战争艺术 艺术战争──突袭!突袭!再突袭!
#1 概 论
Sudden Strike中文译名《突袭》,也被称为《闪击战》,是在今年E3大展出名的即时战略游戏。相信大家都或多或少地听说过了。
SS(以下皆把Sudden Strike简称为SS)的背景、题材是基于二战,当然武器方面则全部按照当时的真实情况设计,如果你是一个二战的军事发烧友,又或者是一个天生喜欢军事策略的朋友,你就不应该错过SS。SS并非我们常见的那种“采矿-造兵-人肉战术”类的傻瓜型即时战略游戏,它非常有深度,应该说,SS是在战略指挥上如SSI的“装甲元帅”系列,战术运用上如《近距离作战》,单兵操作上如《盟军敢死队》,团队作战上如《星际争霸》的一个集百家之长为一体的游戏。在SS中,是一个真实的二战战场,没有不停出兵的生产工厂,你手上只有有限的兵力,而如何运用和发挥其最大的作用,则全靠你──指挥官敏锐的触角和高明的指挥。
#1 操作篇
SS的操作很有创意,但也有缺点。
首先说说其优点:SS中作战单位的快捷键命令比较容易上手,进入SS的游戏界面后,会看见左下角有一个3×3由9个正方形组成的大正方形操控格。9个小正方形依次从左到右,从上到下一一对应着键盘上的qwe-asd-zxc 9个按键,而每个作战单位,都有少于9个指令的单独指令,而每个指令的快捷键,你可以从大正方形中的位置,得出相对的qwe或asd或zxc按键。
另外值得一提的是,几乎每个或每批作站单位都有移动和开火两个命令的主控开关,位于屏幕左下方地图框的右上方。图标是一个向左的箭头和一个瞄准快捷键分别为R和T,可以设为开或关两种情况。这两个键非常有用,笔者在后面的实战篇将作详细解答。
SS也继承了一些著名即时战略游戏的操作命令。例如鼠标左键点击,然后拖拉出选择框选取部队;右键确定目的地或者攻击敌人;“Ctrl+0-9”定义部队编号,然后直接单击数字键选取部队,双击数字显示当前所选的部队。另外,按住Shift并且用鼠标左键点击单位可以连续选取部队,或者左键双击某一兵种,即可选中当前屏幕上所有同一兵种的部队;“Ctrl+F1-8”是选定当前的地图位置,按“F1-8”即可去到设定的位置;按空格(Space)是马上切换到当前发生战事的地点。
空军在SS中是辅助兵种,所以不能直接指挥,但能向它下达空降,空袭等支援指令。空军指令在屏幕左下方地图框的上面。从左到右四个标记──降落伞箱、炸弹、降落伞、眼睛──依次表示:空投补给品、空袭轰炸、空降步兵、空中侦察四个命令。空军指令的下达步骤如下:先选取方式(空投、空降、轰炸、侦察),然后再选取飞机的编队数量(一波次多少架飞机),接着选定一个目的地后,击鼠标右键,最后按下“√”确定指令。要补充的一点,空中侦察可以先后确定几个点,让侦察机按顺序飞行侦察,但不要太贪心选太多点,空中侦察是有时间限制的,过一段时间无论侦察是否完成,飞机都会飞走。在空中侦察进行时,在地图框的左下角会出现一个选项,命令飞机马上飞到下一个侦察点侦察。
#1 实战篇心得
“阵而后战,兵法之常,运用之妙,存乎一心” ──岳飞
《突袭》这个战术游戏的玩法可以说是千变万化,每个人都有自己的指挥艺术,战争是永远没有固定的打法。现在为了节省大家时间,笔者将列出玩此游戏的几点心得体会。
1.侦查与视野
情报工作任何时候都和后勤一样,放在战前准备的首位。掌握敌军的兵力多少,火力点布置等等,都很重要,知道强弱后对其薄弱环节进行大纵深突击。不同的兵种视野不同,步兵比卡车,装甲车看得远,而装甲车比坦克看得远。在步兵当中,又以指挥官(Officer)和狙击手(Sniper-穿深绿色军服)看得最远。我们可以用高速的摩托车,吉普车快速行经敌阵的方式侦察,也可以用士兵以慢慢渗透的方式侦察,或者用S\L大法也行,不过没意思。
2.补给
前面说过,几乎每个作战单位都有开火(T)和移动(R)两个主控命令。当补给车的移动主控命令为开时(缺省值),补给车会自动给附近的作战单位进行补给或修理。但在战事进行时,最好把自动移动开关关掉,否则自动冲上前线进行修理补给工作的补给车很快会被敌火力所摧毁。
3.高地,树林,建筑
高地是防守重地,不但看得高,打得远,而且山脚下的敌人也看不见己方军队。树林可以隐藏自己部队,也会影响部队机动性和一定可视范围。我们可以用坦克或火炮打掉树木来开拓路线或扩展视野,也可以凭借树林进行防守。建筑物可驻兵这些前面已讲过,这里也不再赘述。
4.桥粱
渡河有两种方法:一是通过地图上已有的石桥,二是自己用补给车自建渡河用浮桥。由于桥粱是交通要道,既可以摧毁,也可以重建,是兵家必争之地。
5.单兵作战/地雷
士兵在游戏中的作用很大,不单是炮灰──吸引敌火力的首选,而且能探路,埋地雷,清地雷,抢占火力点,抢装备。笔者经常组成一支以狙击手,指挥官和步兵队,医疗车和运兵车,少量装甲运兵车和补给车为核心的突击小分队深入敌后方。狙击手视野广,射程远,用来射杀敌哨兵和炮兵;而有指挥官的一队步兵,作战能力会高不少,专门负责应付小股敌步兵和俘虏敌人的火炮机枪,特别是远程榴弹炮,再用卡车运走;补给车和医疗车作为后勤。整个行动就好像《盟军敢死队》一样。
清/埋地雷是士兵的另一个长处。士兵是不会踩到地雷的,地雷只是对车辆有效。地雷不但威力大,而且能起到警报作用,提前做好战事准备。另外还可以把地雷埋在要道隘口,减慢敌军推进速度。
另外,步兵手中的手榴弹对装甲部队也有一定的威胁性。
6.运兵卡车,吉普,医疗车
运兵卡车的主要作用:一、拖动各式火炮和运送迫击炮、重机枪等装备。二、运送步兵,配合装甲部队进行快速推进,实现步兵高机动性战略转移。吉普车能装四个步兵,而且有士兵的吉普车还能向外扫射攻击。
吉普车是盟军行进速度最快的车辆,适合于侦查和小分队突击用。医疗车,顾名思义,就是专门负责医治伤兵的。当一个士兵因受伤而生命值掉到一定数量以下时,如果没有医治的话,会慢慢自动减少,直到伤重死亡。
7.经验值
当作战单位经历了一定的战事后,会增加其作战经验。经验值的提高,最明显的两个改善就是作战单位的进攻和行动速度加快,命中率也增高。选中一个作战单位后,在屏幕的最下方有四条状态栏。从左到右依次为生命值(绿色),经验值(紫色),首选武器弹药值(黄色),辅带武器弹药值(黄色)。参战次数越多,经验越丰富,战斗力就越高。
8.主动权与机动
笔者最不愿打的是防守战役,虽然防守方有很大的优势,但却处处被动。进攻战役有时挺难打,但却可以掌握主动权,只有掌握战争的主动权,才能取得最终胜利。主动和被动,只是相对来说。主动方迫使被动方因自己的行动做出违反原定计划的战术行为,使对方处处受制,是赢得战争的不二法门。因此,巧妙运用机动战术,化被动为主动,是一个重要的游戏技巧。(^03070301a^)
9.防空/空降
游戏中防空武器只有两种轮带式装甲车和高炮,要将它尽量布置在高地或比较前沿和重要的阵地上,压制敌方的空军。另外,空降兵有超越地形攻击能力,可以对敌进行大纵深渗透式空降,同时也要防止敌人用此招攻击我方薄弱的后防阵地。
10.火炮的分类和作用
火炮是现代战争重要的重火力武器,可以进行火力准备、火力掩护、火力压制等任务。在游戏中,火炮主要分为六类:
⑴普通阵地炮(装弹量为20),发射杀伤面广的炮弹,是步兵杀手,也可对付坦克;
⑵反坦克炮(装弹量为30),发射高速破甲弹,以射程远而杀伤敌装甲部队;
⑶高炮,以著名的德国88mm高炮为例,可以防空,又可以平射反坦克,而且装弹量达60发之多!一次连发三炮,威力巨大!几座88高炮可以组成一个防域面很广的坦克杀手阵地;
⑷迫击炮,虽然小巧,但是单兵操作,而且可以用卡车装运,迫击炮攻击范围小一点,但是杀伤力很强,特别对步兵和小型装甲车辆,而且不受地形限制,有超越视线攻击能力;
⑸远程榴弹炮(装弹量为15),优点:攻击距离极远,主要进行超视距火力压制和战前炮火远距攻击,威力巨大,杀伤力惊人,而且能最多一次定义10个攻击点(当你有10发炮弹以上时),首发命中率高。缺点:不能攻击较近物体,耗弹量大(一发炮弹消耗100点补给),而且除首发外,攻击误差较大;
⑹火箭炮(装弹量30-60),分为自走式和手拖式两种(手拖式只有德军有),射程在普通火炮和远程榴弹炮之间,主要威力是可以对一个区域进行密集攻击,迫使对方不敢集结。缺点也是耗弹量极其巨大!
火炮由于机动性差,要卡车拉运才能加快行进速度,所以笔者一般只用于防守或进行攻坚前的火力包围。另外,火炮攻击范围比操作者的视线要远得多,所以用步兵拓展可视范围才能发挥最大作用。
11.装甲运兵车
以盟军为例,每辆装甲运兵车只能装四个士兵。装甲运兵车火力比较弱,30mm的火炮只能对小型装甲目标或火炮造成大的伤害。但它拥有快速机动性,能协助坦克部队进行迂回突袭;或为深入敌后的单兵突击队提供机动和火力帮助。
12.坦克
“陆战之王”并非浪得虚名,厚厚的装甲加上重火力武器,是矛与盾的美妙结合体。运用集结的坦克部队对敌进行冲击,是战争的常用手段。
首先,由于坦克装甲分布以前/侧/后/顶的先后次序依次减弱,所以在坦克会战时要保持部队的高机动性,千万不要停下来攻击,尽量以穿插或迂回的方式攻击敌装甲的薄弱部位。盟军对德军时更是要保持高机动,因为面对如虎王Ⅱ或象式这样低速厚甲猛炮的强敌,正面进攻等于自取灭亡。笔者就曾以一辆虎王Ⅱ正面同时与四辆M4交手并将其击毁,并且都是一炮贯穿!
其次,在游戏中所有坦克都是高度近视,但其火力范围却远高于其视力范围,所以一定要用步兵帮它“戴眼镜”开路,步坦结合的一个必要点便在于此。步坦结合一直是军事家们大力提倡的,但远距离突袭时,坦克由于高速会与步兵脱节。另外步兵的速度慢,会拖慢装甲部队的机动性,只有在近距离冲锋时,步坦才能有效结合。如何运用卡车和装甲车进行伴随式机动,和坦克一起进行长途突袭,是游戏上,也是操作上的一个难点和重点。
13.防守
补给车除了补给和修理架桥外,还可以架立木栏(阻挡步兵,作用小)和水泥块(阻挡车辆)。通常,在布满防守水泥块和地雷的要道隘口,再加上高地的火力布控,适当的步兵和机动装甲部队,便是一道难以逾越的防线。防守有几点要注意:一、和真实战争一样,不要只建一条防线,要形成大纵深多重防线,火力点交叉布置,不要把防守部队过度集结,避免敌远程火力的密集性区域攻击,减低受损可能。二、尽可能依托有利地形布控。高地、桥头都是兵家必争之地,防守时,有一夫当关,万夫莫敌的功效。三、树林间可适当布置火力点,既隐蔽,又有效。四、由于火炮耗弹量大,装弹量少,要配置一定的补给车。一般一辆车补给三门普通火炮,远程榴弹炮和火箭炮要配更多。五、多兵种配合。步兵视线广,负责了望敌人和杀伤敌步兵,另外要布置一定的士兵在火炮前保护炮兵,装甲车辆负责机动支援,防止敌人突击撕开防线,火炮和重机枪则为固定火力点阻挡敌方推进。六、后备兵力要充足,除支援外还可从敌侧翼偷袭。七、守城战时,主要在交叉路口转折点等布置火力点,因为可以借房屋起到隐蔽的效果。建筑物内驻军可有效压制敌步兵,但也会成为敌重火力的目标。当房屋快毁坏时,要把兵撤出来,否则就会和房子一起葬身了。八、没有永远一成不变的防线,要根据敌军的作战意图来布置自己的防线。建一条死守的马其顿防线也不是万能,应变快,有机动能力的防线才是最坚固的。
14.平原战
平原战在前面的理论中讲得很清楚了,在宽大的正面上突袭,步兵跟进,变化少,但注意尽量拓宽进攻面以分散敌火力,要用高机动的装甲部队形成局部火力优势。在游戏中大平原的场景不是太多。
15.丛林战
丛林战是考验部队机动性和视力的地方。密集的树木不但阻挡部队的可视范围,而且车辆常常要绕圈前进。虽然可以用火炮炸开树木前进和拓展视线,但是在丛林中作战,主要讲究的是操控部队的技巧。也可以利用步兵的地雷设伏和火炮布控要道的方式诱歼敌坦克。另外,迫击炮和火箭炮在丛林战中不受地形限制,作用很大。
16.攻城战
攻城永远都是地面战争的两大重点之一,街头巷战从古至今都是最惨烈的战事。当年德国把整个斯大林格勒重重包围,还是没能攻下,战争惨烈可见一斑。SS游戏也和真实一样,攻城时要付出比野战进攻大得多的代价。
攻城方法一(很理想情况):如果你攻城时拥有远程榴弹炮和充足的弹药补给还好办,先包围城市外围,再用榴弹炮把整个城市先均匀地炸一次,而房屋还要多炸几下才能摧毁。这样进城就不会受到大的抵抗。
攻城方法二(比较理想情况):如果有榴弹炮,但数量和补给都不是很多时,可采用以小股先头部队渗透式推进,发现敌火力点后,再召唤远程火力攻击。须注意的是,可用T键禁止侦察部队主动攻击的主控命令,避免主动射击,打草惊蛇。
攻城方法三(通常情况):我方手上没有榴弹炮,只好用小股步兵开路侦察,坦克跟进掩护,火炮压制和击毁建筑物的方法慢慢地步步为营地推进。但和以上的方法比,损失就大得多了,因为防守方的地型和火力搭配都比攻城方在局部上要强得多。
攻城方法四(较差情况):以上面所说的“通常情况”为基础,守方还有大量的装甲机动部队,随时支援或反击我方侧后翼,前后夹攻。这时只好凭借火炮,在部队推进时,依托附近的地形建立暂时的防御带,但这会更加拖慢攻城节奏和使先头部队缺少了火力掩护。
攻城方法五(最差情况):守城方除装甲兵外,还拥有了远程榴弹炮,而且进城道路只有一两条,还是桥粱,敌人也布置了大批部队防守交通要道。要是这样的话,如何攻城就真是见仁见智。笔者就曾以100辆坦克加上大批步兵正面进攻一个布防严密的火车站和城市,结果冒险推进了1/3的路程就全军覆没了。笔者总结经验后,把大部队迂回避开纵深防御阵地,从敌后和侧翼发动突袭,只是以损失小于5%的代价就把这个车站攻了下来。而从后来得知这个车站的防守兵力只是笔者兵力的1/3,装甲部队更是少得多!所以选取正确的进攻策略与战术,才是胜利的关键。
17.埋伏的艺术
网上有文章说在SS这个游戏中不能埋伏,这是一个错误的观点。其实,这是可以做到的。前面笔者提到的作战单位都有开火(T)和移动(R)两个命令的主控开关,只要把兵力布置在树林内和高地上,依靠地形隐蔽起来,再用T和R键关掉部队的自动移动和开火攻能,等敌人进入伏击圈内再重新打开,完全能做到包围伏击的效果。
18.坚持与放弃
作战时,一定要先明确自己的作战意图与战略目的。为了达到预定战略目的,可以放弃所有可能的相关利益。不同的作战部队有不同的任务,只有做到明确地坚持和适当地放弃,才能达到最终胜利──战争的唯一目标。
19.集结与胜利
兵力的集中,取得局部的战术优势,也是这个游戏的胜利关键。无论是中国以毛泽东为军事代表的运动战理论,还是德国古德里安提出的高速闪击战理论,无不以此为基础。集中优势兵力歼敌,才能减少自己的损伤并重创敌人。不停地以小股优势力量击败敌人的小股劣势力量,长此以往就能作到以少胜多。
全局上的以少胜多,正是以局部上的以多胜少为基础而建立的。