《星球大战:旧共和国武士》评论
网络通信
我们一直在想,传奇故事的编织者或许从来没有考虑过这样一个问题:当还不够年纪刮胡子的小天行者在时速几百英里的赛道上磕着了石头,或是恰好没预料到无聊沙民枪口里愤怒的子弹,阿米达拉女皇是不是就要和她永远不会诞生的女儿一样,给塔图因上某条恶心的大鼻涕虫跳艳舞才能讨得一餐半饭?我们算是非常走运的,因为每次你在陆行飞车的比赛中因为微弱劣势而没能打破记录,系统总允许我们读盘重来。这一卑鄙的伎俩不会受到杰迪议会的反对,没有黑勋爵会因此用他无形的大手卡你的脖子。主角永远活着。
这种保证是全身心享受游戏的前提。长期以来,我们在思考什么样的组合会绽放出难以抵挡的光芒:FASA和孩之宝调用出色的素材资源和大财团的资金优势,让《机甲战士》系列不仅仅停留在硬派科幻射击游戏的层面上;弗兰克·赫伯特为《沙丘》塑造了一个人性而复杂的世界,WESTWOOD则负责让人们忘记冗长的故事,从简单的游戏性中认识矛盾和战争。然而大多数时候这样的尝试都是失败的,甚至在还没有来得及开始之前它们就夭折了,就好像万一撞上石头的阿纳金。
我们就是抱着如此忐忑的心情来等待像《星球大战──旧共和国的武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic,以下简称KotOR)这样的作品的。实话说,《星球大战》在电影、小说、漫画等种种媒体上都获得了非凡的成就,然而它的游戏却往往糟糕到了极点。早期的制作者缺乏足够的想象力,考虑不到思维以外的可能性,几乎所有的畅销电影都被他们改成了动作游戏和射击游戏。唯一打破束缚的也仅仅是不久之前的《杰迪骑士:杰迪学院》而已。可是,像杰迪武士这样华丽而尊贵的身份,是否真的适合出现在慢吞吞的角色扮演游戏中呢?
这很难说,因为BioWare已经在《无冬之夜》中,证明了他们在改善角色扮演过于平静这一点上做出的努力。现在他们要做的,只是让手持光剑和射线枪打斗看上去合情合理而已。既然角色在《无冬之夜》中已经摆脱了你一刀我一刀的陈腐,并时不时做着实质上对游戏完全影响的闪躲动作,那么为什么在KotOR中就不能呢?尤其当它还是以光剑打斗优雅非凡著称的时候。
于是,在你的人物还没有得到那些漂亮的日光灯管之前,他们耍起肉搏武器就已经有模有样了。这让你对得到一柄嗡嗡作响的荧光棒更是期待。第三版龙与地下城规则──尽管这听上去和星球大战异常地不搭调──在经过一番简化之后很好地和游戏结合在了一起。战士、斥侯、流民,相应地对应着战士、游侠和盗贼。六项属性在这里得到了很好的解释,反射、坚韧和意志也不是什么D&D游戏独有的专利。绝妙的专长仍然存在:双手武器精通,它是你成为一个双光剑杰迪最好的理由。远程武器即便是没有弹药限制,也一样能以弓箭和投石索的计算方法来造成伤害。D20系统(编注:从D&D中衍生出来,适合纸上游戏的泛用规则系统)从来不是为什么单一的世界背景而设计的。
那还有什么不好解决的呢?游戏跨平台制作,这保障了它的游戏性──要在家用平台上推出的作品,由于操作限制,往往会用高超的游戏性来弥补。杰瑞米·索尔为游戏作曲,他和约翰·威廉姆斯一样擅长使用气势恢弘的交响乐,你在网络上急于下载的《无冬之夜》和《地牢围攻》原声曲,版权统统归他。菜单界面简洁和紧凑,没有大部头的、可以充当规则书的教程来打搅你的兴致。更棒的是,你能像一个真正的杰迪那样为自己制作花花绿绿的光剑棒子,像在武器铺和魔法店里把伤害和重击范围琢磨个不停。没有钱的时候,更可以去参加地下非法竞速比赛,并且不用撞个车毁人亡之后害得最后一丝希望也从此破灭掉的奎冈大师哭鼻子。

