《FIFA2004》体验报告

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  FIFA系列宛如春节联欢晚会,一年一度,场面浩大,勾起人的无限“食欲”。《FIFA2004》的演示版(以下简称2004)如期放出,广告词可以参照《FIFA2003》(以下简称2003)的模板。

  在我已经相对落伍的机器上,2004的画面已经足够优秀,两支球队队员的相貌与真人已经相去不远。这方面一直是FIFA的强项,也许你已经习惯到了麻木。但我相信当门将开球时,从体育场上空倾泻而下的耀眼阳光,依然可以让你激动一下。

  在操作上,EA从善如流,将2003中受人诟病的复杂到变态的头球系统改回到传统的S/D键争抢,而且你不必以牺牲键盘寿命的代价来提高成功率。D键的抢断也改回到原来的按一下做一次抢断动作的设定,并且,抢断失败会以肘击/绊人/拉人等形式表现,并被判犯规。但你不必担心抢断又像《WORLDCUP2002》那样艰难。两人紧贴时会有不少小动作出现。我为这个迟来的革命性的改进而感动异常。A键的铲球也不再灵异得让我摸不着头脑,大致方向对后多半可以铲到球,不会像前作那样铲错方向。当然,对危险动作的判罚也更加严厉。

  基本上,2004的操作感比前作好了太多,你不用像在溜冰场上那样控制你的队员转身,也不用费力地指挥木头状的无球队员跑动以填补防守空当。2004增加了控球难度,从早期实况到2004中盛行的转身过人终于被废,电脑的自动防守将在你绕过来的瞬间毫不犹豫地伸脚捅球。你试图用身体倚住对手的同时,他也试图从夹缝中把球拿走。在禁区前沿,这是一个骗取任意球的好办法。另一个巨大的改进是,防守队员的跑位。我终于看见了非后卫队员的积极回防,以及边后卫略显稚嫩的补位。虽然这些AI仍然无法让人满意,但相对于2003,已经可以让你把精力集中在控球队员身上,集中在观察场上的形势上。

  不知道你是否对FIFA历史悠久的炮弹状的射门反胃过,我总是对180度转身抽射进网的现象深恶痛绝。这一条在2004中依然存在。但让我欣慰的是,力量并不是那么大。这让你感觉到,原来转身是个困难的动作。另外,在《FIFA2002》和《WORLDCUP2002》中几乎成为BUG的远射,在2004中威力无穷。每一代FIFA总有几个成功率几乎是100%的进球套路,这就是失败所在。希望在正式版本中,对远射的精度要做一点修正。相对而言,门将的AI要出色不少。一提到2003中的禁区之王,我就忍不住怒从心头起恶向胆边生。2004中门将手脚并用,狼狈不堪的场景,令我山呼万岁。

  最后一个较大的改动是在定位球系统上。罚角球时先选择角球战术,然后指挥相应队员跑位。个人感觉这个系统不是很成熟,但不失为一个有益的尝试。在直接任意球方面,2003的“打靶”系统显然过于简单。在保留了触球部位的基础上,罚一次任意球要按三次D键:第一次决定触球部位,第二次决定力量大小,第三次则类似前作中的绿条设置,决定准确度。当然,为了提高难度,这次无论蓄力部分还是绿条部分速度都相当快。罚任意球不考你的心理稳定,只考你的反应速度。

  基本上,历代FIFA的DEMO出现的时候都会让人感觉有相当的进步,但总是缺那么一点。这次2004还是缺了一点。比起同时移植的WE7(《胜利11人7》)的PC版DEMO,FIFA的优势还是相当明显。如果KONAMI不针对PC机优化的话,WE7的PC版将很难压倒2004。毕竟,《FIFA2004》将是一个优秀的足球游戏,而不再是一个动作游戏。