙自己。
编后:凡事都有第一个敢于吃螃蟹的人来开先河。记者获悉,国内目前第一个专门的游戏周边设计大赛正在向我们走来,由骄阳网所举办的“骄阳杯卡通网络游戏人物、周边产品创意设计大赛”绝对可以说是健全游戏产业链的一个好开头。玩家可以在本次活动专题页面上投递作品,可以通过FTP上传、邮寄或用E-mail形式投递作品。相关作品提交完毕他们会有专业人士审核,筛选出符合比赛要求的作品。评选结束后有优秀作品展示会以及颁奖典礼。




