我们需要真正的策划──中文游戏业停滞多年的瓶颈

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 36期

?牐牶托”嗤玖膓q,说到近来不少游戏公司在招人,看了一下,看到其中对于策划的需求,再联想到关于某次游戏会议的结论,于是真的忍不住笑了起来,我想也许中文电脑游戏业若干年来的停滞现象最关键的就是策划能力的不足,而其中更有误区。
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  ?牐?1996年当大宇里程碑式地推出《仙剑奇侠传》后,智冠科技马上制作《新蜀山剑侠传》,两款游戏在很多地方都一样,但却在品质上相差悬殊,原因就是《新蜀山剑侠传》无论在美工、音乐、故事、文字以及战斗方面都远不如《仙剑奇侠传》,更重要的是《仙剑奇侠传》在情感点上的把握已达炉火纯青的地步,所以象《新蜀山剑侠传》这样日后若干年内层出不穷的仿仙剑武侠角色游戏在制作时有策划等于没有策划。
  ?牐犉涫涤惺币部吹胶芏嗤婕业暮芏嘤腥さ慕ㄒ椋芏嘟ㄒ榈娜肪剩热?1997年开始媒体就在讨论类mud的单人角色扮演游戏的突破,然而时至2001年,这样的作品至今都没有真正出现过(《金庸群侠传》算是个雏形)。而对于一个真正天才的策划来说,他需要寻找的其实只是一个点,一个既符合玩家渴望又能够控制制作的点。
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  ?牐牰韵衷诘挠蜗凡呋梢哉庋担缃穸杂诓呋缜椴糠值墓ぷ鳎憧梢韵馜iablo那样忽略剧情,但如果真的想做得成功,那已经绝非让人感动那么简单了。
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  ?牐燛A的《将军》是最近所接触到的最成功的历史战争游戏,游戏的策划其实相当简单,就是棋盘地图加即时战斗,策划大胆地抛弃了几乎所有的内政,强化了战斗的部分,结果成功了,这和我们还在用繁琐的指令让玩家疲于奔命的策划部分有本质的区别,中文游戏业的策划似乎永远乐意做一些吃力不讨好的事情,我想这也证明了我上面所说的——这样的策划绝对不是游戏制作的决策者。
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  ?牐燚iablo的制作公司Blizzard的座右铭是做最好玩的游戏,对于像Diablo 2这样经典的作品来说,它好玩的就是战斗,你只要想象每个职业都能成就玩家独具一格的战斗技巧和战斗个性,那么可以想象游戏在战斗策划部分的设计已经登峰造极。
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  ?牐犜?20世纪90年代初,大量成功的游戏抹杀了策划的影响力而夸大了程序员的作用,而中文电脑游戏业很不幸地感染了这个其实根本不适用中文游戏业的病毒,从而最终使得中文游戏业陷入长达五年的停滞发展期。
  ?牐犐鲜兰偷呐访赖缒杂蜗芬涤凶盼奘拇妫隆っ范摹段拿鳌贰⒃己病た?马克和约翰·罗梅洛的《毁灭战士》,这些电脑游戏业的英雄全都是程序设计师,所以在当时约翰·罗梅洛甚至说出了一句让无数电脑游戏程序师激动不已的名言——引擎就是法律。
  ?牐犎欢谌绱酥诙嗟淖髌分校芯缜榈闹挥蠻ltima(创世纪)和King's Quest(国王密使),而最有生命力的也就是这两个系列。更重要的是,这些游戏的成功有一个关键的相同点,它们都有一个在当时相当破天荒的策划点。
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