上帝诞生的侧面──《黑与白》开发日记一则

Author: 游侠创作室 WILLFU Date: 2001年 19期

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  ?牐犎绻怠栋岛谄苹瞪?2》依靠着它前辈的余威跌跌撞撞地成为了20世纪最后一部大作的话,那么《黑与白》就以它高贵的气质毫无争议地成为了21世纪第一部大作。毕竟负责开发游戏的是著名的游戏制作人Peter Molyneux。他曾经负责过《魔毯》(Magic Carpet)、《地下城守护者》(Dungeon Keeper)、《暴力辛迪加》(Syndicate),《上帝也疯狂》(Populous)的开发。《黑与白》好像是个难产的婴儿,一次次的推迟它的发售日,幸好玩家已经习惯了这种推迟,也许他们心里不怕等待,怕的只是平庸。
  ?牐牬汗饷髅牡?4月,《黑与白》终于出现在人们的眼前。虽然我无法得知玩家对它的反映如何,但国外权威游戏网站Gamespot给了《黑与白》9.3分的高分,可见它在玩家心中(至少在那些专业级的玩家心中)受宠地位。要知道Gamespot一向是很吝惜给高分的,对《暗黑破坏神2》只给了8.5分。虽然一个简单的分数不能代表游戏的全部,但也从一定程度上反映了游戏的优秀程度。
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  ?牐牻裉煳颐强崽致勰Хǖ纳瓒ǎ饨龆?魔法在游戏中如何正确的贯彻。在《黑与白》中,玩家刚开始游戏的时候扮演的是一位新上任的上帝(希望上任这个词没有用错),所能向村民展示的魔法只有一二种。当玩家在村民面前成功施展魔法的次数越多——包括帮助他们和恐吓他们——玩家都能得到更多的崇拜。只有一些基本的魔法已经全部完成,大部分魔法还没有进行过引擎魔法支持算法的测试。
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  ?牐牎罢馐怯锌赡艿摹!?3D程序师Jean-Claude Cottier说道。“但是要记住手的大小只有96×96像素。这会限制我们对效果的描述。”
  ?牐犃硪晃?3D程序师也指出Alex Evans:“这比较麻烦,手完全被置于前景中,而且要独立于整个游戏之外。”这是非常重要的一点。因为在即时策略游戏中,动作是通过一系列的game-turns来进行的。这些game-turns可能只延迟了很短的几秒钟,但处理器会为了修正“游戏状态”而重新考虑所有的移动和变化。这也就意味着游戏中的每件事物都要尽力遵循game-turns的时钟。而希望上帝之手能要有那样的表现,它必定要独立于game-turns时钟之外。如果达不到这种完全的独立,上帝之手在屏幕上的移动将延迟于真实的鼠标移动。而另一个可能就是屏幕上不能连贯的显示上帝之手。这是因为由于每次计算的顺序的问题而造成了特别效果延迟于鼠标移动。
  ?牐牎拔颐鞘欠窨梢圆焕砘崮切└郊釉谏系壑稚系奶乇鹦Ч俊鄙杓剖?Mark Healey建议道。
  ?牐燩eter皱着眉说:“可我希望玩家可以在施展着魔法或者抓着树这样的物体的同时还可以进行移动。”
  ?牐牎暗茄嵋鹧映俚摹!盝ean-Claude说道。“一点点暴风云应该可以围绕在手的周围,但它是否能正常工作,我不大清楚。你不希望见到游戏有延迟现象吧”
  ?牐牻酉吕闯绦蚴γ谴鹩?会注意这个问题,并且尝试是否能找出另一个解决方案。下一个议题是魔法手势问题。现在,手势系统已经编制好了几个图案,当你施展一个手势的时候,上帝之手在屏幕上滑过之后会留下淡淡的痕迹。当画完之后,游戏会检查那些留下的轨迹是否正确。如果不正确,那些错误的图案会变成一团烟。但如果正确的话,手中的魔法将会有明显的增强。通过这种方法,一个基本的火球的魔法可以提升为大量的暴烈火球,强大得足以摧毁一大片区域。同样,治愈魔法可以治愈一大批村民,而不是一个;狂风魔法将变成极具杀伤力的龙卷风魔法。设计师Paul McLaughlin还不能确定它们对于不同的魔法该如何处理。
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  ?牐牎安惶屎稀!盤eter说。“我们应该为每个魔法设计不同的手势来提升魔法的威力。”
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