Xbox命运解析
游戏广场
一个大大的绿色X;一个黑色的小方盒子;一个硕大的布满了按键的手柄;一个能呼风唤雨的父亲;还有一大批实力强劲的敌人;一切的一切构成了这部充满了神秘而且命运难测的主机──Xbox。(图1)

由于微软的加入,由日本厂商长期把持的游戏机市场顿时硝烟弥漫,无论是主机制造公司,游戏软件制作厂商,还是作为终端消费者的玩家来说,在微软发表声明要介入游戏主机生产以来,都以各自不同的心态看着微软的一举一动。
而在Xbox提出计划以来,无数的预测和猜想就充斥了游戏刊物的各个角落,网上不断流传着或好或坏的新闻和传说。那么,发售已经有好几个月的Xbox,到底现在的命运如何呢?以后能达到微软的期待高度么?让我们大家都来看看。
硬 件
这是美国Gaming Age网站做的统计:你最期待哪部主机在E3上的表现?结果为
1 NGC 46.23% / 2068票
2 Xbox 27.01% / 1208票
3 PS2 22.71% / 1016票
4 あまり期待してない 2.08% / 93票(什么都不期待)
5 PC 1.07% / 48票(电脑)
6 GBA 0.56% / 25票
7 AC 0.34% / 15票(街机)(图2)

由此可见,在美国玩家心目中(至少大部分是美国玩家),自己祖国的公司生产的Xbox仍然受到了相当的注意,在他们眼里,除了制造“好玩的游戏”的NGC之外,Xbox的游戏就排在了第二的位置上。
但是,我们也可以从这个统计数据看出,美国玩家喜欢的游戏类型,很明显还处于一个稍微幼稚(这个幼稚指的是年龄,而非心智)的阶段。因为NGC,也就是任天堂的游戏类型一向是针对儿童而设计,所以相当多的游戏都很有趣味性,但是相比之下,文字类游戏,比如RPG和SLG游戏由于要求玩家年龄较高而相对设计数量偏少。而将NGC的游戏期待排到了第一位,也正好说明美国玩家喜欢的还是简单的,画面刺激比较强烈的游戏。
但是,Xbox的游戏,虽然画面都是相当出色,对玩家吸引力很大,但是其游戏内容却完全不是针对儿童所设计。第一个发行数量上百万的大作《HALO》是一个画面刺激强烈,动作要素丰富的动作类游戏,很明显不同于任天堂有趣但内容丰富的动作游戏。于是,Xbox在美国销售数量还能过得去,但是在日本却完全无法和PS2、GBA与NGC相提并论。在最新的日本游戏主机发售数量测试表中,我们可以看到:(图3)

这个发售表上,可以很清楚地看到,Xbox排名不仅只是第五位,甚至还比不上廉颇老已的PS,而且发售数量也只有区区的2800台而已。相对于刚开始发售时日本玩家排着长队等待购买的盛况,现在Xbox在日本的销售可谓凄惨。归跟结底,还是它的游戏实在太不适合日本玩家的游戏审美观。
网 络
时间已经迈进了5月,对于两部主机来说,也许5月的一个展览是它们发展史上最血腥的一场战斗,那就是美国的E3展。
在美国E3展上,SCEI与微软都不约而同地将公布其主机上的网络游戏发展计划,让PS2与Xbox的战火,由玩家的客厅燃烧到网络上。华尔街日报一篇最新报道更直接以《微软与SONY网络开战》为标题,很形象地给大家指出了这次E3展上两部主机之间燃烧的战火。
虽然都是发展网络,但PS2与Xbox走的是完全不同的路线。PS2网络套件必须另购,玩家要上网必须另外选购PS2网络设备(无论是56K窄频还是宽频),不过PS2基本网络服务不收月费,后续收费将视情况而定。
Xbox已经内建宽频网络,而且不兼容56K窄频,微软规划的Xbox网络服务也不同于一般电脑网络,在收费部分也将酌收5~20美元/月,不过提供的是完全整合性质的全套网络服务。
史丹佛大学网络展望学会领导者Rick Doherty表示,以网络发展的架构来看,Xbox内建硬盘与宽频网络,的确有利于网络发展,再加上Xbox网络环境能延续目前电脑网络的发展经验,不像PS2网络还要完全重新摸索;PS2的网络设备与硬盘还须另购,普及率会有多少值得商榷,这一点Xbox比PS2有优势得多了。
不过XBOX有一个潜在问题,就是只支援宽频网络不支持56K窄频,按照目前北美宽频普及率不到12%的情况来看,最多也只能在2005年达到19%的普及率,让Xbox标榜只用宽频的结构曲高和寡。另外Xbox沿用了电脑网络的经验,但是以目前网络安全保护的困难性来看,Xbox网络安全性值得注意。
目前这两个截然不同的发展环境,让游戏软件商不敢贸然押宝在哪一台主机上,所以游戏跨平台发展成为一个趋势。静观其变到最后一刻是大多游戏公司目前采取的策略。
另外也有游戏公司担心Xbox会侵吞它们目前电脑游戏的主力市场,目前微软也声明将把它们在Xbox上唯一一个超过了百万发行量的大作《HALO》移植到电脑上。同时也很担心如果Xbox如果成功后,那个让电脑界头痛的微软怪兽是否会踏平游戏界?虽然目前微软在游戏界姿态极低,但它们还是不敢放心。这样一来,虽然自身有强大的实力,但是游戏机界没有了软件厂商的鼎力支持,就算是微软也是无可奈何。
而且微软就算没有这些微妙的因素来影响自己主机的继续发展,或者可以把决战的希望寄托在E3上,但是有一个无法不面对的很实际的问题:现在Xbox全球发售数量只有区区的数百万台,和SONY的PS2的2600万台根本就不是一个数量级的对手,而对于网络游戏来说,用户数量比简简单单卖出去的客户端重要许多,在这点上,微软要做的事情就可以让比尔大哥睡不安稳了。
软 件
在日本权威的游戏杂志《FAMI通》每周都会对即将上市的游戏进行评分,一般来说游戏厂商在游戏正式上市前一周都会把游戏的正式版送到该杂志社编辑部由编辑试玩并且进行评分。编辑试玩游戏后会从画面、音乐、剧情、系统4个方面给出4个分数,然后全部加上计算总分数,每个游戏的满分为40分,超过35~40分的为白金殿堂,超过32~34分的为金殿堂,30~31的为银殿堂,剩下的其他游戏则为无冠。这个评分系统对于电子游戏业界来说是重要的评比,也是具有相当权威性的排行榜。而到目前为止只有3个得到满分40分的游戏,分别为任天堂N64的《塞尔达:时空之笛》、NAMCO在DC上的《剑魂》、SQUARE在PS上的《浪漫冒险潭》(Vagrant Story),这3个游戏无论是从哪一个方面来说,都是难得一见的好游戏,并且在某一个方面取得了巨大成绩。(图4)

但是,在Xbox上市之后的《FAMI通》游戏评比中,还鲜有游戏进入金殿堂,更别说更上层次的白金和满分。更多的还是日本本土的游戏占据了评分的前列。
这样的成绩,作为做软件起家,并且号称Xbox具有更开放更方便的开发环境的微软来说,并不是一个好的表现。虽然《FAMI通》的评分只是表示了日本编辑自己的审美观念,也受到了他们排外的思想所影响,但是却十分直接地表现出了Xbox的危机:自己强力推出作为主机发售基础和推动剂的游戏软件,却不能得到权威刊物编辑的认同,那么在宣传上就不会得到太多的好处和赞誉。作为很多认同编辑思想的玩家来说,在市面上有太多可供自己选择的游戏软件的情况下,就只好选择自己有把握的一些游戏来购买了。Xbox的软件销售成绩不好,引起了主机销售不畅、玩家数量减少、玩家信心不足、强力厂商远远观望等一系列的后遗症。
新 闻
接下来让我们看看几则关于Xbox的新闻。
欧洲、澳洲Xbox主机开始大降价。虽然3月14日欧洲、澳洲地区的Xbox主机同步推出,但因为售价高达299英镑,使得销售受阻,现在微软决定正式大幅度调降欧洲、澳洲游戏主机售价了。
销售成绩不佳,Xbox创造者离开微软
常常在公开场合替Xbox宣传造势,并负责一手催生Xbox主机发展的Xbox先进科技最高技术长Seamus Blackley日前宣布离开微软,而微软也证实了这个消息,不过也表示这一切都不会影响Xbox既定的发展计划。(图5)

由于Xbox推出之后在日本、欧洲地区的销售远不如预期,实际销售比预期目标低了将近40%,让Seamus Blackley遗憾,再加上他本人即将成立一家游戏软件公司负责Xbox游戏的开发,所以决定离开微软,今后将全力投入Xbox游戏的开发工作。
销售成绩惨淡,Xbox大幅调低目标
微软的财务长日前在一个视讯电话会议中表示,微软将大幅度调降当初预期的Xbox销售目标,从当初预期的到6月底全球销售450~600万台的目标,大幅度调降到全球350~400万台。
调降目标的原因,主要是因为日本、欧洲销售远不如预期,所以它们已于4月18日正式宣布欧洲地区的Xbox主机降价。但微软表示他们预期2003年6月底达到全球900万~1100万台的目标不变。
而在看完这些新闻之后,我们再来听听微软的声音。微软Xbox事业部最高负责人Robbie Bach表示今年E3展微软将会完全公布Xbox的网络计划,而且会震撼业界,它的重要性,就像当初游戏由2D跨入3D般的重要。
他还表示,微软把Xbox定位为继Windows、Office之后第三个重要产品,在.NET计划中为相当重要的一个环节,微软也预期2004年以后Xbox将成为微软最重要的部门之一。
作为全世界最有势力的IT巨头,微软不愿意也不会让自己全力推出的一个项目一直维持在现在这样尴尬的上不去也下不来的局面上,而且在首战失利,清理了责任人之后,微软无论是为了自己的利益,还是为了自己的脸面,都会全力一搏。
让我们等待E3。