我们需要真正的策划──中文游戏业停滞多年的瓶颈
#1?牐犖笄?
?牐犎绻适裁词怯蜗凡呋敲创鸢缚隙ê芨丛樱还绻阋蔷醯貌呋皇且桓鑫淖止ぷ髡叩幕埃蔷痛蟠硖卮砹耍煌绻阆胗猛哦泳竦缺砻婊淖盅劾词坎呋哪芰Φ幕埃敲淳透哟砦罅耍蛭呋灰欢ㄊ怯蜗分谱鞯牧斓既耍匆欢ㄒ怯蜗分谱鞯木霾呷恕?
?牐犖颐强梢运涤蜗凡呋遣呋蜗返模ň缜椤⑾附凇⒖蚣埽欢桓稣嬲呙鞯牟呋紫炔呋木圆皇怯蜗返恼庑?,而是一个点,以及对人的策划,如果一个游戏的策划不知道自己的组员有多大潜力以及自己所策划的目标的切合度,那么谈团队精神只能是空谈。
?牐?1996年当大宇里程碑式地推出《仙剑奇侠传》后,智冠科技马上制作《新蜀山剑侠传》,两款游戏在很多地方都一样,但却在品质上相差悬殊,原因就是《新蜀山剑侠传》无论在美工、音乐、故事、文字以及战斗方面都远不如《仙剑奇侠传》,更重要的是《仙剑奇侠传》在情感点上的把握已达炉火纯青的地步,所以象《新蜀山剑侠传》这样日后若干年内层出不穷的仿仙剑武侠角色游戏在制作时有策划等于没有策划。
?牐犉涫涤惺币部吹胶芏嗤婕业暮芏嘤腥さ慕ㄒ椋芏嘟ㄒ榈娜肪剩热?1997年开始媒体就在讨论类mud的单人角色扮演游戏的突破,然而时至2001年,这样的作品至今都没有真正出现过(《金庸群侠传》算是个雏形)。而对于一个真正天才的策划来说,他需要寻找的其实只是一个点,一个既符合玩家渴望又能够控制制作的点。
#1?牐牼缜槠?
?牐牽慈魏味杂诘缒杂蜗凡呋恼衅腹愀妫夹枰呋形淖帜芰Γ煜の湎佬∷凳亲匀徊荒苌俚模氲阶罱炒斡蜗费刑只岬闹匾崧邸弥谱魑湎烙蜗罚蛭泄讼不段湎赖亩鳎收呤翟谟械愀卸馐昀次颐簧偎嫡饩浠啊?
?牐牭缒杂蜗肥怯形幕诤模灾形牡厍杂谖湎牢幕娜峡捎炝艘黄缒杂蜗芬档睦滞粒昵翱挤⒄沟恼飧鲂幸狄豢蓟实叟薏⒉怀睿衷谖颐强梢钥纯?2001年的七八月间有多少款武侠角色扮演游戏推出,光看真人秀我都头晕。
?牐犉究障胂蟪鑫湎赖木缜椴⒉蝗菀祝印断揽陀⑿鄞房迹∠好状辰邢勒桃逡簿褪且惶跸撸比挥⑿劬让朗巧俨涣说摹H缓蟆断山F嫦来返牟呋有缎!废盗腥找媾ê竦谋缟史⒒拥郊恪2还哟酥笪颐强吹降奈湎澜巧蜗范际潜绲模移渲写油返轿捕际怯⑿劬让溃庋木缜榫拖裎C啵慌【透闪恕?
?牐犓栽谥形挠蜗芬档姆⒄怪校辈呋窃诰缜樯锨考记钪剩坏貌唤柚湎烂母谋嗬凑嗅馔婕遥谑遣呋木缜榇丛毂涑闪司缜楦谋啵蚁胍桓鼍缜槌醋鞲呤植灰欢ㄊ歉龈谋喔呤职桑词故歉谋啵两袢绱酥诙嗟母谋嘧髌分校钟心目钊〉贸晒δ兀?
?牐牰韵衷诘挠蜗凡呋梢哉庋担缃穸杂诓呋缜椴糠值墓ぷ鳎憧梢韵馜iablo那样忽略剧情,但如果真的想做得成功,那已经绝非让人感动那么简单了。
#1?牐犂菲?
?牐牰杂诓呋睦分兑笠恢笔潜冉涎细竦模杂诶返氖煜た梢苑奖悴呋鲆恍├诽獠牡挠蜗罚热纭度菀濉罚菜坪蹩梢晕蜗酚煲恍┱媸档愕睦烦【埃还吹奈湎澜巧蜗分械姆熬院椭泄访挥泄叵担灰匆幌屡鹘歉龈霰┞兜难樱拖衷谙不堵蹲哦瞧ぬ璧乃星啻号珊褪盗ε傻那嗄昱枋忠谎系囊簿褪悄堑阄缚诤脱凵瘛?
?牐犠魑桓鲇蜗凡呋杂诶诽獠牡谋硐挚梢岳斫獬闪椒矫妫环矫媸茄辖鞯木瘢舛杂诶氛媸堤獠牡母髦挚季菥图渲匾5倍杂诶诽獠挠蜗返闹谱骰剐枰恍├寺母芯鹾痛蟮ǖ南胂罅Γ庹窍衷谥形挠蜗芬档牟呋狈Φ模彩俏颐撬哟サ降囊恍┖⑷毡居蜗匪狈Φ摹?
?牐燛A的《将军》是最近所接触到的最成功的历史战争游戏,游戏的策划其实相当简单,就是棋盘地图加即时战斗,策划大胆地抛弃了几乎所有的内政,强化了战斗的部分,结果成功了,这和我们还在用繁琐的指令让玩家疲于奔命的策划部分有本质的区别,中文游戏业的策划似乎永远乐意做一些吃力不讨好的事情,我想这也证明了我上面所说的——这样的策划绝对不是游戏制作的决策者。
?牐犂肥歉婕铱吹模蜗肥歉婕彝娴模杂谟蜗凡呋此担肴猛婕铱蠢罚紫鹊萌猛婕蚁胪嬗蜗罚胪婧糜蜗罚胪婧糜蜗肪偷枚嗫吹阌蜗分械睦纺诤?
#1?牐犗啡似?
?牐犚恢贝嬖谧乓恢止鄣悖旱缒杂蜗菲涫稻褪且桓銎说亩鳎涑砂芎秃没档墓丶驮谟谑欠衲芄黄帽鹑丝模猛婢褪瞧说囊桓鲋匾蛩亍?
?牐犓杂蜗凡呋Ω檬墙景梁徒苹模窈暌谎Ф韧婕业男奶醋诺木窈凸露赖男闹尽?
?牐牎断山F嫦来菲氖峭婕业那楦校收咄娴氖焙蛞丫峄槎嗄辏故墙约汗サ囊恍┗孟胫械那楦幸淮涡缘厝吡耍匏蜗返牟呋烂扛鱿不段湎赖耐婕叶枷不队⑿勖廊耍愿纱嗳梦乙淮尉雀龉唬梦乙淮紊诵墓弧?
?牐燚iablo的制作公司Blizzard的座右铭是做最好玩的游戏,对于像Diablo 2这样经典的作品来说,它好玩的就是战斗,你只要想象每个职业都能成就玩家独具一格的战斗技巧和战斗个性,那么可以想象游戏在战斗策划部分的设计已经登峰造极。
?牐牰杂谥形牡缒杂蜗芬档奈湎雷髌防此担鼋鍪钦蕉凡糠种两褚仓皇枪苤锌獠糠忠灿Ω檬遣呋谴笙陨硎值牡胤剑枷胱鯠iablo 2的那种战斗系统,谁都想将中国武侠文化的精髓融合到其中,就像Diablo 2能够完美体现欧美中世纪骑士与魔法文化中的战斗精华,但这绝非策划的想象力可以达到的,而需要实力的支持。
?牐牰杂谝桓鲇蜗凡呋此担匦柚雷樵钡那绷Γ⑼庇米约旱南胂罅?来弥补整体能力的不足,但在想象的过程中策划必需清楚地意识到游戏最终是给玩家玩的,所以你大可想象如何骗得他们高兴些。
?牐犞谱鞯缒杂蜗肥浅ぞ玫墓ぷ鳎负蹙?吹侥晨钣蜗沸毙谱约旱闹谱髦芷诔饺辏獠⒉皇鞘裁粗档每湟模蜗返闹芷诔ぞ鸵馕蹲啪植康穆浜螅芏嘤蜗饭径荚豆谱髦芷诮铣さ淖髌罚杂谥形挠蜗芬道此担饨歉鲐巍?
#1?牐牬嫫?
?牐犜?20世纪90年代初,大量成功的游戏抹杀了策划的影响力而夸大了程序员的作用,而中文电脑游戏业很不幸地感染了这个其实根本不适用中文游戏业的病毒,从而最终使得中文游戏业陷入长达五年的停滞发展期。
?牐犐鲜兰偷呐访赖缒杂蜗芬涤凶盼奘拇妫隆っ范摹段拿鳌贰⒃己病た?马克和约翰·罗梅洛的《毁灭战士》,这些电脑游戏业的英雄全都是程序设计师,所以在当时约翰·罗梅洛甚至说出了一句让无数电脑游戏程序师激动不已的名言——引擎就是法律。
?牐犎欢谌绱酥诙嗟淖髌分校芯缜榈闹挥蠻ltima(创世纪)和King's Quest(国王密使),而最有生命力的也就是这两个系列。更重要的是,这些游戏的成功有一个关键的相同点,它们都有一个在当时相当破天荒的策划点。
?牐犞劣诮裉欤庑┯⑿勰芄怀晒Ω匾氖撬歉朴诰拖癖榷じ谴囊谎且残聿换嵩傩闯绦颍膊换嵩俨呋裁矗颐鞘欠裰涝缭?1995年之前,欧美日的游戏制作就有了非常庞大的策划组,策划部分甚至细分到文字策划、设定策划、广告策划、进度策划等等,包括美工、程序、音乐、动画等各部门都有相应的策划协调,而剧本更是由专业小说名家执笔。
?牐牭比唬杂谥形挠蜗芬道此担庠菔被共豢赡艿模颐潜匦朊靼字形挠蜗泛团访烙蜗返娜鹊闶遣煌模テ静呋羧竦拇丛炝?固然不够,但没有这种创造力更是浪费投资。
?牐犉涫迪纸褡鲆桓鲋形挠蜗返牟呋娴暮苣眩醋哦闼迹蟮ǘ魃鳎纫蠡停忠裢蚪鹩汀6印断山F嫦来分两瘢颐腔故窍视谐秸撸蚁胍残碇形挠蜗芬刀杂诓呋谋旧砝斫饪赡芤恢倍即砹恕?
?牐犛蜗凡呋灰欢ㄊ蔷缜榈淖凑撸灰欢ㄊ巧瓒ǜ呤郑灰欢ㄊ潜喑烫觳牛灰欢ㄊ怯蜗分谱鞯牧斓既耍匆欢ㄒ怯蜗分谱鞯木霾呷恕?
?牐犎谜嬲挠蜗凡呋床呋蜗钒桑裨蛑形挠蜗芬到荒芗绦谄烤敝新叵蛏吓佬小?