多媒体时代的来临

Author: Date: 2001年 4期

?牐犑潜继诎盐颐谴苏飧鋈绱嗣览龅亩嗝教迨贝彩荳indows 3.1的出生延续了多媒体的色彩。多媒体时代改变了我们以前习惯性的白底黑字,也给软件应用提供了方便的平台。游戏产业也随之进入大时代,美妙的色彩和动听的音乐成了游戏爱好者们新的追求。此时,网络明星们也一个一个呱呱落地!
  #1?牐?1993年Windows 3.1和Office
  #2?牐燱indows 3.1横空出世
  ?牐?1993年,微软专门推出了Windows 3.1简体中文版标志着微软公司正式进入中国软件市场。Windows 3.1拥有漂亮的人机界面,协同多任务能力,具有支持网络、支持多媒体等先进功能,在中国电脑界刮起了“Windows风暴”。
  ?牐燱indows 3.1是微软图形化操作系统的一大进展,以前的Windows 1.0/2.0由于支持的应用软件很少,都没有被广泛使用。Windows 3.1虽然只能算是一个附属在DOS下的操作系统,但是图形化的界面与图标、文件管理器的使用等,让使用者耳目一新。原本需要输入指令的复杂操作,现在只要鼠标移一移、点一点就能完成。此时也正好是图形化的Internet与World Wide Web(万维网)刚开始兴起的时候,当别人都还在使用纯文字的Telnet上 BBS、浏览Web时,Windows 3.1的用户已经可以用Mosaic浏览器看到图文并茂的网页。当时的多媒体网页并不多,网页元件也不是很庞大,因此浏览的速度还不算慢。有了这种种好处,微软的Windows 3.1为日后Windows家族的长足发展奠定了坚实的基础。
  #2?牐燨ffice欲一统江湖
  ?牐犛捎赪indows的巨大成功,微软的字处理软件Word开始慢慢地占领市场。1990年,微软公司完成了Word的视窗1.0版本开发,视窗版Word终于超过了WordPerfect,成为文字处理软件销售的市场主导产品。1993年,微软又把Word 6.0和Exce1 5.0集成在Office 4.0套装软件内,使其能相互共享数据,极大地方便了用户的使用。
  ?牐犕敝泄就脸霾腤PS带来了中国的字处理软件市场上的竞争。金山WPS与Office虽然文件格式互相兼容,虽然操作方式极为相似,但是如果用户采用了WPS就不会轻易在电脑中再装一套功能类似的Office,反之亦然。
  ?牐犗喽杂诘笔绷餍械牧硪豢畎旃砑狶otus 1-2-3来说,Office有集成套件的优势。对单个程序而言,Office中的东西并没很大优势,但集成后效果就不同。Lotus 1-2-3虽然也是个集成的软件包,但是问题在于,微软携着操作系统的优势进行捆绑式的销售,一开始就使得Office的销售渠道比Lotus 1-2-3要广。也就是说,因为不得不使用Windows的人多,接触到Office的用户也就自然而然地增多,而且增长速度比Lotus 1-2-3快,所以抵消了Lotus 1-2-3的技术优势。
  #1?牐燗utoCAD R12带来CAD突变
  ?牐燗utoCAD是世界上最流行的通用CAD平台。在国内更是用户众多,影响深远,堪称CAD的标准平台。自1982年Autodesk公司推出AutoCAD 1.0,到今年推出的AutoCAD R14,AutoCAD经历了15年的发展。
  ?牐?1986年,AutoCAD V2.18版提供了AutoLISP程序设计的支持,从此具有了可以在一个通用的CAD平台上添加自己所需的特殊功能的能力。真正在国内普遍流行用第二代开发工具开发AutoCAD,是在1992年推出的AutoCAD R12的基础上进行的。
  ?牐牭搅?1994年,在AutoCAD R12上第一次提供了面向对象的C++开发环境的支持(ARX),这就是AutoCAD第三代开发工具。AutoCAD本身在内核上也发生了本质的变化,AutoCAD走向了一个开放式的面向对象的CAD平台。最近发布的AutoCAD R14将是三代开发工具应用的舞台。
  #1?牐燦etscape Navigator让四海为一家
  ?牐燦etscape Navigator早已经被雨打风吹去。但就在几年之前,Netscape Navigator还占据着90%以上市场的Web浏览器,它几乎就是Internet的象征。
  ?牐?1994年3月的一天,马克·安德森(Marc Andreessen)与他的朋友开发的Internet浏览器,获得了著名硅谷风险投资家吉姆·克拉克的赏识。很快,他们建立了合作关系。
  ?牐牰月砜恕ぐ驳律此担芡死苏庋墓韫惹氨埠献鳎蛑笔敲蚊乱郧蟮幕帷?1994年4月Mosaic通讯公司成立,5月末,安德森就带领他的工作组开发成功了Mosaic的新版本,并把它命名为“Navigator”(领航员)。
  #1    奔腾的多媒体
  ?牐牭缒哉嬲攵嗝教迨贝故窃诒继贑PU普及以后,可以这样说,多媒体对电脑的蓬勃发展起到了积极的推进作用。1997年的Voodoo显卡发布将人们带入了3D时代,所有的人都发出了吃惊的声音?熢吹缒杂蜗坊鼓苷庋馈?
  #2?牐燙PU
  ?牐犜?1993年,Intel推出了一个新的CPU—Pentium(中文名为奔腾),一个具有划时代意义的产品,到现在Intel的CPU都沿用着这个名字,只不过现在的名字变成了Pentium4。1996年,Intel推出了带有特殊指令集的MMX CPU,其首创的MMX指令集能够更好地处理多媒体播放。在MMX CPU没有出来之前,想很流畅播放电影是需要加一块电影解压卡的,而MMX的推出则正式宣布了软解压播放电影的时代到来了。
  ?牐燤MX CPU推出后不久,一直与Intel叫板的AMD推出了附有3DNOW!技术的K6-2 CPU,它不仅具备MMX的特点,同时提供了对当时仍不多见的3D游戏进行硬件加速(现在看来可能没有什么,但是在当时3D显卡还很昂贵的时候,它的意义就很大了),在CPU市场引起了强大的震撼,3D NOW!打败了MMX成为当时讨论的热点。
  #2?牐犘酒?
  ?牐?586级CPU终于上市发售,由于当时各芯片组制造厂商对奔腾技术不熟悉,使得早期的很多主板对奔腾处理器支持相当恶劣。所以Intel公司开始自己设计并开发主板芯片组,使其能够更好地支持自己的奔腾系列。在Intel公司正式加入芯片组竞争的短短几年中,Intel的芯片组的市场占有份额一度达到了庞大市场的近90%。
  ?牐營ntel的主流芯片组经历了不少的波折。其中,Intel 430 TX是Intel96年推出的专门支持MMX级CPU的芯片组,它针对MMX技术进行了优化,同时还可以支持AMD K6和CYRIX M2 CPU,是当时市面上最流形的芯片组。
  ?牐牰笔钡腣IA则推出了MVP2/MVP3以及APOLLO芯片组在低端市场上出尽风头。
  #2?牐犗钥?
  ?牐?1997年,显卡的性能有了提升,除了把显存增加到2MB以外,图形加速卡开始具备一定意义的3D加速功能,S3 Virge是当时代表之作,当然以优秀2D性能著称的ET6000显卡当时也是玩家追逐的目标。S3 Virge的推出后,引发了市场数十家厂商为争夺3D游戏图形卡标准的竞争。不过后来美国的3dfx公司后来居上,其生产的Voodoo系列芯片显卡,成了当时电脑游戏3D加速卡的标准。从此CPU从复杂的3D图形处理中解放出来了,装备Voodoo显卡的电脑能流畅地处理高色彩、高分辨率的3D图形。在当时风靡全球的《古墓丽影Ⅱ》中,3dfx让玩家第一次感受到了宏大的3D场景、细腻的人物形象;对Voodoo显卡来说,《古墓丽影Ⅱ》不过是小菜一碟,后来发布的《雷神之锤》和《极品飞车Ⅱ特别版》才真正让它大显身手。
  ?牐牻?1998年后,由Voodoo显卡开创的高性能3D游戏时代蓬勃发展,此时的Voodoo已经升级到了Voodoo2。€
  #2?牐牴馇?
  ?牐?1996年,八倍速CD-ROM光驱大量上市后,当年便淘汰了在市场上坚持了近两年多的4、6倍速光驱,并由此而成为市场主流产品。同年,十倍速光驱也开始进入市场,12倍速光驱同时问世。到了1997年,12倍速的CD-ROM光驱开始大量进入市场,韩国和日本厂家则开始将16倍速的CD-ROM光驱产品投入批量生产,而新一代的数字式光驱DVD在1997年末投入大量生产。戏3D加速卡的标准。
  #2?牐犇诖?
  ?牐?1996年以后应该是168pin DIMM内存的天下。最先出现在市场上的SDRAM均是属于Intel pc66技术规范,如Intel的VX芯片组主板,但是作为最早支持64bit DIMM内存技术的主流主板,此款主板对内存条的支持仅仅是过渡性的,规格和性能非常不完善的,至今我们经常可以碰见类似的问题在DIYER中发生,对此应对的方法确实不多且代价昂贵。
  #1    大时代
  ?牐犚桓龀渎涓锖头⒄沟氖贝布蠓⒄梗擞蜗芬档母镄拢谡飧鍪贝笃冢蜗返姆⒄股踔林圃剂薖C行业中主流的软件和硬件的发展。
  ?牐犜赑entium/100这个为电脑游戏业带来革命的东西还未正式进入角色之前,电脑游戏业曾在九十年代初期陷入前所未有的困境中,个人电脑正进入多媒体时代,比486强力很多的奔腾处理器让玩家对游戏的要求也变得更为苛刻,但面对无论是图像、引擎都无法得到大幅提升的局面,电脑游戏设计师都感到困惑和无奈,然而在困境中电脑游戏业依然试图突破和发展,Origin公司在Chris Roberts的带领下,耗资300万美元推出了电脑游戏业的第一部交响史诗般的巨片《银河飞将3》?焀ing Commander Ⅲ?牐峁薮蟮某晒κ沟玫缒杂蜗返闹谱髯呷肓艘桓龊阑贝嗨坪美澄氲闹谱鞣绞奖淮肫渲校髦值缬盎ザ⒍疟纫粝臁⑷逃镆簟⒚揖绫镜鹊纫蛩胤追兹谌氲降缒杂蜗返闹谱髦校缒杂蜗返闹谱鞣止ひ苍嚼丛较钢隆?
  ?牐牪痪茫兑臃山?4》的制作成本突破了千万美元,这种制作模式引发了互动式电影的争论,后来再也没有如此的“大”游戏出现,但电影形式制作过场动画却成为了电脑游戏的主流之一。不过同时这样的电脑游戏制作方式也给Origin这样的电脑游戏业巨人带来巨大的压力和分歧。在EA和Origin成功合并后,Chris Roberts离开了Origin。
  ?牐犚残鞢hris Roberts已经不再是《陆空战将》中的天才设计师了,而是一个电脑游戏的大导演,但对于电脑游戏业来说,Chris Roberts的《陆空战将》无疑是模拟游戏的里程碑,《银河飞将3》和《银河飞将4》也是空前绝后的。
  ?牐?1994年按照电影制作模式制作的《幽魂》?烶hantasmagoria?牶鸵訦ollywood明星担纲主演的《银河飞将3》一样,代表了那个电脑游戏多元技术和个人电脑多媒体时代的融合,而《幽魂》更创下了7CDROM碟片的容量记录,这对光驱刚成为个人电脑的标准配置时代来说,实在有些夸张。
  ?牐牎队幕辍返某晒Υ砹苏飧鍪贝跋沼蜗房几葱耍嗝教寮际醮缒杂蜗芬档淖畲蠛么Σ⒎鞘堑缬埃切Ч缘缒杂蜗返闹谱骷际蹩既嫖Ч瘛T谡飧鍪逼诓环Υ罅靠植捞獠牡拿跋兆髌罚蛘呷纭兜谄呶环每汀罚烼he 7th Guest?牭男兜谑恍∈薄罚烼he 11th Hours?牰汲渎逑至四侵址绺窈推铡?
  ?牐牭硪桓鱿窒罂祭?扰电脑游戏业,那就是跟风,那时你可以看到多如牛毛的Doom too游戏。你如果订了游戏介绍的光碟,或者上网找共享游戏软件,那其中起码有一半是第一人称射击游戏,然而其中几乎鲜有一款成功的,当然,只有Bullfrog这样天才的创意才会带给玩家全新的感受,《Magic Carper》(魔法飞毯)的成功决非偶然。
  ?牐犛腥さ氖牵鞘迸访烙蜗芬邓樯艿暮芏嗔ν纪黄频男掠蜗范挤路鹗趾猛妫率瞪贤婕一故墙奔浞诺阶约合不兜南盗兄小R訵estwood的《凯兰迪亚》三部曲为代表,这三款游戏之间的进步并不大,但玩家显然不在乎这点,他们满足于某些固定的游戏方式,并乐此不彼。而这带给我们思索的是——也许在那年代,玩电脑游戏的都是些成熟人。
  ?牐牶罄吹盤entium/100成为主流之时,市场上突然涌现了数打的飞行模拟游戏,他们之间的技术差异很小。同样,当Westwood在1996年推出《命令与征服》?烠ommand & Conquer?犝饪罴词闭蕉凡呗杂蜗泛螅珺lizzard马上就推出《魔兽争霸》?焀arCrast Ⅱ?犂纯购狻K婧蟾欣醋晕奘缒杂蜗饭镜耐嘧髌诽粽剑渲邢嗟倍嗟淖髌酚衅涠捞氐募际鹾亢吞厣僖部床坏降蹦闣estwood一骑绝尘的风采。
  ?牐犓婧缶」芪蘼凼荌ntel苦心酿造了MMX浪潮,还是AMD拿出来的3DNow!指令,他们在3D擂台上的这场技术争斗尽管激烈,但却决不专业。对于企图在3D上打开一个新缺口的电脑游戏业来说,只有3dfx所掀起的Voodoo风暴才是他们所期盼的,硬件的良好表现使得电脑游戏的制作技术在声光影像的表现上达到了一个高峰。同样在美国E3上,电脑游戏业的硬件核心也不再是低温冷却后超频运行的Intel芯片,而是Voodoo。
  ?牐犚簿驮谡馐保琁ntel的Pentium Pro系列CPU试图降低个人电脑CPU发展的速度,但电脑游戏业却显然对此感到不满。同样的现象也发生在Microsoft的Windows9x操作系统上,当它的Direct3D公用电脑游戏引擎试图迁就低端电脑3D显示芯片时,以id Software为首的一大批以引擎擅长的电脑游戏公司纷纷以OpenGL相抗衡,结果Microsoft也不得不退避三舍。原因很简单,电脑游戏的技术发展好不容易找到个突破口,谁想限制这个发展谁就将被抛弃。
  ?牐犜谡飧鍪贝?3D游戏很容易聚焦电脑游戏媒体的目光,也很容易让玩家很快生厌,不过3D技术的确得到了质变的飞跃,其中《古墓丽影》(Tomb Raider)系列的女主角lara无疑就是这个时代成果的象征。这个来自个人电脑游戏的女英雄今天不但是广告的宠儿,也是电影业的票房英雄,从某种意义上来说,电脑游戏的3D技术将虚拟的人物引到真实世界。
  ?牐牰?3D技术的完善使得电脑性能开始在游戏方面高速提升,从1996年开始到2001年,个人电脑3D芯片技术的发展速度甚至超越了个人电脑CPU,而个人电脑业也不得不接受这样一个滑稽的事实——家庭个人用户升级电脑的最大理由就是电脑游戏。
  ?牐犂返氖敝幼叩搅?1994年,Internet风靡世界,网络热潮全方位的改变着人类社会的各个方面。
  #1?牐犆餍堑哪甏?
  ?牐犜谡庖荒昀铮缂际踉诔墒斓幕∩舷蚋幼萆睢⒏涌砉愕牧煊蚍⒄埂T?6月,HTML 2.0被确定下来。10月,VRML?烿irtual Reality Modeling Language,虚拟现实模型语言?牸际豕娓癖蝗范āM?12月,航海者浏览器被发布。
  ?牐犓孀啪玫母咚俜⒄梗糜谏桃敌睦始参蘅赡魏蔚夭恕?
  ?牐犜谡庖荒昀铮幌伦右渤鱿至怂募抑墓荆?
  ?牐牎馎mazon.Com(亚马逊,全球最大的网络书店兼零售商)公司
  ?牐牎馬ealNetworks(里尔网络,为我们的网络带来了连续的声音及影像,让网络变得声情并茂,更加真实)公司
  ?牐牎馳ahoo(雅虎,唯一同时在使用流量、广告量、家庭普及率及商业使用率上高居第一的网站检索服务,同时也是网络上最著称的品牌)公司
  ?牐牎馧etscape(网景通信,一个浏览器的神话)公司
  ?牐犝蛭馑募夜荆詈缶龆?了互联网在90年代剩下的日子的命运,并共同最终确定了导致互联网淘金热的公司类型。
  ?牐犚陨系乃目琶餍嵌汲晌嗽诟髯孕幸道锬7碌亩韵螅谒堑耐贫峦缯嬲卮友?术的后台走向由新兴网络公司引领的历史舞台。当他们在创新的时候,Microsoft公司甚至还没开始对自己的Internet战略进行评估。从此以后,拥有“创新精神”不但成为了信息产业内评估企业的一个重要标准,也成为全社会的共同追求。而Internet 也从此走向百花齐放。
  #1?牐?1992~1995年中国Internet备忘录:
  ?牐牎?1992年6月,中国接入Internet因政治障碍受阻。
  ?牐牎?1992年,NCFCI工程的院校网(CASNET、TUNET、PUNET)完成建设。
  ?牐牎?1993年3月12日,朱镕基副总理提出建设金桥工程。
  ?牐牎?1993年4月,中科院支持并确定了中国的域名体系。
  ?牐牎?1994年1月,美国国家科学基金会同意了NCFC正式接入Internet的要求,4月,开通并测试了64Kbps专线。
  ?牐牎?1994年5月,中科院网络中心完成了中国顶级服务器的设置,结束了中国的CN级域名服务器一直设在国外的历史。
  ?牐牎?1995年1月,中国电信开始向社会提供Internet接入服务。(电话网、DDN专线以及X.25网等方式)。
  ?牐牎?1995年5月,中国电信开始筹建CHINANET。
  ?牐牎?1995年12月,CERNET完成建设。