e化生活

Author: Date: 2001年 4期

?牐燩C正在走进生活,很难说是不是网络把PC和生活联系了起来,至少现在我们的生活已经离不开了网络。Windows XP和Office XP的产生,已经让我们看到把PC结合到网络应用中的雏形。P4的出现,.Net的新生,我们是否正在e化生活?
  ?牐營nternet发展到21世纪,已不再纯粹是一行技术,它作一种文化已融入了人类社会的各个角落,甚至可以说它是一门艺术,一种将我们思维无限扩展的艺术。现在,人们已经无法想像没有Internet的世界是什么样子。
  #1?牐牷鹑鹊募词蓖ㄐ?
  ?牐?2000年纳斯达克的衰退、四大门户网站的衰退,一系列负面消息注定了2000年对于网络行业的从业者来说是难过的一年。而在这一年里,OICQ这样功能很一般的即时通信软件迅速占领了市场,同时催生了大量只为了聊天而上网的新网民。这两年互联网热的确打造出不少知名的字符串,比如Sina、Sohu、Netease等等。但真正能够够得上品牌两个字的恐怕也只有腾讯的OICQ和它那只胖乎乎的企鹅标志──毫不夸张地说,将这一年称作为“OICQ元年”是最恰当不过的了,将OICQ称为中国互联网缔造的最成功品牌也是最恰当不过的。的确,谈到OICQ不谈网恋不谈网友是不可能的。因为这两者之间就像是一对互相依赖互相促进的孪生姐妹。虽然那篇著名的《第一次亲密接触》中男女主角恋爱依靠的是大学的BBS,但是在这之后一大批模仿它的网恋作品中,BBS便被替换成了OICQ。谁也不能不承认比起BBS字符界面和复杂的使用方法来,OICQ实在是简单了许多,对于没有接触过网络的人来说,也并不是一个复杂的东西。正是这样一个互相促进的良性循环,使得OICQ在2000年中有了飞速的发展,用户数竟然达到了惊人的8000万。也许,这也是在中国互联网的寒冬中少数能够令人少许有些安慰的事情吧。
  #1?牐犎腔龅腘apster
  ?牐牼」?2000年的全球市场是同样如此的沉闷,但是一桩官司却多少使得业界热闹了一些。2000年4月13日,重金属乐队Metallica起诉一家名为Napster的公司侵犯版权,两周后,歌星RapperDr.Dre起诉Napster。5月5日,美国地区法官帕特尔作出判决,依据《美国数字世纪版权法》,Napster“安全港”资格被取消。7月26日,帕特尔同意美国RIAA要求,初步裁决Napster全面停止服务。
  ?牐燦apster是个搜索引擎,能查找并下载MP3音乐文件。它利用尖端技术克服了传统FTP传输中的问题,你可查找100多个服务器中当时最快的服务器,从而能够顺利下载MP3音乐文件。Napster的特点还在于它本身只提供MP3文件地址、目录和索引,所有的歌曲都实际保存在Napster用户个人电脑的硬盘上,所以,用户找到歌曲后是通过Napster为MP3发烧友提供的虚拟社区从他人的硬盘上下载音乐。虽然本身不提供MP3下载,但是同样逃不过官司缠身的厄运。毕竟,它直接冲击了价值千亿的全球CD市场,同时引起了MP3究竟是否应该存在的大争论。
  ?牐牻驳絅apster,我们就不能不讲到P2P,这种被认为能够取代服务器/客户端模式的新互联网模式。P2P提供了在网络上与设备无关的实时交流的能力。这种将把用户实时的连接起来的能力是P2P最令人感到激动的特性。事实上我们可以从AOL的AIM、国内OICQ受欢迎的程度认识到这个事实。
  ?牐燦apster的成功使我们不得不去质疑流传已久的两个断言,“应用服务提供商(ASP)是未来趋势”和“个人电脑死了”。P2P是否会像推技术那样成为一个笑柄,我们唯有依靠时间来得以证明。
  #1?牐犖蠢粗?
  ?牐犓孀拍伤勾锟说募绦麓欤怂押恼莆;约巴撞莆癖ū泶砦蟠吹耐E疲送踔径⑼彝⒗祥诺南嗉滔乱埃?2001年是一个有太多热点但是却又缺乏热点的年份,无论是收费热、宽带热、网络跨媒体热,所有的这一切对于投资商来说另一个获取暴利的新方向,都是创业者用来骗取新投资的借口,而对于最终用户来说这一切都是没有太大的意义了,用户仍旧继续的使用网络,依赖网络……
  ?牐?2002年的互联网会是怎样,没有人能够知道。但有一点是肯定的,历史的车轮还会继续碾下去……
  #1?牐燲P和.Net
  ?牐犝獯挝⑷碓俅未迪霿indows和Office的新号角,一并推出Windows XP和Office XP两个产品。这是否在为微软的.Net计划打好坚定的基石?(^04019118a^)
  ?牐牭タ碠ffice XP,从功能上来说重大的突破不是很多。但在软件的集成度上面增加各种外设的相关软件和“网络战略”。它允许用户利用微软的MSN服务器来保存、共享文档,以达成协作功能。Windows XP推出个人版、专业版、服务器版和高级服务器版四个版本,并且加强了操作系统的网络集成度,不但把捆绑的网络工具功能增强,而且和Office XP一样增加了各种外设的相关软件和网络协作功能。可以说XP是微软产品中最具开创性的版本,将使用户更有效地进行交流与合作,工作更有成效,并从技术中领会更多乐趣。
  ?牐?2000年的时候,微软就提出了.Net概念。但至今,除了从XP上看到了一小块.Net的影子。可能没有人能真正明白.Net计划到底能给我们带来什么,因为,它还太年轻。
  ?牐犎绻盐⑷淼?.Net计划比喻成一场世界杯球赛。那么现在还仅仅是外围赛的筹备阶段。但有人担心的是,这场球赛当中,微软不但制定了规则并充当裁判,而且同时也组织了相当多的球队来参赛。那么又有谁来保证比赛的公正和精彩呢?微软已经拥有了世界上最成功的操作系统Windows和最具影响力的办公系统Office,这些软件都正在引入诸多.Net的组件,并开始提供给用户相应的网络服务。微软在推行.Net的同时,也在推广各种基于.Net的服务和产品。
  ?牐犠苤?.net是微软对传统软件环境的彻底变革,是面对网络时代的重要策略转变。.Net到底会产生什么样的影响?现在还没有人能够确切地描述。但是正如前人所说:新生的孩子有什么用呢?
  ?牐犠畛醯氖焙颍缟系男畔⒎呕菇鼋鍪俏淖帧5比嗣强悸侨绾谓?0、1数字转变为多媒体信息时,流媒体的诞生就成为必然。
  ?牐?1995年,美国RealNetworks公司率先开发明Real Audio/Video Streaming技术,其产品包括三部分:Real Server、Real Producer和Real Player。一开始,人们仅仅基于此实现“网上广播”的功能,也就是把传统的无线电广播以数字流的形式在网上发布,由Real Producer捕获及转换音频,然后通过稳定的网络连接传给Real Server,Server再向Internet发布。
  ?牐犉胀ǖ挠没В恍枰沧耙桓鲋斩薘eal Player就可收听网上广播了。很快,Real Player又提供了播放视频信息的功能,这样,每个人利用就可以在家享用一个多媒体的电视广播了。Real Player软件播放是以.Rm为结尾的格式,尽管在那时,因为RM格式的信息内容经过高度压缩,品质不如MP3或AVI等影音格式,但能即时欣赏观看的特性,却还是受到了很多网民的青睐。更重要的,它能在极慢的网络速度下依然发挥出色。
  ?牐犜谝桓鲂孪实挠τ眉际跏谐∩希涝痘嵊芯赫撸婧螅还扑慊镜腗OV文件格式(QuickTime)和微软的ASF(Advanced Streaming Format)格式这两种多媒体流文件格式又诞生了。其中,微软的野心更大,希望用ASF取代Real、QuickTime之类的技术标准,利用其惯用的系统捆绑手段推出新版的Windows Media Player,让Real Media突然感到了一些隐约而空前的危机。人们甚至担心这场竞争会使传统老大Real Media格式重走Netscape的老路。
  #1    期待变革的PC
  ?牐燩4逐渐走向了主流,速度越来越快;以前的DIY已经不能激起大家的兴趣;全球IT产业都不景气,各种产品纷纷降价,新的技术并不多。而数码设备慢慢进入了大家的视线,已经可以看见数码设备是下一波的主流了。
  #2?牐犘酒?
  ?牐爄845、i850则是支持Socket478 P4和Socket423 P4的新一代芯片组,重新确定了Intel面向商业和e-Home市场的定位,主要针对于高端用户的需求。不过i850芯片组价格过高,i845性能又不好,所以Intel很尴尬,一方面和VIA打官司,一方面则加紧发布i845D的芯片组,这样才能保持市场的领先位置。(^04019118b^)
  ?牐犜贗ntel支持Rambus的时候,VIA提出了DDR标准并得到了很多厂商的支持,VIA顺势推出了支持DDR的Apollo Pro266 以及KT266、P4×266这三种支持P3、Athlon、P4的芯片组,并在市场中取得了领导地位。
  ?牐犉涫担谡鲂酒榈姆⒄构讨校ㄍ錝iS(矽统)科技和台湾扬智科技(Ali)也不得不提。作为主打低价过渡市场的品牌,台湾SiS科技从1999年开始推出整合型芯片组,定位于中低端市场的SiS620、SiS540芯片组以其独竖一帜的风格在市场既叫好又叫座。台湾扬智科技则是在1997年以发布了全球第一款可在Socket7上使用100MHz外频的芯片组Aladdin V一炮走红。1999年扬智科技又发布了Aladdin Pro-Ⅱ芯片组。作为当时市场上首款可以支持到1GB的SDRAM或2GB的EDO DRAM的芯片组,一度让440BX相形见绌,也由此得到了Intel公司关于Slot-1的一项授权,为国人扬眉吐气。1999年起,SiS推出了新的芯片组630、645、745等等,都以不错的性能赢得了一定的市场。
  #2?牐犗钥?
  ?牐牻?2001年,3D图形芯片的竞争主要在NVIDIA和ATI之间展开。NVIDIA凭借着强大的实力依然领先一步,在年初率先发布GeForce3图形芯片,GeForce3不仅是速度的王者,而且也是第一块DirectX 8 Pixel和Vertex Shader的显卡。(^04019118c^)
  ?牐牪还浇衲?8月份,上述情况有所改变,ATI也奋力推出了Radeon家族的第二代成员们,这就是“老大”R200──Radeon 8500和“二号人物”RV200──Radeon 7500,同时站在他俩旁边的还有ATI首次自己推出的向专业领域发炮的FireGL 8800!
  ?牐?10月1日NVIDIA紧接着发布了其新产品:“钛”系列显示卡,不给对手一丝喘息的机会。
  ?牐燝eForce3也发布了低端版本,只不过不是NV17为核心的GeForce3 MX,而是GeForce3 Ti 200/Ti 500,加上GeForce2 Ti,NVIDIA的高中低端很快就完成了全新的构建,加上GeForce2 Go在2000年进军笔记本电脑图形卡市场成功,NVIDIA如日中天。
  ?牐?2001年STM研发出了KYRO Ⅱ芯片,并且与大力神合作推出了这款3D Prophet 4500显示卡,一度引起轰动。由于使用了隐面去除技术,KYRO Ⅱ显存带宽的使用效率是传统显示卡的3倍。但它没有提供硬件T&L功能,也没有支持DirectX 8中的新功能。如果说硬件T&L还无足轻重的话,那么缺少了对DirectX 8的支持就决定了它也是昙花一现。
  #2?牐燙PU
  ?牐?2000年末,P4出现了。应该说P4以其全新的NetBurst架构为Intel在形象上带来了一个新的飞跃。特别是P4采用的超长流水线使处理器可以轻易地达到很高的时钟速度。P4分为两种:较早的Soket423和最新的Soket478架构,前者不过是Intel为推广P4但又受阻于技术而生产的过渡性产品,后者则是Intel为进一步普及P4以及生产技术成熟后的稳定型产品。(^04019118d^)
  ?牐犠酃跜PU发展,CPU市场并不只有Intel和AMD两家厂商,另有Cyrix和Transmeta。
  ?牐牼拖翊抵械南揽鸵谎珻yrix曾经是一家相当有实力的处理器设计公司。早在486时代,Cyrix便红极一时,甚至俨然已经可以和当时的Intel分庭抗礼;Cyrix所设计的5x86 120MHz处理器是一款比奔腾75还要快的486级别处理器,推翻了下一代处理器总比上一代处理器要快的结论,不仅创造了一个奇迹,也延长了486处理器的生命。不过人无百日好,花无百日红,自从进入586时代Cyrix公司便开始走背运,连年亏损最终落得个被威盛(VIA)收购的下场。2000年上市的Cyrix Ⅲ处理器,便是在威盛收购Cyrix的大背景下的悲剧之作。Cyrix Ⅲ原名叫做Joshua(约书亚),定位低端市场,锋芒直指Intel的Celeron处理器。由于Cyrix Ⅲ采用的与Pentium等效的PR值来表示等级,主要只有433、466、500、533四种型号的产品,且都内置了MMX和3D NOW!指令,因此在多媒体领域应该还是具有一定实力的。尽管Cyrix Ⅲ的二级缓存较之Celeron Ⅱ略有逊色,不过它的价格还是相当诱人的。
  ?牐?2000年1月16日,一家在业界很不出名的公司Transmeta(全美达)突然宣布了它们自行研发的CPU处理器Crusoe。一石激起千层浪,惹得Intel、AMD两家自以为世上无人再有能力生产笔记本电脑CPU的厂商大跌眼镜。Crusoe是一款应用于笔记本电脑和Internet网络设备的新型处理器。Crusoe 芯片的开发者Transmeta公司在芯片研发过程中采用了一种革命性的微处理器设计方案。与主流的x86处理器完全使用硬件设计不同,Crusoe处理器的解决方案采用软硬兼施办法,即硬件引擎核心和软件核心的合成结构。
  #2?牐犛? 盘
  ?牐犝飧鍪逼冢珹TA133规格以及Serial ATA规格被提出来硬盘又要向一个高度前进了而100GB的硬盘单碟40GB的硬盘也被研发出来硬盘的前景显得越来越好。
  ?牐犠艿乃道矗才痰拇淠J接勺畛醯腜IO模式,到DMA33/66以及现在的ATA100/133,每一次进步都将硬盘的速度提升到一个新高度,而硬盘速度由4400转/分到5400转/分再到7200转/分更是从本质上提高了电脑的整体性能,各公司研发出来的硬盘保护技术也令数据存储更安全了。
  #2?牐犇? 存
  ?牐營ntel联合的Rambus内存本来已经是板上定钉的下一代内存产品,但由于Intel820芯片组的临阵脱逃和PC150规格的正式颁布,Rambus内存新世纪前两年全面占领内存市场的计划显然已经有些不切实际了。而与Intel叫板的VIA支持的DDR SDRAM,作为传统SDRAM的升级版本,倒是大有抢占内存市场的趋势。
  #2?牐犌魇疲篢V和PC游戏的合并
  ?牐犜诘缱佑蜗贩⒄构讨校豢罴际鹾亢芨叩挠蜗芬残砘嶙笥乙恢钟布纳衷诘缱佑蜗芬抵屑彝ビ蜗菲骱透鋈说缒灾涞恼匆讶涨髅飨曰馐币簿筒慌懦恍┏呒际鹾康淖髌吩谠湍穑?伴随微软的X-Box一同诞生。
  ?牐犇训?21世纪的电脑游戏业真的不需要英雄了?所谓电脑游戏的终极技术难道只是让电脑游戏的影像比真人还完美吗?前者不知道答案,对于后者答案是否定的。在电脑游戏的技术发展过程中融入了太多的其它技术后,它自己本身反而失去了个性。
  ?牐犚桓龅缒杂蜗芬档男侣沂酪残砑唇鋈说缒浴⒓彝ビ蜗菲鳌⑼缬蜗返雀髁煊虻呐鲎惨欢ɑ崾沟霉逃械牡缤嬉蹈窬直煌耆蚱啤?2001年,世界范围内的电脑游戏业职业大奖赛在紧锣密鼓地进行,奖金的数量越来越惊人,但这充其量不过是一种宣传,一种吸引注意力的行为,一个无法吸引注意力的行业,是没有未来的。
  ?牐牭缒杂蜗芬档姆⒄挂残淼搅私裉旎嵊幸恢中碌淖洌蠢吹缒杂蜗芳际鹾坎恢皇侵赣蜗分谱骷际酰舶?了玩家的操控和拓展技术,那又是一个新天地。(^04019118e^)