《地牢围攻:阿拉娜传说》简评

网络通信

  微软的确财大气粗,《阿拉娜传说》(下文简称DS:LOA)采用了和原作《地牢围攻》(下文简称DS)捆绑销售的方式,价格却与其他游戏单独发行的资料篇的持平,再加上DS:LOA需要玩家新建角色来进行游戏,DS:LOA明显是为了拉拢新的玩家群。但DS:LOA打算以什么来吸引那些对DS并不感兴趣的玩家呢?仅凭极具竞争力的价格就能俘获玩家的心吗?

  按部就班的新元素

  DS:LOA是由微软旗下一个名为Mad Doc Software的小组开发的,而不是原作的Gas Powered Games。微软这样做的意图是可以理解的:一来可以让后者专心制作明年即将发售的DS2;二来转交给新的制作组也许会有新的突破。可惜这个Mad Doc只是在前辈所打好的框架中按部就班地增加了一些新元素而已,于是你可以期待这些:新场景、新魔法、新装备和新怪物。DS:LOA在角色的升级系统、职业之间的平衡性等原作中不尽如人意的地方都未作出任何的改善,甚至连RPG的资料篇中都会增加的新职业也看不到。去年的DS给玩家带来了精美的3D画面和室内外场景之间无须LOADING的无缝连接技术,但作为一款ARPG而言,DS在游戏性上仍无法和它的前辈Diablo媲美。DS:LOA一样忽视了游戏中最重要的部分,只是依葫芦画瓢地将DS的世界再次呈现在玩家面前。

  少了“A”的ARPG

  除了优良的引擎外,简易的操作也是DS引以为豪的。但过于简易的操作加上同样令DS自豪的AI设计,使DS这款ARPG丧失了“动作”的特色。DS:LOA在原作的基础上加强了NPC的AI(怪物的AI却未加强),这使得玩家只需设定好队友的行动指令便可让他们冲峰陷阵了,他们的AI表现绝对能让你专心地操作自己的角色。但事实上,即便是操作自己的角色,也不外乎是在怪物的头顶和药水瓶中切换而已,自动攻击的设定在削减了大量操作的同时,也削减了战斗的乐趣。尤其是对于战斗型的角色来说,穿上新增的吸血套装甚至连喝血瓶的动作也省了。战士仍是从头砍到尾,没有任何战斗加强的技能和类似旋风斩这样的花招;弓箭手不厌其烦地重复拉弓的动作,永远不需要箭矢的弓箭使得游戏中根本无法存在魔法箭的概念,更无法同时射出多支箭来对付敌人的围攻。相比之下,魔法型角色的情况似乎好些,至少他们可以施展种类繁多的魔法来缓解一下单调的操作。不是说DS:LOA新增了不少魔法吗?其中最引人注目的便是各种各样的Orb魔法,这种魔法只要一施展,人物的周围便会出现一道美丽的光环,有的会自动给队友补血,有的会自动攻击敌人……即便是复杂的魔法系统也变得省时省心了不是?

  免费战网只是形式?

  免费的官方战网是Diablo流行的因素之一,DS作为前者的克隆品,自然在连线游戏支持上也会尽量向前者靠拢。在DS:LOA发售不久后,微软的免费战网ZoneMatch上便聚集了上千名玩家。但仔细观察一下会发现几乎所有的游戏都会要求参与的玩家不得使用修改后的角色,有的游戏甚至是要求玩家必须使用新建的角色。很明显,这些玩家都希望有一个公平的游戏环境,尤其是对于联网模式来说,修改的角色会马上让游戏黯然失色。暴雪的封闭式战网将所有的角色资料都存在战网上,避免作弊的情况发生,微软提供的ZoneMatch战网为何就不能这样做呢?在技术和财力上,微软难道会比暴雪差吗?于情于理,允许玩家将单人游戏的角色带入战网的设定都是让人无法理解的。DS:LOA的ZoneMatch作为免费的战网来说,神似而形非。

  虽然DS:LOA也算完成了一款资料篇应尽的义务,但如果你和我一样认为它本应为我们带来更多,那么也许明年的DS2更值得你期待。