电脑游戏业编年史之十风暴

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 25期

?牐?1997年电脑欧美游戏业在开拓新领域,也在总结过去,Blizzard(暴雪)小组无疑是这个时期最抢眼的电脑游戏制作公司,他们的特点是他们的作品非常好玩和耐玩。
  ?牐牭盉lizzard推出《暗黑破坏神》(Diablo)时,媒体都在讥笑这是否是一款角色扮演游戏,但很少人思考过,这种动作化的角色扮演游戏正代表了角色游戏的未来,而更重要的是,Blizzard推出战网,也就是说玩家可以通过Internet来塑造自己的虚拟角色,和认识和不认识的朋友一同在游戏中冒险,其结果是使得Diablo取得了空前的成功,并且将传统网络游戏服务商逼上了绝路。
  ?牐犠源覦oom掀起了网络对战的热潮,就出现了在Internet上提供电脑游戏对战的服务商,他们提供游戏,而玩家按时间支付钱,但Diablo的战网Battle.net却使得这些Internet电脑游戏对战网的先行者感到无奈,而对于Blizzard来说,Diablo由此所延长的生命力是非常长久的,从此对于很多经典电脑游戏来说,提供免费的Internet网络对战服务变成了一种服务标准,而如Twang等电脑游戏对战网络服务商却纷纷倒闭。
  ?牐牪还抑两窕故蔷醯肂lizzard当时缺乏一种更长远的战略目光,所以我始终怀疑Diablo的辉煌有太多的运气成分,而真正的网络游戏历史始终得由真正的英雄来创造。
  ?牐牰杂贠rigin来说,《创世纪》(Ultima)是它的商标,是一个超过10年历史,无数玩家接触过的传奇,所以《网络创世纪》(Ultima online)从一开始就拥有了它所需要的一切,一个虚拟的空间,一个传奇的历史,一段熟悉的文化,等等,所以UO从一开始就成为电脑游戏媒体的焦点。
  ?牐?1997年,UO进入了测试阶段,欧美千百万玩家已经准备从世界各个地方冲进游戏,而游戏也的确为我们展现了一个异常美丽的虚拟世界,这里的每个人都有自己的虚拟职业,虚拟生活,有自己的虚拟空间。
  ?牐?1997年,欧美数不清有多少飞行游戏上市,不过反应平淡。同样,以SEGA为首的家庭电玩行业开始将大量的经典作品移植到电脑平台上,这方面SEGA做得相当认真,毕竟这两种游戏的某些特征还的确难以统一,所以这些作品都没有提起玩家的情趣。
  ?牐犃硪环矫妫琕oodoo的神话促使电脑游戏业推出无数的3D游戏,而很多经典的电脑游戏如《组织》(Syndicate)在推出续篇时都不约而同地选择了使用3D引擎,不过游戏的反应并不能让制作者满意。
  ?牐犓运担杂?1997年的电脑游戏业在等待机遇,相对于传统电脑游戏,网络游戏的发展速度当时还无法预料,但真正的网络游戏的出现,无疑也是一场风暴。