CAIZ游戏制作小组访谈

Author: MIYA Date: 2001年 44期

?牐牶谥蜗房⒆镃AIZ最近开发了一个机器人为题的动作游戏《机甲奇尔斯》(GEARS),受《电脑报》游戏广场的委托,MIYA近日走访了开发制作小组的策划人朴水容先生,年仅22岁的朴先生同时也是最近韩国很受期待的第三人称3D射击游戏《机甲奇尔斯》的策划人。(^44070201a^)
  ?牐燤iya问:CAIZ开发组在韩国国内是颇有声誉的开发组。请问这个开发组是什么时候形成的,现在有多少开发人员呢?
  ?牐燩ARK答:CAIZ成立于1997年12月,最初成员只有4名而已,现有7名成员(最多时达到了14名)。我们平均年龄是24岁,最小一位21岁。在工作安排上,小组内有2名3D程序员,4名3D美工设计人员,我是唯一的一位策划人。(^44070201b^)
  ?牐燤IYA:我看过《机甲奇尔斯》的游戏画面,令人印象深刻且华丽而有动感,可是整个游戏的容量却只有一张光盘,不像现在很多游戏那样,动辄数张光盘,请问你们是怎么做到的?
  ?牐燩ARK:谢谢称赞。游戏制作的简洁明快要归功于所应用的优良的游戏引擎,我们称之为XTASY3D引擎。这个引擎是从DIRECX3.0时代开始开发的。最初开发这个引擎的动力是因为看到日本游戏《铁拳》,而产生了开发好的3D游戏引擎的想法。虽然原本是想做网络RPG,可是后来受游戏界风向变化影响,转而开始做起动作游戏了。
  ?牐牨嗾甙?:国内的一些公司就应该多学习别人的长处。一个并不是很长的游戏,却用了三四张光盘,有的光盘里不过就是几十MB的内容。赚钱当然重要,但是不择手段地赚钱就等于杀鸡取蛋。
  ?牐燤IYA问:请问您对中国游戏市场有什么看法?听说这款游戏准备在韩国上市的同时,也在紧锣密鼓与中国发行商洽谈发行事宜,您对《机甲奇尔斯》在中国的反应是如何预期的?
  ?牐燩ARK:我对中国游戏市场不是很了解,但是知道中国游戏市场在逐渐成长,而且IT业发展非常快速。我相信任何行业都不能忽视中国市场,当然也包括游戏市场。深信假以时日,中国游戏市场必定步入世界最高水准和最大规模之列。有一点比较遗憾的就是中国的Internet infra构筑还不是很理想,如果这一点改善了,应该会大大推进中国游戏事业的发展。
  ?牐牪还菸伊私猓谥泄庵值谌顺?3D射击游戏的爱好人群不是很大,但是一般游戏的销量在20万套以上(编者注:实际上这是国外游戏制作者的一个误解,根据我们的了解,一套游戏能够卖到10万套就是很不错的成绩了,而5万套以上算是可以维持公司生存和发展的数量了)。我个人希望中国游戏玩家会喜欢机甲奇尔斯,关于销量……当然是越多越好(笑)。
  ?牐燤IYA问:韩国的软件业,特别是游戏业的发展相当迅速,作为游戏业基础的游戏制作小组策划人,您对此有什么切身的体会吗?(^44070201c^)
  ?牐燩ARK:一般来说,都认为在韩国游戏的发展中星际争霸这个游戏的功劳很大,在某种意义上说是它促进了韩国游戏产业的大发展,但是也导致了一种畸形的发展,这对后来的健康的完整的游戏发展构成了障碍。
  ?牐牪还?3年前,游戏公司的上市还是不可想象的事,但是现在游戏不仅成为一个堂堂正正的产业,会有更多公司上市,大家的待遇和社会地位得到了提高,这应该算是一个很切身的体会吧:)。
  ?牐牨嗾甙?:国内也有智冠公司上市,而且还有诸如大宇这样知名的或者更多我们还不了解的公司正在准备上市。如果从筹集资金取得发展来看,这是游戏产业的一个利好消息。不过把所有的希望都寄托到上市却是一种不理智的行为,增强自身的功力,开发出让玩家称道的好游戏才是最值得注意的。
  ?牐燤IYA:那您平时喜欢玩什么游戏?您玩过中国的游戏公司开发的游戏吗?
  ?牐燩ARK:我玩游戏一般不分种类,所有类型的游戏都很喜欢,最近玩的游戏都是我们公司发行的一些游戏,像《可汗》、GHOST RECON、《突袭》等等。(^44070201d^)
  ?牐牪还形挠蜗肺一姑挥型婀饕怯镅圆煌俏液芟胪妗渡竦裣缆隆氛飧鲇蜗罚∕IYA注意到不少开发人员桌前都摆放着《神雕侠侣》韩国版包装,墙上还有几张海报)。因为我们大家都很迷金庸小说,在韩国也认为金庸是武侠小说之父。(这时,开发组几名人员异口同声反驳说:“应该是元祖才对!”^_^)为了尽量多角度的去了解小说,才想玩那个游戏,应该是最主要的原因。从我本人来说,未来也很希望玩到金庸小说系列的游戏。
  ?牐牨嗾甙?:其实这是对国内游戏制作公司,特别是想在大陆市场之外取得发展的公司的一个提示。在国内的市场上,武侠游戏已经泛滥成灾了,玩家对于千篇一律区别不大而且没有多少变化的武侠游戏已经有了一种排斥感。但是在国外,我们的武侠文化却是一个十分新鲜的题材,突破口也许就在这里。
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  ?牐燤IYA问:您喜欢日本游戏吗?韩国游戏和日本游戏有很多相似之处,您觉得呢?
  ?牐燩ARK:我个人觉得微软的Xbox的游戏虽然不错,但还是比不上日本的CONSOLE游戏,那才是世界游戏的最高水准。日本游戏拥有自己独特的世界观和制作风格,还拥有很多的游戏创造者(指创造新型游戏的开发者),可以不断地制作出全新理念的游戏,比如DDR等等。我个人觉得韩国游戏要想达到日本游戏的水准,还需要一些努力。而我在策划机甲奇尔斯的机器人造型时,也非常小心地避开日本风格和美国风格,力图创造自己独特的形象。现在看来,个人认为还是比较成功的。(^44070201e^)
  ?牐燤IYA问:《机甲奇尔斯》的开发时间是多少?开发时期内一定有过不少印象深刻的事吧?可以跟中国玩家们讲讲开发中您所遇到的最高兴的事和最难过的事吗?
  ?牐燩ARK:开发《机甲奇尔斯》的时间是一年零两个月。最高兴的事应该是最初开始测试时,虽然当时是无数新游戏中的无名一员,却受到了众多玩家的支持和喜爱,看到BBS上一个个热情玩家们的鼓励应该是最开心的事了。最难过的事应该算开发中途,一位核心开发者因事退出,好战友的离开永远都是很让人辛酸的回忆,不过我想,这应该是人生的一个必经阶段吧。
  ?牐牐ㄍ蝗唬琈IYA注意到朴水容身后的墙上贴着一幅人体X光透视图,骨骼清晰可见。)
  ?牐燤IYA好奇地问:好奇怪的装饰品。把它挂在这里,请问这些X光透视图能给你带来创作上的灵感吗?
  ?牐燩ARK:呃……倒没有特别给人灵感的作用。其实那是我自己的透视图,因为从小身体不好,在脊柱附近有四颗螺丝钉嵌着(真没想到是这么回事),也可能是因为身体不好,不能像别的孩子那样出去玩,只好在家里看书,什么都看,后来玩起了游戏,不知不觉就成了游戏的专家,后来就干上了策划人这一行(^_^好像也可以成为残障人士的一种谋生手段啊)。
  ?牐燤IYA:最近听说韩国有一些大学设立了游戏专业,这在中国还是不可想象的。作为专业的但是并没有经过这种专门培训的游戏开发者,您对建立这样的大学有何感想?
  ?牐燩ARK:大学游戏专业的设立表明了游戏业的蓬勃发展,我当然是非常高兴的,但是也有一些忧虑。作为一个专业游戏开发者,如果只有课堂上学习到的理论,在实际的运用当中是远远不够的。希望进入这些专业的学生可以多一些实习的机会,掌握到真正的游戏开发技巧和经验,这也是作为前辈对后辈的一种期望吧。
  ?牐牨嗾甙?:专业游戏课程和学校的设立,对于梦想成为游戏开发者的很多朋友来说,是一个天大的喜讯。但是在目前国内还没有关于游戏研究的大学课程,在这种情况下,加强自己的综合素养和正规化管理知识才是游戏开发者最迫切的任务。
  ?牐燤IYA:很感谢您能接受我们的采访,也希望能尽快看到你的《机甲奇尔斯》这部游戏。
  ?牐燩ARK:也感谢电脑报能向中国的玩家介绍我们这个小组,我也希望所制作出来的游戏能带给《电脑报》的读者更多的快乐。