谁动了我的游戏?

游戏广场

编者按:停权,外挂,也许在大陆是网络游戏厂家心里永远的痛。
为了外挂,声明和公告也出过不少,到底有多少用处?我们只是看到,一个一个的游戏沦为外挂的寄主,而一个一个被停掉账号的玩家也在连声喊冤。
有玩家问小编,到底是谁偷走了我们在游戏中的乐趣?
是谁呢?是玩家自己么?是玩家口中“万恶的只会赚钱”的厂商么?
好像都不是。
还是先来看文章吧,也许,你就明白了,到底是谁偷走了我们的游戏乐趣。
6月的最后一周,网星公司对所有在《魔力宝贝》中使用外挂的玩家进行了一次大规模的封杀,近万个账号被永久停权,此举在魔力社区内引发了一场关于外挂的激烈争论。如何看待网络游戏中的外挂?外挂究竟如支持者所说是改善网络游戏的工具,还是如反对者所说是扼杀网络游戏的凶器?本文希望绕开器物之用的观点,从另一角度去考察外挂现象。

玩家与游戏的关系

有竞争即有作弊,游戏也不例外。在单机游戏的世界里,作弊码和修改器的使用是名正言顺的,因为它们在为自己增添乐趣的同时不会伤及他人,承受不公的只是没有思想、没有感情的机器而已。但当作弊行为蔓延至网络的时候,一切就变了味,此时的作弊对象已不再是机器而是活生生的人,目的也不再是找乐,而是为了更功利的东西,尽管这种功利是建立在一种虚幻的基础上。
首先受到侵害的是联机游戏,例如《反恐精英》中的自动爆头、在线棋牌游戏中的恶意耗时等。由于联机游戏本质上是一种竞技活动,人与人之间的交互较为有限,且在时间和空间上没有延续性,因此它的危险更多体现在对体育精神的破坏上。最典型的例子是两年前Ensemble工作室精心策划的《帝国时代》网络争霸赛,因作弊的泛滥而不得不宣告流产。
当作弊行为出现在大型网络游戏(MMOG)尤其是角色扮演网络游戏(MMORPG)中的时候,它的性质即发生了根本的变化。MMORPG的特点是拥有很强的粘着性,整个游戏世界由成千上万有思想有感情的人共同构成,他们通过相互之间的交互作用,一方面释放着个体的人性和人格,另一方面自发地形成了不同层次的具体社会关系,而这两个特征,恰恰是“社会”定义中的两个基本要素。
也就是说,我们应该更多地把网络游戏看作是一种存在方式而非娱乐方式,网络游戏的价值首先在于它为玩家塑造了一个新的自我,一个社会的人(尽管这个社会是一个虚拟社会),超越这一前提去谈什么交流的乐趣、PK的乐趣,只会把议题引向聊天社区或是单机游戏的范畴。与此相对应,个体与游戏之间的关系也已由单机游戏中的控制与被控制、联机游戏中的简单的人际互动,转变为了个体与社会之间的复杂互动。玩家只有摆正自己的位置,才能真正理解作弊尤其是外挂给网络游戏带来的巨大危害。

外挂对游戏的危害

最重要的一点,外挂破坏了虚拟社会的存在。如上所述,人们之所以选择网络游戏,是因为需要一种有别于现实生活的存在方式。用Zmhppp(国内一著名游戏撰稿人)的话来说,“在游戏中体验现实是一种另类的乐趣,体验现实中存在但自己无法在现实中实现的又是一种乐趣,体验现实中不存在的则是另一种乐趣”。外挂的出现彻底搅碎了这种生而为人的乐趣,它以一种赤裸裸的游戏态度将虚拟社会的参与者逼回现实,令整个体验过程失去了意义。
其次,外挂破坏了虚拟社会的外在结构。欧文·戈尔曼在研究人类互动时提出过拟剧理论,他把社会比作一个剧院,人们按照剧本的需要扮演角色,并根据他人的反映调整自己的行为,个体的行为互动和社会的稳定即是建立在这样的基础上。外挂的出现无疑打乱了这种均衡的角色扮演和分工格局,一出人人争唱主角、缺乏默契配合的戏剧会是怎样的结局,大家可想而知。
同时,外挂还破坏了虚拟社会的内在秩序。曾有人在《暗黑破坏神》的作弊者中间进行过一次调查,发现有89%的人对作弊行为持不赞同态度,这说明在一个无法确保公正的社会环境中,人们不得不接受以恶抗恶的做法以求得平衡,正如北岛所言:“卑鄙是卑鄙者的通行证,高尚是高尚者的墓志铭。”
退一步说,即使某种作弊行为未对他人造成直接伤害,也不应被视为合理,因为它所破坏的是一种公正平衡的机制,败坏的是一种社会风气。以高考作弊案为例,尽管它与已参加工作者之间没有切身的利害关系,但相信每一位有良知的公民都会对作弊者深恶痛绝,因为这起事件所反映出的不仅仅是一种不公平的竞争,更是一种腐败和堕落。
外挂在威胁虚拟社会的同时,也威胁着生活在其中的每一位虚拟公民。那些将外挂视为有益的、辅助性的工具,认为只要不直接损害他人利益但用无妨的玩家,仍旧在以老眼光看待自己与游戏之间的关系,仍旧以为自己拥有着对游戏的无限控制权,这种态度在网络游戏中是极其有害的。

游戏商的责任

对于外挂的泛滥,我们不应将所有责任推在制作者和使用者头上。个体行为的偏离往往是由社会造就的,其中最主要的是社会的越轨和失范。目前的大部分网络游戏尚不健全,存在着初期练级过于枯燥、游戏时间的长度对角色能力的影响过大、系统过于复杂以及PK泛滥等各式各样的问题。正是这些问题直接导致了外挂的产生。因此要根除外挂,必须从改造社会着手,使外挂失去存在的根基。例如把更多的创造力交给玩家,让玩家能够自由地创建一些可以永久保存下来的个性化物品或是对游戏作一些有意义的影响,令每天只玩一两个小时的玩家也能感觉到自己在游戏中的价值,而不只是一味地杀敌—升级—杀敌—升级。
社会的失范是指无规范状态,由于旧的社会规范失去了控制作用,而新的社会规范尚未确立地位,人们往往会在此期间作出一些偏离行为。现阶段的网络游戏正是处于这样一种失范状态之下,习惯了互联网自由空间的人们和习惯了单机游戏无人区的人们尚无法接受网络游戏的规范体系。他们以为在摆脱现实社会之后即可进入一个绝对自由的王国,殊不知无论何种形式的社会,都需要依靠一套行之有效的规范体系来保障自身的正常运转。“乱世用重典”,失范状态下的社会惟有施以铁腕方能重新确立起各种行为准则,否则公民会误以为管理者不可靠或是没有惩罚能力,从而产生“守法只有吃亏,要不吃亏,只有跟着犯规”的想法。
鲁迅先生曾经说过:“中国太难改变,即使搬走一张桌子,改装一个火炉,几乎也要血;而且即使有了血,也未必一定能搬动,能改装。”无论是出于自身利益的考虑或是为玩家的利益着想,网星公司坚决封杀外挂的态度为净化国内网络游戏环境、建立新秩序开了个好头,笔者举双手赞同。商鞅曰:“势治者不可乱,势乱者不可治,夫势乱而治之愈乱,势治而治之则治。故圣王治治不治乱。”用现代经济理论的语言阐释即是:当天下大乱、投机主义行为泛滥的时候,法律作为一种社会控制方式将因成本太高而无法实行,这一问题在《石器时代》身上暴露无遗。作为管理者,只有从一开始就严惩投机者,方能“治之则治”。
在此次停权事件中,网星公司最大的失误在于未能仔细核对停权者的历史记录,造成了部分玩家的误停,笔者希望有关人士能妥善处理好此事,尽可能地恢复被误删的账号。至于停权后剩余点数是否应予以退还,个人认为可以参考考试作弊被退学的例子,美国的许多大学对作弊者有着相当严厉的惩戒措施,无论是普通测验或是期中、期末考试,一旦发现有作弊行为且情节严重者,即作开除处理,且学费一律不予退还,这一条款在双方最初签订的合约中有着明文规定。

玩家的责任

目前国内外各大游戏商都在从技术上寻求防范网络游戏作弊的有效途径,微软在本届E3上推出的Xbox Live网络游戏服务平台即以高安全度为其主要卖点之一,即将问世的《星球大战:星系》和《模拟人生网络版》等网络游戏的制作者,也在会上对内置安全系统的技术问题进行了讨论。
不过,再先进的技术总有漏洞,再细心的管理员也总有疏忽的时候,即便像SONY公司那样雇用120多名客服人员,恐怕也无法彻底清查出拥有43万居民的Norrath大陆上的所有作弊行为。因此,最终的解决之道还是要依靠社区内部的自律,依靠诚实者的齐心协力,共同创建一个公平公正的环境,培养一种相互信任、相互尊重的氛围。
2001年6月10日,一群美国玩家成立了Eternal Circle Association(永恒的轮回协会,ECA),其宗旨为:促进友谊、信任、游戏精神以及角色扮演精神,不作弊也不鼓吹作弊,让游戏中发生的一切保持原样,尊重所有信仰,尊重所有文化。
希望这一宗旨能成为所有网络游戏玩家的行为准则。