电脑游戏业编年史之十二──叛逆

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 29期

?牐?1999年,整个世界的电脑游戏业的规模已经极其庞大,电脑游戏业几乎已经失去了创造个人神话的机遇。而对于那些电脑游戏业的投资人来说,是否需要在电脑游戏业投入更多的资金和精力就变得让人感到困惑。一方面好的作品的确有充满诱惑的利润,另一方面开发电脑游戏的风险也越来越大。所以Virgin放弃电脑游戏业是相当有代表性的,而它手中有张王牌便是Westwood,这使得Virgin起码还能全身而退,而EA得到了Westwood也无疑使得自己的实力更强。
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  ?牐犜己病ぢ廾仿尥脖泶锪俗约旱睦嗨葡敕ǎ劣诒说谩つ锱?克斯更是电脑游戏业最有策划想象力的角色,席德·梅尔也是如此,他们都不会被某些因素制约他们创意,而他们名字的本身也是电脑游戏业的无形价值,所以他们离开后都马上有了自己的工作室,自然有投资商如Microsoft愿意为他们投资。
  ?牐牪还缒杂蜗芬瞪桃祷那魇莆奕丝勺璧玻庑┯⑿鄣呐涯嫘形膊⒎峭耆且蛭桃祷囊蛩亍N蚁胱钪匾氖撬切枰谏桃祷慕讨杏涤懈嗟氖粲谧约旱娜?力,要知道电脑游戏制作中最能花钱的就是查理斯·罗伯兹,最肯花时间的就是约翰·罗梅罗,而他们的这些特点就意味着需要巨额的资金来支持。
  ?牐?2000年,约翰·罗梅罗的《大刀》失败了,他甚至拖累了电脑游戏业新贵Eidos,而2001年彼得·莫里纽克斯的《黑与白》取得巨大的成功,但这并不能说明任何问题。
  ?牐?1999年中文电脑游戏依然在昏睡中,而唯一让人感到希望的新生力量便是台湾宇峻科技,他们的《超时空英雄传说2》可以看作是战棋游戏的里程碑。作为一款战棋游戏,《超时空英雄传说2》在角色的传奇、情感的塑造上甚至超越了当时所有的角色扮演游戏。游戏的画面破天荒地采用了斜45度SVGA640模式,各种适合中国玩家口味的新设定如情侣组合技的出现,让无数玩家大呼过瘾,而最重要的是游戏将中国游戏文化中的角色情感方面的演绎带到了《仙剑奇侠传》后的另一高峰。
  ?牐牪痪茫冻笨沼⑿鄞?2外传:北方密使》更大胆地使用了双角色双线式进行的方式来演绎男女角色的传奇和情感,游戏的设计更自由,但也衍生出一些不合理的设计,同样游戏的双角色双线式进展也使得剧情有很多破绽。
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