电脑游戏业编年史之九──3D的力量

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 21期

?牐?1997年开始,Intel推出Pentium MMX芯片以来,AMD就以3D Nowz!技术抗衡,不过正像我当时所评论的一样,尽管双方在拳击擂台上打得相当精彩和热闹,不过对于3D这个时髦的主题来说,它们都是业余选手。
  ?牐燰oodoo无疑是最专业的3D图形处理专家,Pentium MMX在Voodoo面前卖弄3D效果真的可以用关公面前舞大刀来形容,而Voodoo实际上还是一张纯3D效果卡,2D部分要玩家电脑的显示卡来处理,不过像《神话》(Myth)、《极品飞车2特别版》(Need for Speed 2 se)等很多带给玩家截然不同的声光效果的游戏都指明要Voodoo支持,甚至一些电脑游戏一定要Voodoo才能玩,那时Voodoo风光无限,欧美很多电脑游戏的包装盒上的Pentium MMX标志被3Dfx Voodoo取代。
  ?牐牰诖饲埃豢睢妒笨沼蜗馈罚═ime Commando)以假3D的卷轴模式呼唤了动作类电脑游戏的复兴,而当3D时代真正到来之际,谁也没有想到这股浪潮的领军人物居然是一个虚拟性感而身手过人的女性角色,以莱娜为主角的《古墓丽影》(Tomb Raider)借助3D的浪潮和动作游戏的复兴时代迅速走红,短短四年内就推出4代作品,数个黄金版,成为电脑游戏业又一传奇。
  ?牐牪还耸眎d software也醒了,终于在1997年推出Quake,John所承诺的真正的第一人称3D虚拟设计游戏的确没有让玩家失望,除了对硬件要求苛刻外,我想大家并不会对它有更多的批评,毕竟这一步走得很辛苦。
  ?牐牭缒杂蜗芬涤秩饶制鹄戳耍髦?3D游戏都开始追求视觉上的震撼,而为了有不错的表现,当时几乎所有游戏制作小组都愿意让Voodoo来演示。
  ?牐牪还琈icrosoft此时刚刚在Windows9x的迁移中站稳脚跟,于是Direct3D就成为Microsoft左右3D显示芯片发展的重要砝码。
  ?牐牰嗄昀碝icrosoft都扮演相同的角色,一开始就同情弱者,并愿意为弱者请命,但到头来便是顺我者昌,逆我者亡。所以此时的Direct3D为那些没有3D功能的产品提供了公用的基础引擎,在这个引擎下,不少游戏都获得了支持,但其效果和Voodoo独用的引擎Glide,以及一些高品质3D卡所喜欢的OpenGL引擎相比,Direct3D的表现实在太不尽如人意了。
  ?牐犛谑牵缒杂蜗芬狄怀∶挥邢壤木鸦髡奖⒘耍╥d Software在内的电脑游戏公司纷纷表态支持Voodoo的Glide和OpenGL,在双方强硬地交涉后,Microsoft不得不表示Dirext3D将与Glide、OpenGl并存。
  ?牐牪还搅?2001年,当Voodoo系列的制造者3dfx被对手兼并,而Voodoo系列萎靡不振时,我似乎看到曾经和Microsoft作对的公司注定不会有好结果。
  ?牐犎欢獯尉鸦髡酵羰疚颐牵核参薹ㄗ璧驳缒杂蜗芬档挠布返姆⒄购陀τ盟俣龋踔料馡ntel以及Microsoft这样的巨头也不能。
  ?牐?1997年底,Microsoft推出《帝国时代》(Age of Empires),结果获得了巨大的成功,人们开始重新思考Microsoft制作电脑游戏的能力。
  ?牐犕庇捎?3D芯片的性能越发强大,使得以SEGA为首的家庭电玩游戏公司开始大量移植自己的作品,也同样受到玩家的支持和喜爱。
  ?牐牭喽远曰贝幕故峭绱擞蜗分谱髡吒嗟牧楦泻陀缕锻绱词兰汀罚║ltima online)的推出宣告了,网络角色游戏的Titan(巨人神)诞生了。