PC大发展

Author: Date: 2001年 4期

?牐牼?10多年的发展,PC终于迎来了它最辉煌的时期,PC进入了GHz时代。硬件的飞速发展也带动了相关的软件、游戏、网络等产业发展。越来越多的人进入IT这个行业,整个行业显露出蓬勃的生机。Windows从95也发展到了98,再到2000,对用户来说,它越来越庞大,越来越好用了,但是也遇到了Linux强力的阻击。网络也成为投资家的热点,仿佛网络是一座金山。游戏业也一下子成为了新的娱乐方式,尽管它受到的攻击还很多。
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  ?牐燝Hz时代正式来临了,经过10多年的发展,PC终于进入了GHz时代,这是比较有纪念意义的。而显卡也带了来一个新的名词:GPU;硬盘的速度以及容量也变快变大了。这个时期的PC发展是非常迅速的。
  #1?牐燝Hz引领硬件新潮流
  #2?牐燙PU
  ?牐?1998年,PⅢ问世。作为新一代的CPU成熟形象,PⅢ以其强大的生命力至今仍是市场的主流。Intel在PⅢ中先后换了3种核心规格来制造,分别是Katamai、Commpermine和Tualatin。PⅢ刚面市时使用了SECC2封装,但不久后,PⅢ以及采用PⅢ核心的赛扬就全部更新为传统的Socket结构,这也标志着SECC封装的结束。
  ?牐犠魑狝MD打翻身仗的产品——Athlon K7处理器在1999年6月底正式推出,之后的K7又推出了改进型K75以及现在的Athlon。特别是1999年底Athlon首次突破1GHz抢在Intel前把CPU推入了GHz时代致使Intel忙中出错推出了失败的1.13GHz的PⅢ CPU,然而由于CPU本身有问题,所以没有多久Intel全面回收这款CPU,震惊全球IT业。
  #2?牐犗钥?
  ?牐?1999年8月,NVIDIA宣布了它们最新一代显卡GeForce256采用一种叫GPU的新技术。GPU是Graphics Processing Unit的缩写,中文名称叫图形处理器。它可以很大地减轻CPU的负担。这是显卡诞生以来最伟大的革命。最重要的是,它引入了T&L?熂负巫籘ransform与光源处理Lighting?犚妗?3dfx的市场在2000年不断为NVIDIA、ATI和Matrox瓜分。而也在这一年,3dfx这个昔日的王者被NVIDIA收购了。
  ?牐?2000年NVIDIA上市了GeFroce2显卡,功能比GeFroce更为强大NVIDIA也将GeFroce2划分成高低档的产品两类。NVIDIA的市场领先终于转化成了市场占有率,占据了全球近50%的市场份额 市场成了不同品牌NVIDIA显卡之间的竞争。在GeForce2发布同时,3dfx推出了Voodoo4/5显卡,但是尽管这样,Voodoo的地位还是一天一天地没落了。ATI公司在2000年也成功地推出了支持 T&L的Radeon256图形处理芯片使得ATI在3D图形卡竞争中能紧随NVIDIA之后,而另外一家老牌3D图形芯片厂商S3则在竞争中完全败下阵来。而此时S3彻底放弃了3D图形芯片业务,低价转让给了合作伙伴VIA公司。
  #2?牐犘酒?
  ?牐犃伺浜螾Ⅲ迅速占领市场,Intel在1999年推出了当时支持Rambus内存的i820芯片组,从性能上来讲,Rambus内存的确非常优秀,但是由于价格过高,导致购买的人不多,所以当时推出的i820主板都会附送Rambus内存。但由于一些失误,820芯片组被证明有问题,所以Intel只得回收这款芯片组。2000年至今最热门的莫过于支持PⅢ的i815/i815E芯片组和支持P4的i845、i850芯片组。其中,i815芯片组是Intel第一款全面支持 PC133 SDRAM 标准的芯片组。在此之前,Intel推出的 i820 和 i840 由于需要配合价格昂贵且不被人们接受的RDRAM,使产品远远没有达到预期的效果。
  #2?牐犛才?
  ?牐?2000年2月23日,希捷公司发布了转速高达15000RPM的Cheetah X15系列硬盘,它也是到目前为止转速最高的硬盘。2000年3月中旬,IBM公司率先在其桌面系列硬盘中采用玻璃以取代传统的铝材,利用玻璃材料在高速运转过程中更强大的平滑性及更耐用更坚固和更稳定。2000年9月,Maxtor公司5400转的80GB海量星钻一代硬盘成为IDE硬盘市场的划时代容量领先者。在2000年,昆腾被迈拓收购成为最热门的话题,至此,硬盘市场中又少了一员战将拼博。
  #2?牐犇诖?
  ?牐犞谒苤靼宓南低匙芟咄馄涤?66MHz提升到100MHz是Intel PC架构的性能的飞跃,但是烦恼也接踵而来,由于更多的玩家在普遍应用超频技术,新一代的内存呼之欲出。而此时,配合Intel 820主板的RDRAM在技术上更为先进,但也存在两个致命弱点。因此PC133技术的SDRAM便在PC100 RDRAM的基础上自然出现了,作为过渡产品,PC133规范在台湾威盛?烿IA?牴镜拇罅Τ枷拢壳耙丫鸩匠墒焱晟疲婧蟮腜C150、166规范也不过是在此基础上的进一步完善和提升,其划时代意义已经远不如此。
  #1?牐燱indows 98舍我其谁
  ?牐?1998年,微软在Windows 95获得巨大成功的三年后,推出了Windows 98,它提供了更加强大的Internet网络操作功能。虽然Windows 98是许多人期待的操作系统,发行时间也由预定的1997年延至1998年,一般认为Windows 98与Windows 95之间的差异并不大,但仍在以下几个方面做了较为突出的改进:更容易使用、支持新的硬件标准、更有效率、与Internet完全集成 。  
  ?牐犚彩谴覹indows 98这个版本开始,微软在系统中集成应用软件,力图将Windows扩展成一个全功能软件平台的举措,给用户带来便利的同时,也给竞争对手造成了巨大的压力。其中最著名的就是捆绑IE 4.0将竞争对手Netscape送上了一条不归路,并从此引来无数争议和官司。通过几年的苦心经营,Windows在PC个人操作系统中的市场占有率始终在九成以上。也正是Windows是的个人电脑的普及速度迅速攀升,互联网用户也与日俱增。
  #1?牐燱indows 2000真正的统一
  ?牐犜?1998年10月底,微软公司又接着公布了下一代Windows操作系统NT5.0的新名称——Windows 2000,正式将操作系统带入21世纪。长期以来,Windows NT系统给人的感觉就是给专业技术人员使用的操作平台。虽然微软公司在推出Windows NT Workstation时面向一般用户端,但是实际上许多人仍然期待Windows 98的上市。所以这次Windows 2000大胆抛开NT的包袱,希望能让所有人知道,Windows 2000不只适用于高级工作站,也适用于一般用户。 这样,Windows 2000把Windows带入了5.0时代,并创造了又一个高峰。
  ?牐牪还私釽indows发展史的人都清楚,Windows 2000和同期诞生的Windows Me都有着一种过渡产品的性质,微软真正的用心是将专业操作系统和个人操作系统逐渐结合起来,一统江山。
  #1?牐犠杂烧绞恐?
  ?牐燣inux在桌面系统市场上的拓展却不如人意,由于它缺乏像微软Windows产品的漂亮界面和快捷方便的操作方式,Linux桌面系统始终没有争取到个人用户的认可,市场先入准则和已然巩固的相对固定的用户群为Linux桌面系统设置了很大的障碍。要打破微软长期控制桌面操作系统的市场格局,困难之大难以想象。
  ?牐犑率瞪希琇inux未来潜在的大市场已经初露端倪。Linux的主要支持者之一,IBM就一直看好Linux在动画、视频和其它娱乐业方面的应用,并且已经开始提供其Linux的数字解决方案。
  ?牐犖蘼廴绾危琇inux所倡导的自由软件精神受到了许多人的欢迎,大家都坚信,它是惟一能动摇视窗霸主地位的操作系统。
  #1    互联网选择了“注意力”
  ?牐犗衷诟鞯囟加蠿XX选美,XXX选秀,不过都是商家的一些吸引注意力的炒作。其实,在1998年的网络上,各大网站在赢利遥遥无期的情况下,将网络做秀演绎得炉火纯青。
  ?牐?1998年2月,搜狐以一个中文搜索引擎的身份出现在中国的互联网上。当然,那时候搜狐还不叫搜狐,而是叫itc.Com.cn,也就是爱特信。之后它改了名字,变成了今天广为人知的搜狐,但是域名还不是现在的sohu.Com,而是sohoo.Com。仅从这个域名我们便可以看出,创立当初搜狐对于它的偶像雅虎的竭力模仿,无论是域名的惊人相似,还是中文名字的狐假虎威。
  ?牐犛捎谕状呱舜罅康母鋈酥饕常形男畔⒁幌伦颖涞梅岣黄鹄矗岣坏谋厝缓蠊闶俏颐切枰桓龆骼窗镏颐钦业叫枰淖柿稀歉龆骶褪欠掷嗄柯己退阉饕妗T诘笔钡闹泄チ姓飧龇竦耐静⒉簧伲谴蠊婺P约鹤?门做这个的,搜狐应该是第一家,这也是很多人因此记住了搜狐的重要原因。
  ?牐牭比唬酶嗳思亲∷押牟⒉皇撬押枰苑⒓业乃阉饕妫撬押词既苏懦舻亩魇δ岣鹇迮拥坌鳌妒只妗返姆没约八押蟮囊幌盗凶鲂恪N蘼壅庖幌盗械淖鲂愣嗝慈妹教寮坝没Х锤校谴咏裉炖纯矗钦庑┳鲂闶沟弥泄幕チ纪牙肓舜考际醯亩ㄎ唬檬潞笠晃黄缆壅叩幕袄此担闶恰爸泄挛沤绲谝淮味钥萍急硐殖觥榧恰愕男奶保舱钦庋榧前愕谋ǖ溃沟没チソコ晌舜笾诙炷芟辍⒉⑶掖笾轮滥芄桓墒裁吹亩髁恕?
  ?牐?1998年1月17日深夜,一个叫麦特·德拉吉的独立电子杂志制作者向他的世界各地的近5万名新闻邮件订户发送了一个令人窒息的信息,这个信息同时也放到了网站上。“在最后一分钟,星期六??1月17日?犕砩?6点,新闻周刊杂志枪杀了一个重大新闻。这条新闻注定将动摇华盛顿的地基:一个白宫实习生与美国总统有染。”德拉吉的故事迅速传播。很快有人将德拉吉的报道转贴到一个个网上新闻组中。1998年1月20日,德拉吉在哥伦比亚电台?? CBS Radio?? 的 “玛丽·玛特琳谈话节目” 节目中谈论自己的报道。
  ?牐牰杂谡飧鍪录恼我庖逦颐俏扌牍刈ⅲ颐潜匦牍刈⒌氖钦饧虑橹螅チ魑恢中碌拿教蹇嫉巧狭死返奈杼ā4覰BC到MSN,从BBC到Netscape传统媒体巨头和网络新贵们纷纷逐鹿这块未经开垦的宝地。而作为这种逐鹿的工具,一个叫门户的概念开始深入华尔街、深入纳斯达克的人心。经过他们的不懈努力,在2001年9月11日的那场惊世大灾难中,互联网络毫无疑问地取代传统媒体成为全世界了解事件最新进展的第一突进。
  ?牐牴爬炊际撬涤⑿郏塾⑿郏?1999年的网络却有另外一种产生英雄的方式——
  #1    网络英雄批量产
  ?牐牥樗孀?1998年末四通利方与华渊合并成立新浪,踏出中国第一门户征程的第一步,历史的脚步踏进了狂热的1999年。
  ?牐犜谀伤勾锟艘灰贡└坏纳窕肮适潞褪掷镞糯蟀衙澜鸺辈豢赡偷匾映鋈サ拇匆祷鸬墓亩拢泄チ幌伦哟呱舜罅康耐荆篹tang、elong、eachnet、renren、ctrip、51job、chinaren、netbig……正像萨默斯1999年9月8日在纽约经济学俱乐部的讲话中所描述的那样,“创业者还没有买到自己的第一身像样的服装之前就能够筹集到第一笔1亿美元”,一场风险资本推动的全社会造钱运动便这样轰然地开始了。在那段日子里,大量类似海龟、哈佛、MBA、麦肯锡、波士顿的词汇包裹着那些拿到了风险投资的创业者,一时间他们成了中国IT产业的代表、偶像,尽管他们在IT方面的资历和贡献与柳传志、求伯君这些先行者相比显得是那么的浅薄,可见金钱的力量是多么的巨大……
  ?牐犝庖荒昀锍鱿值哪敲炊嗥笠怠⒛敲炊嘤⑿鄱际侨绱说睦嗨疲绱说幕担贾徊还谴臃缦栈鸬牧魉呱系吕吹呐坎贰?
  ?牐牭牵蘼鄞邮裁唇嵌壤纯矗泄チ挠没Ф际钦庖荒昀镒畲蟮氖芤嬲摺J砸诩频拿澜鹜度肓酥泄幕チ罅客敬呱闹苯雍蠊褪峭缟系闹形男畔⒁约负渭妒菰觯骼嗟拿夥逊褚蚕蜃鸥旄吒玫谋曜疾欢贤瞥觯员阄没У难矍颉T谡獬】癯敝校词故且幌蛞运俣然郝⒆试蠢Хξ琶闹泄逃蒲型烠ERNET?犞械拇笱?生们,都有了诸如Chinaren、NetBig等大学生可以快速访问的网站,而那些网站在高校中的一次次推广活动也为大学生们带去了包括T-Shirt、鼠标垫、圆珠笔在内的大量礼品。
  #1?牐牭缱由涛裉诜?!?
  ?牐犚舱窃谡庖荒昀铮缱由涛褡魑桓鲂赂拍畛闪巳蚶习傩斩炷芟甑拇驶悖飧龈拍畹耐贫獗闶谴丛炝斯杉凵窕暗腁mazon以及Ebay——虽然Amazon早在1995年便已经推出。而其中又以Amazon这种全新的B2C模式大大改变了顾客消费的模式。对于Amazon的购物模式,它的CEO贝索斯是这样描述的:“当你在Amazon.Com选定所要的某种物品,设在西雅图的Amazon公司总部会电脑确认你的订购,并将信息传送给设在美国各地的7个分发中心中最便利的一个。当分发中心接到订购的信息,将所购物品打包,用货车将货包送往附近的邮递公司,一周到3周内,你所订购的物品就送上门来了。”
  ?牐犖蘼跘mazon以及中国的8848、卓越它们是如何惨淡地面对亏损的窘况,但我们始终不能否认,Amazon们已经开始渐渐改变我们的消费模式,网上看货、网上订货,更低的价格和更少的购买成本,在CD、VCD、图书等领域已经越发的显示出了它的魅力。对于那些伴随着电子商务成长的新网民而言,网上购物已经不再是一件时髦的事情,而逐渐变成生活中自然而然的事情了。
  #1    发展——20世纪末的主题
  ?牐牭缒杂蜗芬捣⒄沟?20世纪末,玩家逐渐厌倦了眼前的游戏屏幕,华丽的影像只能让人兴奋一时,但游戏的感受却仿佛越来越麻木,电脑游戏的制作技术因为商品因素而成为一种机械运动,缺乏创造力,也缺乏内涵,但却依然风光无限。
  ?牐犜谡飧鍪贝缒杂蜗芬档姆?律不再是引擎,也不再是创意,随着PC行业的大发展,游戏也变得更为商业化。于是玩家往往根本无法再体会到游戏本身技术上的进步,只是更庞大的地图、更变态的难度,如此而已。
  ?牐牪还魉呱舷吕吹淖髌纷畛晒σ沧钣判愕挠Ω盟闶荁lizzard的《暗黑破坏神》系列,之所以一直觉得Blizzard的作品更像是流水线作品的原因就是:Blizzard的作品向来都是机械但又变化多端,欠缺内涵但又充满魅力,游戏绝对好玩,是快餐中的极品,让人百吃不厌。
  ?牐牎栋岛谄苹瞪瘛返某晒ξ抟上窀錾窕埃栋岛谄苹瞪瘼颉芬部继逑殖鲂掠蜗分谱髯ㄒ稻竦那看篦攘Γ送枷瘛⑼缰猓栋岛谄苹瞪瘼颉吩谌魏斡蜗分谱鞯募际趸方谏隙记饔谕昝溃劣诩寄堋⑽锲贩矫娴纳杓聘堑欠逶旒N以倒栋岛谄苹瞪瘛烦晒Φ脑似煞趾褪盗Τ煞质橇目幕埃敲础栋岛谄苹瞪瘼颉烦晒Φ脑似煞趾褪盗Τ煞秩词撬牧蚓驮谟贐iizzard尽管无法控制电脑游戏业图像技术的发展趋势,但却牢牢地把握住动作技术和设定技术的规律,《暗黑破坏神Ⅱ》的品质和七年前很多划时代的作品一样伟大,更难得的是在如此复杂的技术运用中,Blizzard将严谨的数字技术转化成玩家的感受,这才是最难能可贵的。
  ?牐牭缒杂蜗繁旧硪彩且恢治幕砸豢詈玫牡缒杂蜗芬残砀袷且豢钜帐跗罚珺lizzard在这方面显然缺乏激情和本质上的进步。
  ?牐燨rigin花了六年才推出《创世纪 Ⅸ》,并将其终结了,像这样需要大量耗费技术、资源、人力才能取得一点点探索性进步的电脑游戏已经很难再续辉煌了。原因就在于,电脑游戏的硬件环境变化得太快了,以至于电脑游戏的制作周期被商业操作压制在一个时间表中,这就使得需要大量制作时间的如角色游戏等类型作品陷入困境中,而个人电脑游戏的技术发展趋势也由全面技术进步转向为局部动作技术的进步。而创造了无数经典电脑游戏品牌的Origin最终被EA合并,或许这本身就说明了问题——游戏做得好,不如游戏卖得好。
  ?牐牪还馪eter Molyneux这样倔强的天才设计师是永远不会向平庸妥协的,而且他也总能取得胜利,2001年的《黑与白》(Black & White)是对于复兴英雄时代的召唤,只是制作这样充满激情和创意的作品已经变得越来越难。