模拟打靶游戏机

🏠 首页 《无线电》杂志 1991年 🔗 第8期 🔗 第31页 王威 🔗

在实弹打靶过程中,射击者及时地了解自己所发射的每发子弹击中多少环数和击中哪个部们,对于下一次射击有很大的帮助。本游戏机是利用游戏者在每次按动按钮开关时间长短上的随机性来模拟子弹中靶的成绩,以提高游戏的娱乐性和趣味性。

本游戏机的外形如图1所示。面板上四个相套的环组成了一个靶子,11只发光二极管分布在不同的环内作为该环的指示管。其中,LED8指示靶心10环;LED4、LED6分别指示9环的左向和右向;LED5、LED10、LED2、LED9分别指示8环的上、下、左、右向;LED1、LEDll、LED3、LED7分别指示7环的上、下、左、右向。接通电源开关K,游戏便正式开始。按下操作按钮AN1,喇叭即发出“叭……”带回声的手枪射击声,以模拟实弹射击。松开AN1按钮,便最多有一只发光二极管发光,指示此次射击的成绩。如果全部LED均没有发光指示,那么说明子弹脱靶,得0环;如果LED5发光指示,那么说明子弹击中8环且偏上,下次射击应向下方修正(即应适当加长或缩短按下AN1按钮的时间),如果LED8发光指示,那么说明子弹击中10环,此时喇叭发出有趣的救火车变调声以表示祝贺。按下复位按钮AN2,LED熄灭,即可进行第二次射击。本游戏机可以独自一人玩,也可数人一起玩。数人玩时可规定每人的枪响次数,以累计得环数最多者为优胜。

图1
图1 🔍原图 (761×589)

电路原理

电路如图2所示。门电路3、4等组成时钟脉冲发生器。IC2等组成计数电路。IC3发光二极管LED1~LED11等组成译码指示电路。IC1为八声音响集成电路。

图2
图2 🔍原图 (1129×833)

接通开关K,计数器IC2清零,IC3输出端Qn输出均为低电平,发光二极管均不亮,电路处于起始状态。

当按下AN1按钮后:

1、门1输出翻转为低电平。IC1的第7声音调被触发输出,喇叭即发生带回音的“叭………,叭………”手枪慢速射击声。

2.时钟脉冲发生器工作,输出的时钟脉冲使IC2作加法计数。

3.译码器IC3的输出被禁止,发光二极管仍不不亮。

当释放AN1按钮后:

1.门1输出端恢复高电平,喇叭停止工作。

2.时钟脉冲发生器停止工作,IC2停止计数。

3.JC3译码输出。它的某一个输出端Qn则对应计数器所计到的时钟脉冲个数而输出高电平。

由于每次按下按钮AN1的时间由游戏者掌握,它是随机的,那么时钟脉冲发生器每次所输出的时钟个数就不相同,这就导致译码器输出端每次输出高电平的Qn也就不相同,与Qn相对应发光指示的发光二极管则每次不相同。如果译码器IC3的O1输出高电平,那么LED1发光指示表示这次射击中靶,具体得环数由LED1所指示的环数而决定(按图1为7环);如果译码器IC3的Q5输出高电平,那么就没有发光二极管与之对应发光指示,表示这次射击脱靶;如果IC3的Q10输出高电平,那么LED8发光指示,表示这次射击射中靶心,得10环,同时此高电平一路使计数器IC2输入封锁,另一路使门2输出翻转为低电平,锁定门1高电子输出及触发IC1的第6声音响输出,喇叭即发出变调的救火车声。每次射击完毕,只要按一下AN2按钮,IC2则清零,所发光指示的LED随之熄灭,电路回到起始状态。

由图2可知,每次接下AN1按钮的时间不宜过长,要不然虽打出了数发子弹,却最多只有一发中靶而影响成绩。按图中R1参数,枪响的周期约为1.5秒。

元件选择

IC1用KD9562八声音响电路。IC2用一块C183(2~16进制加法器,功能见表1)。IC3用一块C003(4~16线译码器,功能见表2)或CD4514集成电路。以上二者的管脚排列如图3所示。门1~门4用一块CO36或一块CD4011集成电路。LED8用红色发光二极管,其它三个环上的LED分别用其它三种颜色的发光二极管。扬声器用 8Ω、0.4VA型。K用拨动型开关。其它元件无特殊要求。

图3
图3 🔍原图 (636×696)
图4
图4 🔍原图 (446×294)
图5
图5 🔍原图 (530×754)

组装调试

按钮AN、开关K及发光二极管如图1安装在面板上,其中LED8装在10环圈内,而另外10只LED可任意安装在不同的环圈内。其中R1已焊在KD9562线路板上,在图中没有标出。LED输出线为接发光二极管的公共点。

本电路只要安装正确,不需调节便可使用。如果想提高得10环的概率,只要把译码器IC3的任意一个输出空脚连接到Q10上即可。(王威)