何为网络对战游戏中的提前量

网络通信

  在网络对战游戏中,经常会出现这样的情况,一刀劈出,明明看到砍到了对手的身上,对方偏偏一点事也没有。好不容易要发一个暴怒技,招式刚出到一半时竟被对手打了回来。如果出现了以上这些情况,就说明是你对游戏中的提前量还没有掌握好。

  什么是提前量呢?这里我们要先介绍两个概念。

  ●僵直时间(或称硬直时间):这是一个早在“街霸”时期就已提出的概念。指从操纵者输入指令至被操纵对象做出反应的一段等待时间。这段时间通常是固定不变的。

  在对战游戏中,不同的招数都有不同长度的僵直时间。比如,在《流星蝴蝶剑.net》中,使匕首出招的僵直时间比用刀出招的僵直时间短,发出暴怒技的僵直时间比发出普通技的僵直时间长。

  ●网络延迟时间:这是近两年随着网络游戏的普及而出现的一个新概念。我们平时玩的网络游戏,游戏厂商都会架设起相应的服务器,而服务器可能放置在远在千里之外的其他省市、甚至可能在国外,又由于用户的上网条件不同,所以就有了网络延迟的出现。网络延迟时间的长短随着用户的上网环境不同而不同。有很多因素都会对网络延迟时间产生影响,像用户的上网方式、网络状况、服务器状况等对网络延迟时间都有很大的影响。

  讲到这里,大家应该对提前量有一个较初步的认识了。请大家看下面的公式:

  提前量时间=僵直时间+网络延迟时间

  大家要注意,游戏时,僵直时间是固定不变的,而网络延迟时间是可变的。关于如何熟练地掌握提前量的用法,没有捷径可寻,只有大家脚踏实地地在实战中慢慢地去积累经验了。