E3历代记

Author: 鲲鹏工作室 Date: 2001年 22期

?牐犓孀臝T产业的突飞猛进,E3大展这个当初只是在电脑(电子)娱乐界名声鼎沸的字眼儿,现今已经越来越多地引起行业内外各界人士的关注。在今年E3大展落幕之际,笔者就来和诸位玩家聊聊“E3”的故事。
  #1?牐?95’E3,“大梦谁先觉,平生我自知”
  ?牐犜?1995年E3展会之前,在美国每年还有两次电子游戏盛会,即拉斯维加斯和芝加哥的“CES电子消费者展”。可能是主办者觉得原有的展会规模过大以致主题分散吧,为了更加突出电子(电脑)游戏的地位与效果,E3电子娱乐大展1995年另起炉灶。E3展会决定召开的消息一公布,当年响应者就达四百多家,在短短三天的展会期间,从世界各地蜂拥而至的参观者近四万人,当时被娱乐媒体誉为90年代最盛大的一次电子娱乐展会。
  ?牐犜?1995年的E3展会上,著名的EA、Lueasarts、Virgin、Spectrum等公司可以说成了展会的焦点和核心,在没有3D硬件技术支撑的纯软天地里,我们见到了Lueasarts的《Rebel Assault》(《绝地大反攻Ⅱ》)等著名作品。当然,最引人注目的还是Westwood的《命令与征服》与Blizzard的《魔兽争霸Ⅱ》。这两部游戏后来先后被证明成为了两种不同风格的即时战略游戏的划时代之作。与后来的E3大展相比,1995年的展会尽管规模尚小,但万事开头难,好的开始也为后来各届E3展的蓬勃向上打下了良好的基础。
  #1?牐?96’E3,走向成熟
  ?牐?1996年E3大展是同年5月在美国洛杉矶举行的。已经有过第一次的经验,96’E3可谓全球最大规模的一次游戏软件发布会,将近500多家公司共展示了近2000款不同风格的各色软件,除了一大部分PC游戏和电视游戏外,一些软件作品也在E3展会上搭台唱戏,好不热闹。也就是从1996年的E3展会开始,3D游戏的概念开始慢慢地成熟起来。
  ?牐犜?1996年的E3展会上,最叫座的3D游戏莫过于id Software蛰伏两年之久的《雷神之锤》(QUAKE)了。在QUAKE的带动下,96’E3上动作类作品频现,LucasArts的《绝地武士》、Scaveger的《隐形杀手》和3DREALMS的《毁灭公爵》3D增强版都把目标紧紧盯住了QUAKE,希望在E3展会上脱颖而出。
  ?牐牪还蘼凼荙UAKE还是Duke3D、极品飞车等,这些游戏强调的无非仅仅是3D视觉效果,当年的Domark、US.Gold和一些小的游戏发展商联合组建了Eidos Intezactive公司。它的《古墓丽影》(TOMB RAIDER)的推出,真正为3D即时贴图吹响了冲锋号。
  ?牐牫?3D的概念开始形成并出现外,1996年E3的另一个表征就是游戏的网络虚拟状态被越来越多的开发商和玩家所接受并认可。而最突出的例子就是Westwood拿出来展示的可以在Internet上联网对战的《红色警报》大获成功,而由此传统的网络游戏服务方式将被彻底改变。
  #1?牐?97’E3,开创3D新时代
  ?牐牻崾?1997年6月底的美国亚特兰大的E3大展是E3展会从幼稚走向成熟的标志。这种转折不仅仅是体现在展会的规模、水平和参展厂商分布上,更为重要的标志是评选出的游戏作品的质量。这种高质量绝对充分反映了1997年电子行业发展的水平。
  ?牐犜?1997年E3展会上最露脸的应该说并不是某款某款游戏,而是一家刚刚显山露水的、能够为游戏带来翻天覆地巨变的硬件厂商3dfx。3dfx公司在1997年的E3会上推出的名为Voodoo的3D显示加速芯片无疑是1997年E3展览的最成功胜利者。在Voodoo的支持下,电脑游戏所能表达出的卓越3D性能无疑为新一代的电脑游戏带来了划时代的影响。在E3展会的各个厂商展台前,Voodoo的性能让电脑游戏美不胜收,而到了2001年,几乎所有的电脑游戏都已经开始3D化,3dfx绝对是功不可没。游戏也是需要引擎的,这句话从1997年的E3展会上才开始变得更加实在。
  #1?牐?98’E3,乱花迷人眼
  ?牐?98’E3是E3大展举办的第4个年头。光阴荏苒,物是人非。虽然展会的主办者名义上仍然是“数字互动软件协会”,而IDG世界展览和展览管理公司今年却接手了E3展的全部运转工作。在展会举办的3天时间内,有超过1600个电脑、电视游戏及其他娱教类产品于展会期间崭露头角。在总面积累积达534000平方英尺的乔治亚世界会议中心的展区和会议室内,设有将近440个左右的展位、全世界有3万多名专业人士参加了这次盛会。与往年不同的是,在1998年的大会上还增加了一些新的内容,如展会前后一个由业界专家组成的座谈小组和一个专题研讨会等。同时,E3开幕前,有关人士还以“商业扼杀了游戏制作”、“游戏产品的国际化”、“互动多媒体公司网上广告行销的商业计划”和“多媒体网站的建设”等等为主题,举办了数个不同规模的小型研讨会。用中国人的话讲,很有点“娶媳妇打幡儿”的味道。
  ?牐?1998年E3展上展出的作品从总体上讲大致可以归纳出八大特点:几乎半数以上的参展游戏都将多人游戏功能拥为至宝;超过60%的参展厂商将3D图形技术引入了自己开发的作品中;跨平台(PC、TV)制作技术和能力日趋成熟,双版作品比比皆是;出现了近1/10的专为国际互联网而设计的电脑游戏;参展游戏的类型划分进一步细化,累计共划分了12个栏目,其中包括动作类、冒险类、儿童益智/家庭娱乐类、创造类、驾驶/赛车类、教育娱乐类、少女软件类、参考/特殊兴趣类、角色扮演类、模拟类、体育类和战略类等;娱教软件产品的制作技术进一步提高,数量也较往年大大增加,几近参展作品的30%;周边产品大行其道,最热门的当数各种品牌的3D加速卡和力反馈技术等;各种娱乐软件产品更趋成人化(非18禁那种),从感性到理性都注重于与成人的沟通,展会展示的75% 以上的产品均把18岁以上的顾客作为主要服务对象和消费层面。而98’E3给笔者最深刻的印象就是:电子(电脑)游戏的3D化已势不可挡!
  ?牐牼」?3D化一直都是游戏工业的趋势,但1998年简直就有些近乎疯狂。踱步在宽阔的会场中,一眼望去几乎所有的3D游戏都标榜自己与3dfx的Voodoo/VOODOO2、TNT 3D加速芯片、或NEC的PowerVR(部分,主要是日本游戏)相容,所有这些景象就像是舞台上的催眠大师咬着你的耳朵在说:“不要再抗拒了,勇敢地接受3D吧!3D就是你的未来……”
  #1?牐?99’E3,网络化
  ?牐?1999年的E3大展声势比往年小了很多,特别是新硬件的风头远不如前两届红红火火,不过毕竟不是专门的硬件展,E3就是E3,总有让玩家特别心动的精彩。在1999年洛杉矶的E3展厅里,3dfx的Voodoo3、S3公司的Savage 4和NAV的Ultra TNT2同台斗艳。而加拿大的Matrox公司也抓住这个机会向参观玩家们狂展他们新一代的Millenium G400和G400 Max,这也是当年唯一可以支持Bump mapping和Dual Head(可同时在两个显示器显示)技术的高档3D加速卡。
  ?牐犛胗布际踉?1999年E3上的低调形成反差,网络连线游戏开始成为欧美诸强的新宠。在E3展会上新增加的网络游戏连线公司已经近100多家,除了前些年老牌儿的TEN、dwango、kali、engage、heat等之外,很多游戏公司都办起了自己的“game server”,如资格最老的Blizzard、Activision、Interactive Magic和微软老大的Microsoft gaming zone,这几家游戏大腕几乎囊括了目前所有的热门儿网上游戏,而且很多都是免费的(仅少数游戏收费),让我们这些国内的穷玩家不免想起来就黯然神伤。