2001年热门游戏前瞻系统之一三国志VIII
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?牐?1.真实的人际关系(^06070601a^)
?牐犜凇度劲防锒嗔撕芏嘈氯思使叵等纾阂逍值堋⒑枚允帧⒊鸬屑敖峄椋ɡ俗佑铮赫饪墒侵诙嗳蜗稦ANS最期待的)。依据这些关系,将有人和你竞争、和你义结金兰、与你势不两立。错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。当然要结婚可不是这样容易的,据说游戏中除了貂婵、大小乔、甄氏以外一共不超过20个女性。不费一番力气是只有打光棍了!哈哈!据说必须和人民搞好关系,然后就有好心的大妈(??哇!好事大婶!)为你们撮合!有意思吧!在“三国志”系列中结婚生子是三国游戏迷多年的愿望,看来在《三国志Ⅷ》中终于可以实现了,现在还不清楚是以怎样的方法来表现其亲子培养系统的,但光这点就足以让无数的三国游戏迷时刻关注了。看来KOEI的广告手段真的高明呀!
?牐?2.军团制战斗模式
?牐犜凇度劲凡捎玫氖蔷胖疲ㄓ械阆瘛短煜杓恰罚?,如果你是军团长,就可以以盟主的身份来对数个城市下达命令。甚至在分配工作用的“评定”指令当中,就可以体会命令及被命令双方立场上的不同。因完成各种随机下达的任务,而使每位武将有不同的开始及结局,这样玩家可以期待武将依身份不同而有不同的游戏结局。每一支部队不再是像《三国志Ⅶ》那样由一个骑马或者步兵小人表示,而是由前二后三,五个小人表示,这样可以比较直观,当部队受到损失后,小人减少,表示出部队的减员。当君主有好几座城时,可委任城主。内政时要评定(运用的是太阁那样的评定系统),从现在公布的资料来分析,应该是从国策、人事、军事、外交、计略、谍报等六个方面进行评议。
?牐?3.全跨度剧本选择
?牐牨咀髦型婕以僖膊皇芫绫鞠拗屏耍踊平碇业娇酌餍皇溃峥缛逼冢勺杂裳≡袢浣⑷贝#ㄖ沼诳梢宰杂裳≡袢我饽甏加蜗妨耍臃⒉嫉淖柿仙侠纯矗尤豢梢酝娴?281年,哇!不知道还有几个武将能活到那时!)以及背景时代的说明,和著名战役的讲解,并伴随有大量历史事件的出现,像“桃园结义”、“千里走单骑”、“官渡之战”等著名历史事件将以动画的形式展现在玩家面前。让玩家更加贴近了三国时代。
?牐?4.反XX联盟军概念
?牐犎绻挥幸还μ乇鹎看笫保渌男」梢宰槌煞碭X联盟。比如:反曹操联合作战军。像孔融、严白虎等弱小君主之流可以和其他诸侯签定联合条约,抵御强敌(如:董卓、曹操等)的进攻。在战争时各联合国有能力的武将可以越过势力范围来参战。就算你快要统一天下也还不能掉以轻心哟!哈哈!有意思,增加了战争的难度。太好了!因为长期以来三国游戏FANS大都认为PC版的三国游戏的难度比较低,到后期简直没有战斗的乐趣了。
?牐?5.放浪军概念(^06070601b^)
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?牐?6.独特的战法体系
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?牐?7.武将的真实存在和视角(^06070601d^)
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?牐?8.直观的主画面指令模式
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?牐燗.宫城:可进行纳入、引出、仕官等指令。(^06070601e^)
?牐燘.城门:可进行修补、掠夺、访问、转居等指令。
?牐燙.农村:可进行开垦,使都市的开发值上升。
?牐燚.兵舍:可进行训练,训练武将他们所会的战法、使熟练度上升。
?牐燛.屯所:可进行治安、讨伐。使都市的治安值上升、盗贼减少,以促进人口增长。
?牐燜.酒家:可进行募兵、出金、入金。(注:此为放浪军的专门指令)
?牐燝.饭店:可进行会话、寄赠、推举、见闻等指令。加强各种人际关系。
?牐燞.锻冶:可进行技术,使都市的技术值上升、以便于开发兵器。
?牐營.市场:可进行商业、买入、卖出等指令。(^06070601f^)
?牐燢.自宅:可进行宴会、恶言、锻炼、下野、独立、反叛、奋起、仕官等指令。
?牐?9.《三国志Ⅷ》支持联机功能
?牐牨咀髦兄С侄嗳肆δ堋H猛婕颐强梢院团笥炎槌芍鞔庸叵登一箍梢缘币逍值堋H锰以敖嵋逯嗟墓适轮叵郑蜗返耐娣?可以无限扩展。哈哈!这个东西可是大家盼望已久的哟!因为现在资料有限,还不知道KOEI以怎么样的方式来进行联机模式?局域网或者互联网?(^06070601g^)
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发行:KOEI
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?牐犗低骋螅篜233,64M内存
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随着Ensemble的《帝国时代》系列游戏问世,以宏大的史诗般战争场景和历史题材为依托的策略类游戏开始吸引越来越多游戏者的关注,正如同C&C掀起了经久不衰的科学幻想类RTS游戏风潮,回归传统历史题材的帝国模式所取得的成功也带动了一大批游戏厂商的竞相仿效。由德国开发商CDV制作的《欧洲战争:哥萨克》(European Wars?烠ossacks)正是这样一款以欧洲文艺复兴时期为背景的即时战略游戏,在17、18世纪充满了冲突和阴谋,虚伪外交与战争阴云笼罩下的欧洲大陆将如何演绎出一场场惨烈的帝国战争?
#1 似曾相识的第一印象
事实上,《哥萨克》与其说是一款全新的即时战略游戏,倒不如直接称其为欧洲版的《帝国时代》,如果这款游戏不是将其主要战场放在欧洲大陆而是同样选取几个古老文明放进世界版图里生掐,想必Ensemble就会有足够的理由控告他们的德国同行全盘抄袭:)不妨先让我们来看看官方公布的游戏画面:2D下描绘的精美建筑物,目不暇接的各国兵种,柔和阳光映射着波浪翻滚的海面,陆地上硝烟弥漫的爆炸场景和海战中壮观的战舰齐射,哥特式的古老尖顶教堂和土耳其浓郁中东风格的清真寺,最赏心悦目的应该是大型战舰被击毁时的景象,夹杂着铺天盖地燃烧的船体碎片和炮火烟幕交相辉映……《哥萨克》与《帝国时代》是如此的相似,玩家们将无需借助游戏手册的指导去学习一套全新的操控方式,在游戏熟悉的外观和操作手法的指引下完全可以迅速上手。至于游戏最受关注的可选派系方面,玩家将能够从文艺复兴时期的十几个联邦和国家中做出选择,包括英国,法国,土耳其以及葡萄牙,普鲁士,乌克兰这些从未在同类题材游戏中出现过的国家,游戏同样提供了单人游戏,历史战役或多人游戏等多种模式。(^06070601h^)
遵循一贯的传统,大部分的国家都会拥有独特的作战单位和可升级兵种甚至专用称号,但是基本的战斗单位:步兵,射手,骑兵和炮兵的划分不会改变,特殊兵种的能力着重体现在该兵种的作战方式上,比如土耳其的近卫骑兵搭弓射箭进行攻击,而奥地利的龙骑兵则是使用火器!游戏中令人印象深刻的炮兵部队阵容强大,包括基础炮兵以及威力惊人的攻城武器诸如榴弹炮、迫击炮和多膛加农炮。采用了与《帝国时代2》完全相同的设计思想,各种作战部队之间被加入相互牵制联系的因素,只有合理搭配各种不同的部队才能在战场上立于不败之地。除了持矛士兵、常规步兵和骑兵之间传统的三角克制关系外,游戏中所有远距离作战部队都被加入了一个有趣的特性:弓箭手与火枪手都有最小射程的限制,一旦被敌人贴身攻击,他们将停止射击并用拳头还击──这当然是不可能的,远程部队将被迫后撤直到与目标间隔一定距离后才能重新攻击。但是像榴弹手这类多用途作战单位则可以远距离用火枪射击,近身匕首偷袭,甚至能够抛掷手榴弹攻击建筑物!
#1 创意独特的战争模式
在《哥萨克》中,玩家需要采集分配六种资源:木材,石料,食物,铁矿,黄金和煤矿。前三种资源的采集可以说毫无新意,事实上游戏资源系统的核心部分是铁矿,黄金和煤矿这三种矿物,游戏中的高级作战单位如火药部队和铁甲骑兵尤其要依赖这些矿物的补给。如果游戏中的资源采集只不过是屏幕上不断跳动的单调数字而可以加以忽略的话,这款游戏就真的成为《帝国时代》的又一个模仿牺牲品而无可救药了。真实的情况是,游戏中的所有单位都需要自始至终源源不断的各种资源加以维系,简单地说,你的农民,步兵,骑兵会不停地耗费食物资源,如果食物储藏匮乏,食不果腹的农民将会忍饥挨饿直至死去,没有了后方的食物供应,你的强大军队大抵会像拿破仑的远征军一样在看到敌人之前就纷纷倒下。各种火炮部队尤其有赖于矿物资源,他们发射的弹药都需要铁矿和煤矿的补给。如果这些资源消耗殆尽,你的火枪手,炮兵甚至战舰就会闲置而无法回击敌人猛烈的炮火,直至你积累到足够的战备资源。
游戏的设计人员似乎对军队的阵形概念重视得有些偏执,绞尽脑汁地试图加强编队在战斗中的效果。在游戏中的表现是步兵必须组成方阵部队作战,否则他们在强大骑兵的冲击撕扯下将不堪一击,而电脑的敌方AI更是会将部队强制编列成统一队形行进,有几幅表现两军对阵的游戏图片给人的视觉冲击强烈,常常会让我想起《勇敢的心》或《角斗士》里的片段。事实上,在科技树的发展顶端提供了一些不同的指挥型部队,类似于英雄或军官一类的角色。玩家需要利用他们进行编队并向麾下的作战单位发号施令,使用合理阵形的作战单位将获得额外的奖励和保护,你甚至可以在阵形中加入一位僧侣不停地唧唧歪歪以提高部队的士气和战斗力,同样驻守阵地的阵形选择为防御性玩家提供了更大的战斗优势和多样化选择,合理搭配的冷兵器/远程火药部队编队简直就是一套完美的战略防卫构想,当我们在其它即时战略游戏中在人海战术和围攻战术的压迫下几近窒息时,《哥萨克》有趣的阵形概念和反制约手段的较量或许可以跳出这个恼人的束缚。不战而屈人之兵或许是战争统帅追求的最高境界,当玩家在《哥萨克》广阔的游戏世界中征战时,占领敌方建筑物和捕获对方部队的设定将使避免大规模战斗成为可能,如果你能够以一支机动部队迅速突破敌人的防御薄弱阵地,占领没有守卫的城镇区域,那么对方所有的非战斗人员都将临阵倒戈,战争将不再是征服的唯一手段。
文艺复兴时期的欧洲,无疑是一个颇具诱惑力的字眼,这样的战场总会让熟悉这段时期人文历史的玩家对它浮想联翩。对于忠实的即时战略游戏玩家而言,《哥萨克》与《帝国时代》有多么相似或许并不重要,激烈壮阔的战场搏杀,血与火的熔融交织,这才是使已经冷却的血液重新燃烧的唯一理由!
制作:Game World Company
发行:CDV Software GmbH
游戏类型:即时战略
类似游戏:帝国时代
系统要求:P200 32M内存
上市日期:2001.3.15.