网络游戏,“钱”景有“陷”

Author: Date: 2001年 37期

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  ?牐犎昵埃缎Π两返挠蜗房?开始发行时,大家对网络游戏还没有感觉,去年8月第一款MMORPG收费网络游戏万王之王引进大陆,一年的时间过去了,在网民中已经吵翻了天,网民中的流行语已从“你上网了吗”换成了“你玩石器了吗?”人们惊奇地发现了网络游戏这个大饼已经非常可口。对许多关注在线游戏的厂商来说这是个放钞票的好地方。据CNNIC统计显示,截至6月底,中国2250万上网用户中有19%的用户参与网络游戏,其中收费用户超过50万。联众宣称其注册用户达到1700万,不重复用户约500万,最高同时在线人数17万,收费用户上万名。排名第一的MMORPG《石器时代》注册的正版用户突破60万,最高同时在线人数超过4万。后者以其WGS点数卡收费情况计,一个游戏就是上亿元的营业规模,难怪会惹得众多厂商垂涎不止了。行内人士分析,今年这个地方放钞票容量是10个亿,也有称是4亿人民币。鉴于统计口径的不同,至少可表明,此市场很大,潜力无限,各路厂家冲出来,尽快跑马圈地,期望到时再坐地收钱。(^37070201a^)
  ?牐牶腘CSoft开发的《天堂》,这款游戏是近一年来游戏产业的奇迹,它在2000年一年的营业额4500万美金,其中利润2300万美金,在台湾仅仅通过版税就获得350万美金的收入,这是一个奇迹,实际上游戏行业一直就是创造商业奇迹的行业。
  ?牐犆教逡捕源送撇ㄖ剑鸨耐缬蜗纷匀晃嗣教宓淖⒁饬Α=衲?5月22日,由数家网络运营商和游戏媒体联合主办了中国第一届网络游戏评选。6月26日,数个报刊媒体共同召开“中国第一届网络游戏发展研讨会”。同一天,海信计算机公司与亚联游戏主办的“中国首届网络互动娱乐发展论坛——正确规范网络游戏方向及网络互动娱乐的现状和未来”研讨会召开。除亚联等网络游戏厂商外,这次会议还得到了中国电子商会的重视,Intel、网虎等传统供应商和部分国内媒体纷纷赴会。近期,由三星电子赞助,联众主办的世界电子奥运会中国赛区拉开了帷幕。中国选拔赛有八个竞技项目,两个表演项目,其中八个竞技项目是著名的《星际争霸》、QUAKE3、FIFA2001、《反恐精英》四项PC网络游戏和联众围棋、联众军旗、联众象棋、联众桥牌四项棋牌游戏,全是网络游戏。数十万选手中的优胜者将在八个城市进行地区决赛,在北京进行中国区总决赛,最后到韩国汉城参加国际决赛。
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  ?牐犗质档耐缬蜗坊鸨诟橇吮澈蟮闹诙辔侍猓蜗沸幸翟谌蚍段?内整体上处于投入多产出少的境况。网络游戏虽然在资本的催化下快速启动,可发展也未必就是一片坦途,将不得不面临如下问题:
  ?牐牎?  政策风险  ★
  ?牐犇壳肮谕缬蜗贩⒄沟牟蝗范ㄐ悦媪俚淖畲笪侍猓赡芾醋杂谡吆头?律的模糊地界。政府各部门对游戏态度不明朗,基本上就是不支持不反对。另外目前政府对发展网络游戏是界定为内容服务还是游戏还不明确,而两者的管理也是完全不一样的。这种暧昧往往就影响了整个网络游戏的本身发展。如果在发展很热闹的时候,突然命令说整顿,我相信谁也受不了,这个行业先前投入完全没有了,尤其是对专营网络游戏的公司,而1999年关于游戏是电子海洛因的说法就似洪水猛兽,令整个行业难受不已。
  ?牐牎?  宽带洗牌  ★
  ?牐犕缬蜗返降资腔诳泶故腔谡煌擞潭源说闹厥踊蜃褪被陌盐眨贾率谐≈匦孪磁啤9谙衷诨谡耐缬蜗罚皇茄细褚庖迳系耐缬蜗贰R蛭谡芴峁┑耐计⒂跋瘛⑽淖帧⑸簟⒅柿慷己痛车セ嬗蜗芬谎桓夜?维,因为它的限制大,平均每个用户传输1.8K/s的数据,大于这一数字玩游戏时就经常掉线、等待,而这样的耐心,还得加上金钱的双倍承受。有人说2001年是宽带年,可是最后1公里的问题什么时候能解决,用户愿意开通、使用宽带,并形成规模,有一个切入时机的问题,每一家对此评估的结果和介入的时机和力度,将演变出新的态势。韩国的游戏《英雄》数据包是7K,它只能在韩国那种宽带环境玩,即使是智能化小区有宽带环境,如果将其授权给每个小区,这样增加的大量工作,以及服务的响应都是非常大的问题,游戏发行商对此会考虑是否值得。
  ?牐牎?  同业竞争  ★
  ?牐犜诮衲杲嵊?30多款游戏争夺游戏玩家的注意力和袋中的Money,而网易、新浪、网通等重量级选手的进场将使这个市场非常激烈,明年的厮杀将会更加惨烈。在一个充分竞争的市场,前三家通常会占据70%左右的市场份额。而在韩国集中度更高,NCsoft与第二名各占了52%和20%市场份额。在这么多参与者搏杀的战场,谁能进入并稳居前三,从而稳获利润,将对游戏的发行商带来重大的挑战。现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会大行其道,每个类型再培育三款游戏那么机会会更多一些。但同时还得看内需市场是否足够,以支撑形成一个规模性的产业。目前的状况要想继续健康发展,各厂商能否在其中找准自身的切入点,扮演什么角色将会十分重要。否则就只能苦苦支撑或者最后倒闭。(^37070201b^)
  ?牐牎?  服务制胜  ★
  ?牐犚豢畲笮屯缬蜗飞贤蛉送痹谙叨酝绻芾碇柿刻岢隽搜细竦囊螅嬲姆褚笥蜗吠苊蔷哂邢嗟备叩挠蜗饭Φ住⒌缒约寄堋⒌赖滤匮⒎褚馐兜热嫠刂省M缬蜗非看蟮纳缜涣鞴δ苄枰芏源罅客婕椅侍饨薪獯稹;挂娑源罅康耐绻收稀⒏涸仄胶狻⒑诳凸セ鳎绦蜃鞅椎认窒蠼锌焖傧煊Γ佣Vの婕矣煲桓銮崴晒降挠蜗坊肪场?
  ?牐牳匾氖腔沟梦婕也欢咸峁┏档姆窕蚧疃W橹呱舷呦碌谋热刍岬然疃缘鞫婕业牟斡牖院椭页隙龋嵘婕衣舛取7竦暮没抵苯佑跋斓酵婕沂欠癯中蕉废氯ィ彩峭婕沂欠窀市奶颓Ц对路训墓丶怯蜗房诒纬傻暮诵囊蛩亍T谀壳巴缡辗讶绱思枘训那榭鱿拢湎?玩家的热情和奉献,给玩家更多更好的服务和信心才能支撑网络游戏长期发展。目前传统的网络企业大部分用户都是免费的,比如说新浪围棋收费一再地推迟,263提供的游戏也仍然还是免费的。联众之所以敢收费也是对收费会员进行了差别化服务,在这方面很下了些功夫,号称为用户打造一串串超值的珍珠,提供了游戏等级评估、专家在线指导、个人头像选择、专业等级赛、对式桥牌、负分清零、联众江湖,财富点等众多服务项目。在不到半年里得到了数以万计的收费会员的认可,相比其庞大的注册用户,也仅开了个好头,未来还有许多路要走。
  ?牐牎?  经营困惑  ★
  ?牐犕缬蜗酚幸桓龊芮逦挠J剑峁┏中姆瘢婕彝ü缋闯中嬗蜗罚没?所付出的费用实际上是游戏的开发费用和运行维护费用,运行服务费用是主要的。网络游戏企业按照跟互联网的依存关系可以分为两块,一个是由传统单机游戏发展起来的网络游戏企业,一个是纯粹网络企业转变而来的网络游戏企业。
  ?牐牬车挠蜗菲笠到胪缭擞螅谟蜗凡返牟呋⒋匆夂头瘛⑿邢确矫嬉庞谕绫尘暗耐缬蜗菲笠担渴辗咽怯没Х浅H贤摹K杂惺盗Φ挠蜗饭纠此凳且桓鲂碌幕觯谕缬蜗菲教?架设,服务响应等方面将是对它们严峻的考验。如何与各地电信、ISP等以合适的方式持续合作,也需要经验的积累。(^37070201c^)
  ?牐犕缬蜗肥腔チ媳冉先菀子娜隽煊蛑唬部赡苁侵泄缙笠涤囊桓隽恋恪5蔷」苋绱耍缬蜗肪皇腔チ娜浚园淹缬蜗返弊饕桓鱿钅坷丛俗鞯幕チ荆訲OM、网易、新浪等来说,能否处理好收费将是一个关键。前阶段各大门户网站闹得轰轰烈烈的电子邮件收费还是难以从习惯了免费的众多网民中收回部分投资。在这样的背景下来向现在的网民宣扬网络游戏的概念并收费,相信也会遇到重大的阻力,争夺已经存在的玩家市场又将面临占据先机的厂家强力狙击,用户的喜好一时也难以迁移。网络企业收费首先取决于自身推出的产品服务对用户有否有足够的吸引力,也就是黏性,如果黏性不够,或者竞争对手采取免费而造成的压力很大,那么对后来者信心将是重大的考验。
  ?牐牎?  研发为本  ★
  ?牐犛蜗沸幸嫡嬲匦胍龅木褪亲孕锌ⅲ绻掣龉掖嬖谀掣鲂幸担撬挥凶约旱牟罚敲凑庵智榭鍪遣豢上胂蟮摹J苤朴赪inTel联盟的PC时代,国内PC行业的高速增长的表面繁荣也掩盖不了缺乏核心技术的尴尬,IT也就失去了高科技神秘的光环。游戏开发成败的关键,首先是游戏题材的选择和策划,策划人员必须是懂市场和懂产品的,必须要有市场和产品的经验,这样才能够在最大程度上保证产品在市场上得到欢迎,甚至要预测两三年后的市场需求。其次就是需要先进的管理,尤其是程序开发方面的管理。要建立国际软件公司那样的管理体系,文档规范、详尽注释等方面的完善才能保证程序的连续开发、测试和维护。目前软件开发管理对CMM认证和实施相当热情,游戏业是否也借鉴这种作法,形成一整套完善的开发管理制度,这对研发企业或部门长期发展至关重要。
  ?牐犕艿涟娉寤鞯闹泄蜗沸幸嫡庑┠昀矗恢奔岢挚⒌墓局挥心勘耆砑患彝庾使荆谧使局鸾サ贡障Я恕U庋淖纯隽舨蛔∥羧找慌慌腥惹橛胁呕哪昵崛恕S蜗沸幸悼⑷嗽保绕涫怯芯榈南钅抗芾砣嗽钡娜狈Γ约霸炀陀蜗房⑷瞬诺呐嘌祷苹姑恍纬桑獠攀钦飧鲂幸的壳暗奈侍馑凇T谌砑幸狄布毙栌芯榈南钅抗芾砣嗽钡淖纯鱿拢绾慰焖僭炀驼飧鲂幸笛蟹⒎矫娴母骼嗳瞬牛谴右嫡呙媪俚闹卮竽烟狻T?2000年网站开始火爆时,新东方从传统的出国培训涉足到网站师集训速成,北京航空航天大学与合作培养软件工程所需的高级开发人才,国内如北大青鸟、重庆培养软件蓝领,社会各届力量在聚焦软件各层次人才培养,为软件企业提升开发效率打下基础,并降低软件企业的人力成本,可是谁来着手与软件业类似的游戏业的大规模人才培养呢?我们现在还在追印赶美,学习爱尔兰,若干年后难道游戏业还重复软件业的的老路,来个追韩超日望美?(^37070201d^)
  ?牐牬车缡佑蜗泛偷缒杂蜗返目⒍急幻拦腿毡竟韭⒍狭恕:桶淹缬蜗纷魑蛴蜗肥谐〉那腥氲悖琋CSoft的《天堂》成功并推广到了台湾,我们熟悉的《千年》、《红月》也来自韩国,而且他们已经在着手进入日本和美国市场。解决了最致命的盗版问题的网络游戏同样也能给中国的游戏产业提供机会。而网络游戏基本上杜绝盗版,而国内无论电视、手机甚至手机的保有量都是全球第一流,网络游戏启动了这样的多平台应用的广阔舞台,因此从这个角度说,开发网络游戏的环境不比国外差。网络游戏的开发周期比单机版长,单机版一般要一年多时间,而网络游戏大多数要两年左右。收回投资的时间也拉长了,这对开发公司连续开发也提出了较高的要求。
  ?牐犛蜗纷魑桓鲂幸担媪僬饷炊嗟牟蝗范ㄒ蛩兀右嫡咝枰谄渲姓易甲陨矶ㄎ唬⒎叛畚蠢矗嘤飧龈崭湛计舳氖谐。餐颜飧鍪谐〉案庾龃螅骷也拍芊值靡淮罂椤U庖皇谐〉娜娣比伲褂写比眨梦颐鞘媚恳源?