他山之玉──闭上双眼看韩国游戏
?牐牎肮笨峙率墙欢巫钜鹫榈纳缁嵯窒罅耍尥哂兄嫡馐且恢智拔赖姆磁岩彩且恢治弈蔚某绷鳎环炊哉哂兄馕羟车哪7拢廖薷鲂裕且淮耸?去追求的表现。两派人各执一词暂且不表,笔者尽管对“哈”什么不以为然,可也不得不承认这“韩流”以如此凶猛之势袭来,不管是时也命也运也,必有其强大的动力。正如同游戏界,也在孕育着一场汹涌的飓风,从我们的邻邦刮往全世界,这就是所有游戏圈内人士都为之惊异的,发展速度和动力都超乎常理的韩国游戏业。
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?牐犑廊私灾蜗芬祷穑创蠖嗖恢蜗芬荡雍问笨甲呱吓畈⒄怪贰T谖颐腔匾渲校坪踔钡饺哪昵埃勾永床患堑迷谑裁从蜗凡飞嫌泄癕ade in Korea”印记,似乎这个邻国根本就是游戏的空白,甚至还不如我国风风火火的港台地区。老一些的玩家应该还记得《侏罗纪圣战》,那是在1997年引进国内的一部有点类似《帝国时代》的作品。作品本身水准一般,但它是韩国游戏进军中国大陆的急先锋,从此后韩国游戏便由涓涓细流逐成为汹猛洪潮,冲击着中国市场本不牢固的堤岸,其制作者SKC公司,也因此纳入了游戏史研究者的视线里。而此前一年,正是韩国业界,“揭竿而起”的日子。
?牐?1996年,韩国文化部经过多方考核,确定了弘扬韩国文化,以文化带动经济发展的下一步目标:除保持在影视业及音乐业的势头,争取进一步突破外,亦认定游戏业是在建立新文化的路途上的一条捷径,如同日本Square的《最终幻想》系列所展示的影响力一般,一款成功的游戏足可将一种文化意识传播到全世界,并在世界文化的舞台上拥有自己的位置,所以决定下大力气去发展。
?牐犜谡庵炙枷氲闹傅枷拢哉幕酃獠壳M纷橹姆怯曰梗蜗纷酆现г行模↘orea Game Promotion Center,简称KGPC)应运而生。这是世界上首家由政府出面成立的游戏业全方位支援机构,它的使命很简单:帮助韩国游戏业发展。从建立旨在扶植具有好的策划案和人才,但缺乏经费的小游戏公司的基金会;到牵线搭桥,把本国产品推向国外市场并将国外优秀的理念和技术引进国内;再到定期奖励在业界表现突出的公司,派遣市场开拓团到东南亚地区进行市场调查和举办产品说明会,赞助游戏从业者参展、参观E3、TGS、ECTS等大型国际展览会,以追求“冲出亚洲,走向世界”的效果,等等。(^24070201a^)
?牐牻?立KGPC只是韩国政府对游戏产业支持的政策之一,而其他方面的协助更是不遗余力。首先,从政府最高层面上,便决心改变以前人们对游戏的否定、消极的态度,并展望这个尖端性产业的契机。将游戏定性为“21世纪国家战略性产业,支持制作富有民族特色和灵魂的游戏”,采取“支持但不进行行政性干预”的政策,因为它们与纯粹的文化艺术一样,游戏的创意和独创性是至关重要的,而行政性干预会妨碍这一点发挥。
?牐牪痪们埃患抑鸌T媒体对韩国文化部文化产业局局长进行了有关韩国游戏业发展及未来之路的访谈,其中讲到政府为游戏业勾勒出的美好前景及具体实施步骤。比如,在水原地区,专门成立了类似硅谷般的“游戏工业园”;为了构筑国内游戏的坚实基础,解决游戏人才的不足境况而成立了Game Academe,许多大学都开设了有关游戏的专业和课程;开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构──“游戏研究所”正在筹建中,而且政府还会根据国内游戏产业发展情况及时、灵活的改变政策重视程度,始终保持一种良性发展的势态。
?牐犜谙质鼻榭鱿拢衔蜗芬底钬叫杞饩龅牧礁鑫侍饩褪侨瞬藕妥式稹=?21世纪后,确立了提供游戏开发实务性人才的体系,并指定几家主要游戏公司为特许的“免服兵役企业”以吸引人才加盟,这项倾斜是以前绝无仅有的,可见政府支持游戏产业的决心有多大。
?牐牫蹲?150亿韩元赞助游戏公司,并准备将“游戏支援中心”纳入高科技产业评定机构使游戏公司在“中心”就能得到评定外,韩国还在去年年末以政府出面,企业赞助的形式在汉城举办了“大韩民国游戏展”和首届“世界电子竞技大赛”(WCGC),目的是让全世界的游戏人和游戏玩家都能来到韩国,让人感受立志成为游戏强国的韩国,很显然,这个目的已初步达到了。其后五年的实际情况看,韩国游戏产业果然一路高歌,这一切没有政府强大后盾的支持是根本不可能的。
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?牐牶楸冉咸厥猓毡镜乃枷牒臀幕院冉辖囊淮寤饕财奈苛摇W艿睦此担拭褡宄钥嗄屠汀⒓崛筒话蔚拿褡逍愿窬龆?了韩国在战后奋发图强,立志跻身经济大国之林的愿望极其强烈。由于国土面积小,人口有限,农业及重工业显然非其所长,于是便从电子、化工、轻型汽车等产业寻求突破,因而在短短时间内,从无到有,再到赢得“亚洲四小龙”的称号,成为经济史上的一个奇迹。反观今日游戏业取得的成就,产生于有如此背景的朝鲜半岛上,其实并不是一件太出乎意料的事。
?牐犓孀判矶嘈戮萌鹊愎业尼绕穑又侵藿鹑诜绫┑某寤鳎男×ソシ绻獠辉伲羧盏挠攀苹蛉趸虮痪赫允殖U毙柩罢倚碌娜鹊憷创碳す窬茫诖蠖啻巢狄丫豢赡苋〉猛黄菩猿晒淖纯鱿拢抗馔断虻笔被顾阈滦瞬等辞巴疚蘖康牡缒杂蜗肥欠浅W匀坏摹5牵鞒稣庋木龆ū匦胗懈銮疤幔好裰诙源瞬档慕邮芏取:苣严胂笠桓鲢D婷褚獾牟祷岬玫缴缁岬娜贤>驮诩改昵埃蜗吩诤木秤鲇胂衷谖颐枪诘那榭霾畈欢啵粲凇氨咴挡怠保皇谴看獯蚍⑹奔涞亩鳎寮矣型嫖锷ブ疽宦郏錾缁岫杂蜗坊旧铣值执ヌ取?珊罄矗捎诤裰谒枷氡冉峡帕榛睿又⒄沽硕嗄辏凶徘看笫盗Φ牡缱庸ひ刀訧T产业和娱乐业所产生千丝万缕的影响,使得游戏有了可以扎根的土壤;而人均收入接近发达国家水平,软硬件市场规范有序,接触游戏业的时间比较早,游戏的优势被主流社会逐渐认识并接受,则是推动游戏业发展的巨大车轮。
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?牐犚话憷此担跃吖婺5耐杉从猩习偬ǖ缒裕沸伟诜旁谝患浯筇冢屑湓蚩俪鲆黄热蚶础M删⊥吠褂幸桓龃笃聊唬梢栽谡奖热毕蛩欣垂劭吹耐婕蚁殖〗馑嫡娇觯龃筇崭哐牛盟粕系荡蔚奶逵」荨W钪匾氖牵彩浅鋈氪说氐耐婕遥季穸端樱潜碚啵薰诿教迳铣频摹耙律礼荞冢嬗胁松钡闹行⊙?生出现。一眼望去,明显属于“高档会所”,彻底扫除了游戏场所脏乱差,游戏玩家素质低的固有成见。
?牐犇壳昂灿型山?20000家,一年总营业额近万亿韩币,相对于这样一个小国来说,不得不称其为天文数字,更何况这个数字还在不断增加之中,网吧正在逐渐承接着以前影院迪厅等娱乐场所的职能,走进了每一位韩国人的生活中。
?牐犝怯辛苏飧龇浅9憷氖谐。纱硕苌隼吹耐婕抑耙祷匀皇撬角伞K健巴婕抑耙祷保斫馄鹄床⒉焕?难,事实上如同职业足球等职业项目一样,就是将一项得到全民认可的运动休闲模式的商业内涵加以发掘,造就一批以此为生的人才,并通过这些人才之间相互较量,使观众得到心理满足,从而在电视业、广告业等方面赢取极大的经济利益。尽管韩国开展玩家职业化运动的起点比美国落后很多,可奋勇追赶的势头却令人惊讶。国内最大游戏职业化竞技组织BattleTop的名气已经足以同美国老大CPL并列,而去年三星集团赞助举办的WCGC电脑游戏大赛无论从规模、游戏种类还是参赛选手广度与水平等多方面来说都堪称罕见。
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?牐牶耙低婕业哪炅淇缍龋?16岁的中学生到30多岁的上班族均有,女性占有一定比例,可见其国民对游戏的接受度。这些玩家每天都要花5到10个小时来练习游戏,除了职业选手外,他们将来还希望能向游戏制作人、游戏解说员以及游戏经理人等游戏相关行业发展,可见,韩国游戏产业已经形成了一种立体化结构,有了许多外围产业的支撑,越来越上轨道,前景一片光明。
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?牐牬右恢植淮难酃饪矗蜗芬档慕健⒑蜗返乃交故怯Ω酶嗫隙ǖ摹3饲懊嫠档降恼鲋病⒚裰谥С终庑┓矫嫱猓乖谟诒暇故Υ尤毡尽⑴访溃蛘呗虻揭婕际酰蛘叱な奔淠7潞笾谱髌鹄匆训眯挠κ质直普妫识鸬阋咭恍?,生存空间相对比较大。这样,就使得韩国游戏总体水平均能保持在一个相对高一些的位置上,不会出现明显的纰漏。
?牐牪还磺惺挛锒家环治纯矗辛巳毡尽⑴访赖拇匆庥爰际踔С郑蜗返娜纺芄缓芸旆⒄沟揭桓鏊剑髌分柿拷衔榷ǎ苌俪鱿止诠局谱饔蜗反笃鸫舐浯笙泊蟊萌司拘牡某∶妫豢赏保⒄孤吠咎沉耍鄙俦匾目部滥チ叮坪跣矶嗪蜗分谱髡叨计鹆硕栊裕矶嘧髌烦隼床皇翘叭毡尽本褪翘懊拦保翱寺 焙奂V亓艘恍?,整体水平令人满意的确不假,却少了能给人留下深刻印象的扛鼎之作,多数流于平庸;另一方面的感觉是相比于将民族文化深刻融入作品中的美日,甚至台湾武侠RPG,韩国游戏多少显得根系不深,缺乏认同感。这或许是历史原因使然,或许是短线经济利益在作祟,总之对长远肯定不利。幸亏现在已经有不少韩国游戏人清醒认识到了这一点,刻意改换思想,作品中属于自己的东西越来越多,并勇于摈弃一些虽可使制作过程轻松许多但却妨害创新性的设计理念与流程,逐渐塑造着自己的形象和品牌,这点也是我们游戏制作业应该向韩国同行学习的地方。
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?牐牴庞镌疲核街梢怨ビ瘛D呛蜗芬刀杂谖颐抢此担遣皇歉贸莆八街瘛蹦兀靠隙ㄋ担蜗啡艘任颐切以艘恍?,但这并不是我们不付出更大努力的理由。实际上,游戏产业孕育、萌芽期的阵痛是它在任何一个国家发展时都会遇到的,韩国,甚至美国日本同样有过“冰河期”,有些比我们的现状更甚,一旦苦尽甘来后,融化的冰川就会形成不可阻挡的洪流,靠双手打拼来游戏业的春天总比坐等来的现实强,如果说我们真能从韩国同行身上学到什么的话,那就是为自己喝彩吧。
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?牐牬?1997年至今,我们从韩国引进的游戏实际上比大多数人想象的还要多,但比起大多欧美与日本作品来,无论从名气还是质量上还是有些差距,好在总算不乏精品存在,大致按年代排下来有:
?牐?1997年的《侏罗纪圣战》只是一部当时几乎做滥了的即时战略作品克隆,品质一般,只是可以接受,但至少要比国内大多同类产品强了不少,它最大的意义还是在于第一部引进国内的韩国游戏,让玩家了解了当时韩国游戏的大致水平。可以看出,当时韩国游戏制作水平大致和港台地区以及内地一些实力较强的公司相当,时至今日,再看韩国游戏,便发现其进步的速度已经超过港台,更不要说始终处于动荡状态的内地游戏制作业了。
?牐?1998年的《西风狂诗曲》可说是韩国游戏业起步阶段的巅峰之作,也是第一部真正能被国内大多数玩家记得的作品。游戏剧情曲折,人物性格丰满,细部设定合理,画面曼妙精彩,除了难度稍微高一些外,简直很难挑出瑕疵,当年能与其一拼的日式RPG大约只有TGL的《守护者之剑》了,它真正让人感受到了韩国制作业的水平与前进动力。
?牐?1999年韩国游戏热逐渐升温,出现了一批作品,如《夜想曲:妖精的叙情诗》等等,在玩家脑海中加深了印象,可惜的是没能出现如《西风狂诗曲》这样使人眼前一亮的重量级大作。(^24070201d^)
?牐?2000年中韩游戏的交流更加频繁,甚至一些国内游戏也通过各种途径向韩国本土进军,而韩国游戏的引进力度也在逐渐赶上日本,《仕魂》、《捍卫总动员》、《爱的记忆》、《异形》……随便一数非常之多,可见韩国游戏公司对中国这个庞大的市场有了充分的认识,从而将出口重心向此转移的迫切心情。2001年是网络年,韩国游戏亮相国内口碑较佳的作品也多数是网络游戏,比如《千年》、《红月》、《龙族》、《天堂》、《英雄》等等,由于文化背景切合,加之很看重中国市场主动寻求合作,因此这些游戏的推广工作都比较顺利,玩家反响非常好。就单机游戏来说,预备引进韩国游戏的厂商也有数家,特别是金山的“韩流来袭”主题推广活动,竟然接连推出五款风格类型各异的韩国游戏,如即时战略类的《千年战争》,独特的策略游戏《创世圣战》、幻想背景RPG类的《零时代》、经营类的《模拟韩国》及借用AD&D背景构建的《复兴者》世界等。为此他们组织了庞大的市场活动,准备炒起这种风潮,介绍更多优秀的韩国作品进来,相信随着两国游戏娱乐业合作层面的加大,这个设想能够很快成为现实。