2004年游戏业展望
游戏广场
新的一年,游戏业界将有什么发展和变化呢?还会是网络游戏独霸天下吗?其他游戏在中国市场上有没有崛起的机会?希望以下的文字能为你提供一些思路。
市场小于预期,厂商仍须努力
回头看去,2003年给大家留下的感觉是热火朝天,一派欣欣向荣的景象,无论是游戏专业媒体,还是一直都对游戏另眼相看的大众媒体,都在重复着这么一个数字概念:2003年网络游戏直接收入近20个亿,比2002年翻一番,收入超过电影产业,而这种增长趋势将会延续三年,也就是说在2005年网络游戏收入将达到80亿元。
市场果真如此么?简单来说,如果真的有20亿元纯收入,那么市场上目前有100款网络游戏,平均每个游戏的纯收入就有2000万元之巨,还不包括其他的一些游戏产品收入;而如果按照20%的产品占有80%的收益的“28”定理计算,我们甚至可以看到,20%的产品每款的平均收入达到了8000万元。而根据现在的实际情况,年收入能达到2000万的公司已经很少了,而能超过8000万的公司更是少之又少。
由此可见,网络游戏的发展确实很快,有巨大的潜力,但是发展的规模和速度明显被夸大了。2004年的规模按照估计至少可以达到40亿元,但实际上市场需求和规模会明显小于这一估计。
2003年年底,国家已经正式出台了打击私服外挂的联合整治法规,2004年年初也即将举行第一届国际互动数字娱乐展会,但是在这些喜讯的背后,同样存在市场竞争越来越激烈、整治外挂私服还需要长期努力等问题。市场规模小于预期,厂商们仍须努力。(如上图为5大部委联合正式发布《关于发展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》。)
投机者的秋天
这不是危言耸听,因为从上面的分析来看,整个网络游戏行业还没有人们想象中的足够大的规模,但是公司进入这一市场却太多太快,不仅有IT产业内的公司,传统行业的公司也纷纷进入。而就整个网络游戏行业来看,硬件与软件建设完全不配套,专业网络游戏运营人才极端匮乏,市场运作手段僵硬,产品类型单一,绝大部分是韩式的以PK为主的游戏。业界之内不正之风盛行,吃、拿、卡、要的情况不比任何一个传统行业少,整个行业的问题太多,泡沫化严重,颇有点2000年网络公司的“盛况”。
其实目前整个游戏产业的盘子都太小,中国的游戏产业整体收入还没有达到国外一个大公司的全年收入。产品来源单一,运营公司受到制作公司的制约太多,严重影响了运营公司的市场运作。并且由于受到前期进入这个行业的公司高速发展的蛊惑,以及一部分经理人的盲目乐观,投资方短期投资心理严重,致使大部分公司市场操作手段冒进,市场推广心态浮躁,瞒骗用户和渠道经销商、打擦边球甚至利用盗版渠道来进行经销的手段层出不穷,特别是以目前上市的新游戏为甚。
由此可见,2004年是运营手段成熟,做事踏实有效的公司成功的一年,成熟和有实力的公司将会取得更好的成绩。而对于其他的投机者,我们只能说,你们要当心了……
重视对玩家的开拓
从2003年的总结中可以看出,和网络游戏发展的速度相比,网络游戏的实际消费者增加其实不多。目前大部分的网络游戏用户实际上也就是在2002年和2003年上半年进入网络游戏的玩家。运营公司现在实际上是在抢一个盘子里的蛋糕,从而直接造成了后进入这个市场的厂商收入不足,不仅影响了后续资金的投入和发展,也是2003年发展情况不如预期的重要原因。相信在2004年,有预见性的厂商会重视对现有玩家群体以外的潜在玩家做开拓工作。
手机游戏还在玻璃瓶里
除了网络游戏,游戏产业中的其他行业又会怎么样呢?单机游戏自不必说,目前的萧条状况还会持续很长时间,2004年甚至会更坏。而电视游戏、游戏周边的开发都会和目前一样,没有太大的长进。不过手机游戏却有机会成为2004年的一颗明星。
目前中国电信部门需要开展增值业务,寻找新的利润增长点,手机游戏的低成本和高收入是一个很好的开发项目,手机游戏具有极大的诱惑力。国内已经有不少公司开展手机游戏的制作,2004年应该有不少成熟的产品制成上市。
但是手机游戏前途光明,进口却是狭窄的。目前国内手机平台单一,手机的硬件运行环境不好,能运营手机游戏的手机类型数量不够,占据大部分市场的还是价格便宜的低端手机。对手机游戏的网络支持程度很低,很多电信部门还没有开展此项业务。并且手机用户对手机游戏的接受程度还较低,国内大多数用户还没有养成用手机玩游戏的习惯,培育用户还需要一定的时间。所以手机游戏的发展,还需要我们大家共同努力。
2004年游戏的7个关键词
3D
2003年底和2004年初即将推出的网络游戏,10款有9款都是3D画面。3D化,是游戏技术提高的象征,而今的3D技术、网络环境、普通玩家的电脑硬件水平已经让网络游戏的3D化成为了可以做到的事。所以,3D化,是2004年的网络游戏的主流。
国产
2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划,这两个项目的投资总额为500万元,这明显表明了政府对于网络游戏的态度是加强扶持的。
在中国几千万网民中,有几百万的年轻人都沉迷在韩国游戏中。据透露,网络游戏之所以能成为国家战略产业,就是看到“外来文化的入侵大有泛滥趋势”。由于国家的支持,我们可以看到,在2004年,国产的网络游戏将越来越多,越来越好!
教育
2003年年底,四川大学影视动画中心正式开设了游戏软件系,这是我国高校首次开设与游戏研发有关的专业学科,为填补我国游戏研发人才的缺口打下了基础;此外,国内首个游戏软件工程专业方向已经开始招生,计划明年3月入学。该专业方向将由北京航空航天大学与广州大学华软软件学院联合在广州推出,计划招生200人。
以上的两件事情,说明游戏专业教育越来越受到众人的关注。而国内其他的一些游戏公司建立的游戏培训机构,去报名的人是络绎不绝。2004年,将是游戏专业教育开始红火的一年。
安全
前不久,各大杀毒软件公司都不约而同地推出含有防止盗号功能的杀毒程序,虽然功能还是不完善、不全面,但是说明了网络游戏的安全问题已经有业界人士在实际关注了。巨大的商机会促使各大软件公司在2004年决战于网络游戏安全领域。
交易
在网络游戏中,有许多游戏虚拟物品的价值是非常高的,如果玩家互相私下交易,就需要冒很大的风险,于是网络游戏虚拟物品交易平台成了大家千呼万唤的东西。相信,在2004年,会涌现一批专业的网络游戏虚拟物品交易网站。
职业
2003年4月10日,成都市政府提出建全国最大数字娱乐基地,这是国内政府部门第一次公开表示并发布具体措施支持游戏产业发展。2003年11月份成都市软件协会着手组建网络游戏职业玩家俱乐部,这是全国第一家将“玩家”正式视为“网络游戏从业者”的机构。可以断定,2004年,职业玩家将会越来越多。
运动
11月18日于人民大会堂举行的“中国数字体育互动平台”启动仪式上,中国奥委会副主席何彗娴女士揭开了历史性的一幕:“在这里,我还要宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。”这无疑标志着给中国游戏玩家“转正”提供了机会,从这一刻开始,上千万的FIFA、CS、魔兽甚至星际的游戏玩家将有机会成为代表中国去冲击世界大赛的运动员。
上面的消息,不知感动了多少玩家,大家都欢喜万分,从各大游戏网站的玩家反映就可以看出。以此可以预见:20004年,游戏运动的时代将要到来了。
