中国游戏业:抱成团图自强
综合报道
2003年7月23日,中国出版者协会游戏工作委员在北京国际饭店召开了成立大会。这个由新闻出版署批准成立的组织,是迄今为止我国唯一的全国性游戏出版行业组织。
游戏工委的成立,使中国游戏产业开启了行业自律的新篇章。
游戏工委成立台前幕后
在成立大会召开的前两天,游戏工委在北京政协会议中心就已经开了两天的预备会议。本报记者在7月22日上午来到会场,在三楼最大的一间会议室里,拼起来一张长度超过10米的大条桌,新闻出版总署的官员、中国版协的工作人员、各个游戏公司的代表和少数应邀而来的专业媒体围坐在旁,逐条审读明天就要公布的章程。因为没有麦克风,不时有人大声说“这两条需要合并一下”之类的修改意见。
7月23日,新闻出版总署副署长桂晓风亲临成立大会现场,并做了包含“三个看法、四点希望”的长时间发言。他指出:游戏工委的成立,在“一定意义上标志着中国游戏出版进入一个新的阶段”。随着社会意识的发展和产业的崛起,游戏产业“不是小儿科”,需要“更加重视游戏产业,要给它应有的机会”。
会场外,“游戏工委”的主要策划者之一、新闻出版总署音像与互联网出版管理司副司长寇晓伟告诉本报记者:“游戏工委成立的动议大概出现在一年前。2002年5月,我会见了日本的CESA、韩国的KGDI等国际知名的游戏行业协会的负责人,充分了解到了游戏产业发达国家的行业协会情况;6月,总署和信产部联合发布了《互联网出版暂行管理办法》。这段时间我接触国内各个游戏公司和门户网站的老总次数非常多,大家交流了很多意见。大家都对中国游戏业的企业各自为战、没有协调机制、没有一个组织来传递整个游戏业的声音的问题感到忧虑。也就在交流中,我们产生了组建游戏工委的想法”。
寇晓伟副司长告诉记者,版协下属的二级协会,大都在它所代表的行业发展时间超过10年后才组建,而游戏工委的成立,从国内第一款网络游戏《万王之王》发布到今天,仅仅3年时间。“可以说,游戏工委的成立是非常高效率的。而效率这么高的缘故,一个是企业非常积极,它们非常需要这个协会。在发起者里包括了国内三大门户网站和金山、银冠等国内知名的游戏业者。另一个是政府意识到,互联网是一个高速发展的行业,它的发展是机不可失,时不再来的。”
游戏工委做些什么
7月25日,记者采访了游戏工委首任理事长谢明清,他同时还担任中国版协副主席兼秘书长。
“游戏工委不是政府机构,而是一个行业协会。因此我们的主要使命是搞好服务。”谢明清告诉记者,游戏工委不是政府部门,而是在民政部注册的一个社会团体。
在游戏工委成立之前,业界有猜测称,政府将成立一个有行政权力的游戏产业主管机构,具备游戏审查、打击盗版和私服外挂、对游戏进行分级销售等权力。对此问题,谢明清告诉记者:“游戏工委没有行政权力,它要做的主要是依据会员单位共同制定的行业公约来进行监督。但在很多情况下,政府会把一些行政工作委托给协会,这样我们就可以根据政府的授权行使一部分政府职能”。
寇晓伟副司长也向记者透露,组建中的“游戏审读委员会”和打击私服、外挂、盗版等工作,都将联合游戏工委一起来做。
近年来,探讨韩国游戏产业的高速发展成为国内游戏业热衷的话题。韩国政府设立的韩国游戏支持中心,通过向游戏产业提供贷款、税收优惠、建设产业基地来扶持中小游戏公司等措施,成为国内企业呼声很高的话题。
“这是我们工作的一部分。我们会把企业的意见收集汇总,提请政府主管部门加以重视。因为我们是一个行业协会,在声音上比单个的企业要响亮得多。我们会在帮助政府对游戏产业进行调研和帮助企业反映要求双方面起到桥梁和纽带的作用。”谢明清如是说。
国产游戏联盟图强
2002年,全球游戏产业年产值已经超过300亿美元。其中,美国69亿美元,日本约40亿美元,韩国约17亿美元。而相对于已有42年历史的国际游戏出版行业,中国游戏出版业起源于1994年,在国际游戏行业中所占位置十分靠后。1999年,国内单机版游戏市场仅有1.5亿元人民币的产值。
“多年来,中国游戏业一直处于艰难发展的阶段,很少有国内游戏企业能够赢利。这里面一方面是国民消费能力有限,更重要的是盗版的冲击。”寇晓伟这样告诉记者。“转机出现在2000年,这一年里,网络游戏开始进入中国。由于特殊的在线服务模式,使游戏商的收入有了保证,2002年,仅网络游戏出版规模就达到了9.1亿元,而根据权威机构预测,明年可能会上升到19.7亿元”。
但问题同样存在,2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的游戏36款,占据了48.65%;中国台湾地区开发的游戏为12款,占到16.22%;其他来自欧美、日本和中国香港的游戏占到了13.5%。而中国内地制作的游戏仅有16款。
因此,桂晓风副署长在成立大会的发言中特别指出,“我们不能放弃,不能让境外游戏出版物蚕食天下”,似乎正道出了政府主管部门和游戏业者的忧思。
在成立大会当天,记者见到了国内三大门户CEO张朝阳、丁磊和汪延,以及盛大老总陈天桥、金山董事局主席求伯君等国内游戏界的重要人物。丁磊的发言十分恳切:“我们内部讨论有没有机会在中国做互联网游戏,因为互联网游戏能够帮助我们公司走出困境。接下来,我们便把时间和精力投在游戏的开发上。可以说,我们经历了中国互联网游戏开发的阵痛,在中国我们找不到人才,找不到好的游戏策划编剧,我们找不到好的专门从事互联网游戏的专业公司。除此之外,底层的技术和策划,更是面临巨大的压力……”
一位国内网络游戏公司的总裁告诉记者:“现在中国的网络游戏大量来自引进,这里面就不断发生版权和协议的纠纷。我们发现,和国外的游戏公司发生纠纷后,国外的公司往往由所在国的游戏行业协会来出头,而我们就是单个的企业去应战。而企业大多是没有很多的精力去应对这种谈判的。”
“目前,国内厂商缺乏横向联系,存在各自为战、产品同质化严重以及对于知识产权和青少年的保护重视不够等等问题,也在阻碍着这个行业的发展。”寇晓伟告诉记者,“这就是游戏工委成立的真正原因。产业的发展终究要靠产业自身的努力。而一个能让广大游戏企业团结起来共谋发展的机构是必不可少的”。