游戏企业任重道远

Author: 阿凯 Date: 2001年 31期

?牐犇壳霸诤挠蜗房⑵笠涤?500家左右,这是一个十分令人欣喜却又担忧的数字。可以说在韩国游戏制作已经形成具有相当规模的产业群,基础非常坚实,在目前来看也具有良好的发展态势,为喜爱游戏并志愿为韩国游戏业发展尽上自己一份力量的年轻人提供了大量的机会来施展拳脚。但是韩国的市场份额是一定的且非常有限,于是势必造成供大于求的局面,在长期买方主导市场的情况下激烈的竞争会导致中小型企业由于营销能力薄弱而难以摆脱劣势,进而一步一步走入危机直至被兼并或倒闭。另外企业数量的过于庞大直接造成的后果就是本就非常缺乏的游戏制作专业人才无法集中起来造就本地化的游戏精品,游戏产品的本质决定了只能靠质而不是靠量来取胜的,如此多的企业却无法在短时间内推出能走向全世界的精品,必然会给世界消费者留下一贯积弱的印象,从这点上看是非常不利的。结合世界游戏行业的历史来看,可以预期在经过欣欣向荣的发展期之后,韩国游戏业会逐渐走入成熟期,其明显的标志就是大量中小型游戏制作企业倒闭或被游戏制作业巨头吞并,从而形成若干家大型公司共同主宰市场,共分利益的局面,正如现在世界游戏业界的EA、Interplay、Sierra一样。当然其间也会有不少小型游戏制作企业凭借优秀的游戏创意或者制作技术崭露头角,但是由于以上原因也会迅速淹没在市场的洪流中,难以摆脱注定的命运。
  ?牐牶蜗分谱饕到缌硗庖桓霰┞对谖颐敲媲暗奈侍馐抢反蠖急冉隙淘荩话悴怀?5年,这样短的时间必定无法形成一种稳固而悠久的文化层次上的积累。而其中大部分游戏制作都专注于制作最受欢迎的角色扮演游戏或者策略游戏,单一化发展方向以及经年地模仿欧美和日本的游戏作品对塑造自己的游戏风格并无裨益。于是我们看到在大陆流行的韩国网络游戏《红月》、《千年》和《龙族》都存在着游戏可玩性的苍白无力的现象,缺乏对游戏持续性发展的有力支撑,到游戏进行了一段时间,玩家的新鲜感消失之后必将陷入重复操作的无趣之中。所以对韩国游戏如此庞大的基础而言,当务之急不是培养纯制作技术方面的人才,而是需要一批能深层次挖掘游戏的本质的高级游戏企划人才。
  ?牐犚韵陆樯艿氖俏颐钦獯巫叻玫?3个韩国极具代表性的游戏制作、发行商。
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  ?牐牫闪⒂?1999年1月6日的韩光软件(HanbitSoft)现有员工143名,CEO金荣万曾经有10年在LG集团工作的经验,而韩光软件的前身正是LG的多媒体事业部门。韩光软件主要从事自主开发游戏和供应海外优秀游戏的多媒体事业、教育用软件事业与基于e-Book、MPEG-4等基础技术的解决方案事业,2000年销售额434亿韩元(约合3.1亿元人民币),2001年上半年的销售额就达到401亿韩元(约合2.86亿元人民币),实现税后利润107亿韩元(约合7600万人民币)。韩光软件挖掘韩国国内优秀的游戏开发企业,对这些企业进行投资和培育,从而成为韩国最大的发行商。韩光软件的战略合作伙伴包括Microsoft、Adobe、Symantec、Blizzard、Sierra等世界知名的软件和游戏制作公司,代理的游戏也都是大名鼎鼎──《星际争霸》、《暗黑破坏神》、EverQuest、《霹雳小组3》、《反恐精英》、《地面控制》等等,可以说和国内奥美电子代理的游戏极其类似。而其早在1999年7月独立制作的游戏THAL曾远销台湾地区,在美国E3展会上受到好评的Aspire和3D在线游戏Tantra也将在近期上市。出于促进韩国国内游戏产业以及自身不断壮大发展的考虑,韩光软件成立了游戏及动画专业学院数码大学,数码大学成为世界上第五个获得公认教育机关ATC的认证的学府,从而打开了通向培养国际公认的3D专家之路。经过去年下半年到今年上半年一年时间的精心准备,韩光软件预定今年9月在纳斯达克上市,预期融资金额为343.75亿~491.7亿韩元。
  ?牐犜谟牒馊砑母卟憔傩凶傅墓讨校颐窍蛩翘岢隽巳绾慰刂泄舐绞谐〉奈侍猓馊砑﨏EO金荣万曾经3次拜访过中国大陆,对大陆游戏市场有了初步的了解,他认为中国通行市场的基础很大,极具发展前景,但是中国的游戏软件盗版率居高不下的确是非常令人忧心的问题,所以要打开中国大陆市场的大门需要通过互联网来打破这道壁垒,让中国的玩家通过网络更多地了解韩国,了解韩国游戏,进而接受韩国游戏的理念和文化底蕴,另外网络游戏也不失为对抗软件盗版的极佳手段。金荣万先生同时还担任韩国旅游观光部下属的职业游戏联盟会长,职业游戏联盟是一家专门发放职业游戏玩家认证的非盈利性机构,自1999年以来也同时运作游戏大赛,这个联盟所举行的比赛有相当一部分都是由韩光软件在背后出资支持的。由游戏公司的CEO同时担任游戏协会组织的领导人是一个非常值得借鉴的做法,游戏公司、游戏协会、玩家之间方便互动能够极大地促进游戏产业及游戏竞技体育的快速发展。
  ?牐爀Sofnet──不懈追求网络游戏制作顶峰的韩国历史最悠久的游戏公司(^31070202b^)
  ?牐犜诖舐酵婕抑刑崞餰Sofnet的名字,第一个想起的游戏就是《龙族》(Dragon Raja Online),这款尚未推出就成为大陆玩家心目中最期待的网络游戏正是eSofnet的30名开发人员耗费两年的时间完成的作品,预计他们还会投入1~2年的时间在这款游戏的后续开发当中。另外一些为中国玩家所熟知的eSofnet作品包括《格兰蒂亚 Ⅱ》(Grandia Ⅱ)、《千年战争》和《零时代》等。
  ?牐爀Sofnet的历史可以上溯到1988年,韩国历史最悠久的游戏发行商之一的Hicom就是在那时创立的,而韩国顶尖的游戏制作公司FEW成立于1995年,这两家公司在1999年联合组建了现在的eSofnet。eSofnet现有员工133名,其中游戏制作人员就有103名,是一家名副其实的专业游戏制作厂商,尽管eSofnet已经拥有了大量在韩国久负盛名的单机游戏产品,但是由于韩国及世界游戏市场发展趋势是网络游戏在时机把握良好的情况会获取数倍于单机游戏的利润,且这种利润具有持续性,他们已经逐渐放弃了单机游戏的制作,转而全力投入到网络游戏的开发中。尽管《龙族》在韩国本地市场上由于宣传企划等方面的原因并没有取得空前意义上的成功,但是在中国台湾地区和大陆均顺利地抢占了相当部分的市场份额。eSofnet目前正投入巨大的财力和人力致力于3D武侠网络角色扮演游戏《墨香》(The Mist of Darkness)和以现代生活为背景的3D网络角色扮演游戏N-AGE ONLINE的开发工作。
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  ?牐犝饧页闪⒂?1999年12月的游戏公司历史并不悠久,2000年的营业额也只有20亿韩元(约合1400万元人民币),但是在今年上半年就已经成功完成营业额35亿韩元(约合2500万元人民币),并预计在今年全年的营业额达到200亿韩元(约合1.4亿元人民币),实现利润50亿韩元(约合3500万元人民币)。除了《便利商店2》、《突袭》等游戏的销售成绩突出之外,游戏橘子在韩国首创的游戏资讯杂志www.gameturbo.com收费注册人员也已经突破15000人。这个资讯网站采取收取资讯提供费用的形式,每月向其交纳10000韩元(约合人民币70元)的费用就可以得到最全面、快捷的各种游戏消息和报道。今年10月游戏橘子也将开始提供网络游戏服务,预计会有3个网络游戏与玩家见面,游戏橘子期待值最高的是由即时战略游戏《决战王朝》改编而来的网络角色扮演版本。