2001年游戏职业联赛的现状与展望

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 4期

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  #1    欧美职业联赛
  ?牐犈访廊蘸加斜冉铣墒旌屯晟频挠蜗分耙盗渲忻拦鶦PL(职业玩家联盟)从1997年开始就组织了一系列的国际性游戏赛事,并开始酝酿举办全球最有分量的游戏赛事──游戏职业联盟世界杯赛。欧美的玩家相对来说较为疯狂,于是在虚拟的游戏中厮杀自然会让很多玩家觉得刺激,我曾经看过一些欧美的关于电视台为提高收视率而以杀人游戏为主题的电影,所以我虽然不能肯定他们的本质是否相同,但显然职业游戏联赛带有很多的炒作性。 (^04079101a^)
  ?牐牪还舾赡甑奶剿鳎琎uake3无疑已经从一种完全的杀戮模式成功地转化成了一种新的对抗方式,一种人类借助游戏进行的对抗,所以欧美玩家非常喜欢用这个游戏比赛,CPL所组织的竞赛项目也是以Quake3为重点,其比赛的内容也由早期的1对1,变成了现在的组队对抗模式,参赛的玩家来自全球。2000年,CPL组办了一次世界性的Quake3组队赛事──Frag4,比赛在美国达拉斯的四星级酒店Hyatt Regency Dallas举行,这次比赛的总奖金为25000美元,冠军、亚军和第三名将分别获得8000、4000和2000美元,另外第四名到第十六名都将有不同数额的奖金。总共有64支来自世界各地的Quake战队参加这次比赛,其中包括来自美国、欧洲的著名Quake3战队。
  ?牐牭比唬杂贑PL、Frag4的成功还有一半是来自赞助者的慷慨,比如Gateway就为Frag4投入了100台当时最顶尖的游戏电脑,而微软也在会上展示游戏的各种最新科技产品,这些展示也造成一些矛盾,由于有大量电脑硬件厂商的投入,使得不少联赛有点展览的味道,而参赛者则是这些硬件产品的演示者。
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  #1    亚洲职业联赛
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  ?牐牪还筒煌琖CGC(World Cyber Game Challenge)组织委员会已经开始举办世界电脑游戏挑战赛,由于电脑游戏是韩国政府大力支持的产业,所以大赛同样得到相关部门包括文化、旅游、信息通信产业和企业的大力支持,同样韩国拥有Bettle Top这样的权威游戏联盟公司在运作赛事。对于2000年所举办的竞赛,官方机构希望世界各地选手通过该竞技比赛项目能互相交流、学习从而促成一种奥林匹克精神。
  ?牐犜谡獯未笕校南畋热钅糠直鹗荙uake3、FIFA2000、《帝国时代2》、《星际争霸》,总奖金额高达20万美元,参赛国家和地区包括韩国、美国、德国、日本、中国、法国、加拿大、中国台湾、新加坡、澳大利亚、瑞典、墨西哥、保加利亚等。至于同期举办的世界电脑游戏论坛2000,则邀请了世界各地的游戏软件厂商、开发人员、游戏团体和研究人员,大家对电子竞技游戏未来的发展做了深入细致的瞻望和讨论。事实上,韩国之所以举办如此大规模的游戏赛,原因就在于它希望借助这次比赛来举办一个大型的电玩展览,并将韩国游戏业介绍给世界。
  ?牐牭比唬蘼凼荂PL,还是WCGC,它们的目光都从没离开过中国,尽管中国电脑市场上并没有游戏电脑这个名词和产品,但中国拥有的市场和电脑游戏玩家的数量无疑是庞大的。所以在CPL的全球策略中,中国是它关注并发展的一个单元。但相对而言,中国自发组织的一些游戏职业联赛还只有一个雏形,既缺乏资金的投入,也缺乏文化的支持,当然还有更多的其它因素使得游戏职业联赛的发展步履蹒跚。
  ?牐犉涫抵泄灿蠧PGL(中国职业游戏玩家联盟)这样的组织,国内众多顶级好手和资深玩家均为其成员,但如果要面对世界赛场,还需要付出非常艰苦的努力。
  #1    创造英雄
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  ?牐燡ohn Carmack(Quake3的制作者)输给名不见经传的少年其实并不值得奇怪,要知道Carmack的时间应该多花在制作游戏上,同样他决不是职业的测试人员,所以面对一个疯狂的玩家自然不免败下阵来──你总不能要求足球的制造者和贝利比试脚法吧。
  ?牐牪还教逯苑⒊鼍臼且蛭杂谟蜗防此担且桓鲂槟獾氖澜纾赒uake3的死亡虚拟世界中,Carmack就代表着神,人如果能打败上帝自然是奇迹,而Carmack这个神被击败,无疑塑造了一个新的英雄和神话。
  ?牐牭比唬褂幸桓錾窕暗闹魈饩褪墙鹎珻PL(职业玩家联盟)现在所做的事情就是创造未来的电玩英雄和神话,所以他需要投入大量的钱,就像拍摄好莱坞的电影一样需要观众和设备,要给最佳主角支付薪金等。对于欧美市场来说,举办这样的活动肯定不会缺少赞助,所以欧美的职业联赛水平和规模在全球无疑是最高的,至于韩国,其政府将电玩业看成是未来产业的一个突破口,自然不遗余力推广。不过,现在的游戏联赛存在很多缺陷,比如相对松散的组织以及涉及过多的内容,我无法想象Quake3的高手如何与《星际争霸》的高手较量,果真如此,也将使那些英雄缺乏大众化的说服力。
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  #1    当玩游戏变成职业
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  ?牐犗馛PL(职业玩家联盟)的出现的确为很多喜欢玩游戏的玩家指明了一条道路,但和网球等运动不同,游戏职业联赛的规模暂时还不足以养活更多的人,所以参加联赛的玩家大都是学生和有职业的人。
  ?牐牰杂谥耙低婕依此担闶紫鹊帽?名参赛,然后得支付飞机票和住宿费用,如果不幸一无所获,那么你只能当这是一次旅行了。不过CPL(职业玩家联盟)所举办的职业联赛的确有丰厚的奖金,我想这些奖金会促使很多人努力练习,以希望在下次竞赛中取得胜利,正因为这种来自巨额奖金的刺激,才使得第一代职业游戏玩家开始诞生。同样,职业化所带来的巨额奖金也促使着竞赛内容的简化。如果Quake3的竞赛奖金是最高的,而围绕着Quake3的赛事又是最多的,那么你想职业玩家会做出什么抉择呢?
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  #1    生命的延伸
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  #1    未来的展望
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  ?牐犜湍鹬械氖澜绫耙涤蜗妨诮袈嗝芄牡爻锘校杂诿拦此担磕暌欢鹊腅3电玩盛事之外,也许很快会找到新的热点──世界杯职业游戏大赛,我也始终坚信,电脑游戏业的发展将成为21世纪的主流。
  ?牐犜诠サ?10年中,电脑游戏业的发展一直在硬件和软件之间徘徊,有时硬件主导了电脑游戏业的发展进程,有时天才的设计师又在冷笑着说,引擎就是法律。但当21世纪的游戏潮流开始向Internet过渡时,游戏业和IT业的巨人们开始感到一丝惊恐,因为网络游戏的存在开始扼杀传统游戏的生命,而职业联赛的兴起就是想摆脱网络游戏的压力,将游戏对抗的革命进行到底。
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  ?牐牭缒杂蜗芬档奈蠢词鞘粲贗nternet的,因为喜欢延伸生命的玩家会在那里找到自己喜欢的空间,对于传统的个人游戏来说,就像足球一样,大家也许都踢过两脚,但真正喜欢看的也许还是职业高手间的较量──不过这些职业选手的较量必须尽量精彩,能大战30回合以上,那才有看头。所以我不排除未来某些游戏向联赛方向过渡的可能,事实上现在很多动作游戏已开始着重于对抗的群体合作策略,而这必将影响游戏的发展方向。
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