游戏玩家的PK偏好

网络通信

  网络游戏行业在国内发展的几年间,虽然市场操作的总体情况还是在“摸着石头过河”,但业界已经慢慢总结出了一些规律。比如:在国内,没有PK的游戏,一定活不成,活下来也火不了。公测或者收费的开始选在大的节假日中,容易收到很好的效果……

  但仅凭“一些规律”还是不够的。指导众运营商行为的,除了经验、感觉和在这基础上总结出来的规律之外,是不是还应该有别的东西?比如:基于调查基础上对用户的了解。

  关于PK,关于玩家们已经越来越反感的“游戏开发度极低的情况下推向市场”,关于“国产游戏”问题,玩家们到底是怎么看待的?作为一个网络游戏运营商,可以想当然地对玩家的偏好,承受能力做出自己的臆断,但如果没有调查没有分析,就必须承担更高的风险。

  新浪游戏频道最新推出的一个《刀剑Online》调查,其中关于PK部分出现了一些非常有意思的答案。

  你希望在《刀剑Online》中,可以PK的区域大小为?

  A.所有区域均可以随意PK 11.61%

  B.多数区域可随意PK 17.86%

  C.50%左右的区域可随意PK 8.33%

  D.绝大多数区域均不允许PK,PK只存在少数特定的区域例如“比武场” 30.65%

  E.爱怎么PK怎么PK,但一定要对级别相差比较大的情况有所限制 31.55%

  你希望在《刀剑ONLINE》中,PK的惩罚为?

  A.恶意杀人无惩罚 4.33%

  B.恶意杀人有合理的惩罚 10.58%

  C.恶意杀人有合理的惩罚,但被杀者也会有一定损失 23.32%

  D.恶意杀人者躲在安全区内也可以被杀 18.03%

  E.恶意杀人者有躲藏和逃跑的机会,大家可以展开集体追杀 43.75%

  从这两个问题的答案里,我们能发现一些比“在国内没有PK就火不了”更加丰富的信息。也许一个网络游戏里,“平民”永远是多数?以一个“被PK者”的身份来看,PK应该是这样的:

  1.一定要“公平”

  前一道问题最后一个答案充分说明了这点。实力与自己相差无几的人,互相杀起来可能还挺过瘾,但级别相差大了,那就不是“斗”,而只是“屠杀”。对于新手的引导和保护,是一个游戏重要的一环。看来不止是运营商们如此认为,玩家们也是看重“新手保护”的意义。

  2.一定程度上承认PK,一定程度上又比较反感

  在后一道题中,选项B的得票率为10.58%,选项C仅仅在答案后多加了一个条件,而得票率竟然高出一倍,达到了23.32%!这是不是可以理解为──如果PK者得不到好处,那还PK个什么劲?联想到韩国将《天堂》定为18禁游戏的一个理由就是它的Chaos(被PK会随机掉落装备)系统“对青少年有不良引导”。

  而后一道题紧接下来的D选项让笔者忍不住大笑起来──被PK者对于PK者,痛恨到了一个什么样的程度啊!最后一个选项E则延伸了这种感情:“恶意杀人者有躲藏和逃跑的机会,大家可以展开集体追杀”,而且得到了最高的得票率43.75%──玩家们痛恨PK,但报仇也要报得有意思。其实,对“PK的集体追杀”何尝不是一种PK呢?这是一种“正义”的,“师出有名”的PK。而且“集体”追杀起来,给人以更大的安全感。这一得票率最高的选项,给人无限的深思:PK也要PK得有情调,有水平。要让PK变成一种艺术。这是从游戏设计阶段就需要开始思考的问题,也是游戏运营阶段需要发掘和引导的问题。网络游戏的设定如果过于复杂,会对上手造成障碍,但是设置过于简单,又影响了游戏性。如何在其中找到平衡,主要还是看开发者的意识和水平。