游戏竞赛活动发展随笔──赛事活动篇

Author: CPGL AceP Date: 2001年 18期

?牐犎魏翁逵疃际怯擅窦溆槔中问椒⒄沟狡毡榻邮艿木杭蓟疃俜⒄沟秸降谋热缓蟛拍艹莆逵S蜗肪杭嫉比灰膊焕狻N辶暌郧暗挠蜗反蠖际堑セ模挥惺裁淳杭夹裕蠹抑皇怯美从槔侄选:罄矗鱿至薈ommand&Conquer、DOOM等能够联机对战的游戏,迅速在大学机房和宿舍等有硬件条件的地方流行起来,慢慢从娱乐发展成了对抗性竞技游戏。随着这种竞技活动的普及,社会开始逐步接受这种新体育概念,于是商业产业界开始逐步介入,正规的正式的以游戏为主题的体育比赛开始了全面展开。这一篇我们就来介绍一下国内国际各个地方的大型游戏赛事活动。
  #1?牐牴?
  ?牐?8月初,CBI第二届全国游戏大赛,CPGL负责了北京分赛区的裁判组织工作,这次赛事也让我们体会了一些组织比赛的辛苦:比赛的场地很晚才确定下来,是在百脑汇4层的免费上网区进行,这里的电脑没有安装任何游戏,我们要自己给所有的机器安装游戏;另外,这里的机器本来是做上网用途的,本身的局域网几乎形同虚设,存在许多问题,我们又一台一台地进行调试,这些工作整整进行了一个通宵,第二天就是比赛的日子了,最后大家只好连轴转,(^18070201a^)红着眼睛组织比赛。另外比赛的现场没有凳子,时间紧张我们没有能够找到合适的高脚椅,许多选手最后站着进行角逐,这个受到一些选手的抱怨。全国总决赛时依然是在百脑汇进行,依然是由CPGL负责组织裁判工作,在DC、Fenix等成员的努力和北京的BLT战队队员的协助下,比赛进行得井井有条。全国各地分赛区的佼佼者参加了最后的角逐,值得一提的是,一个美国少年从广东赛区胜出也参加了最后的决赛。他的ID叫killall,当主持人念到他的ID时,现场一张桌子居然无故倒塌……实在是个可怕的ID。^-^。
  ?牐犃硗庖桓鲋匾谋热褪侵谒苤腤CGC(World Cyber Game Challenge)在中国的选拔赛了。这次比赛是应韩国方面的要求组织的,无论是前期宣传还是现场比赛,对方都提出了各种详细的要求并派来专人监督观察。举办这样规模的比赛当时着实让我们疲惫不堪:比赛场地的租用、装修;现场的广告印制、张贴;选手、裁判证件的制作;比赛用机器的安装、游戏安装、网络架设调试;选手的接待、安排;媒体接待、韩国代表的接待……无数的事情都是自己来做。现在想起来那个时候真是在马不停蹄地连轴转,舒服睡一觉真是一种奢望,幸好没有出现什么差错,比赛得以顺利进行:《星际争霸》、Quake、《帝国时代》、FIFA2000,4个游戏的上百名选手争夺去韩国汉城参加世界大赛的16个名额。10月,WCGC大赛举行,16个国内的游戏高手,在AceP的带领下前往汉城参加了这游戏FANS的盛会。
  ?牐?11月,CPGL和北京电视台等一起在北京著名的NASA的士高组织了一次北京的玩家聚会,NASA的士高免费向游戏玩家们开放,现场情况非常热烈。邀请了北京各个著名战队的高手进行了挑战赛;有普通玩家抽签参加的趣味游戏比赛;还邀请了韩国和日本的一些选手进行对抗赛;现场邀请了北京电视台的专业节目主持人,还有漂亮MM的热舞表演 ^o^。
  #1?牐牴?
  ?牐犚陨辖樯艿氖枪诘囊恍┐笮腿拢噬系娜禄疃⒄乖对侗裙诜岣欢嗖剩矶啻笮捅热慕苯鸫锏搅耸蛎涝?
  ?牐犠钤缃胝飧隽煊虻氖敲拦腜GL,全称是Professional Gamers League,中文意思是“职业游戏玩家联盟”,从1998年开始就在北美地区举办大型的正规的比赛活动。该组织主要由AMD、Diamond MultiMedia、3Com 等大型IT硬件公司赞助,资金实力雄厚,举办的比赛奖金很高,刚开始的时候冠军奖就是上万美金。早期的著名选手几乎都是在PGL的大赛中夺冠而成名的,包括QUAKE界的天神级人物Thresh,走红时曾经连续称霸PGL各届大赛。星际界的Grrrr成名的最大一战就是在当年PGL年度总决赛的冠军争夺战上一举击败当时排名第一的SoSo。不过后来因为内部运作出现一些问题,暂停了运作。其声望和地位也逐步被新兴的CPL等所取代。PGL兴旺的时候中国选手还没有能力出国去参加比赛,所以很可惜没有人能体验当年的盛况。(^18070201b^)
  ?牐燙PL,全称是Cyber Athlete Professional League,中文意思是“电子运动职业联盟”,可以说是目前最大最有名的游戏竞技比赛组织机构。成立的时间和PGL差不多,但是至今只组织FPS类游戏的比赛(即第一人称射击游戏)。和PGL相比它们没有很强大的赞助商背景支持,但是组织管理和商业发展显然更加扎实稳当。经过两年多的演变,已经成为世界上最大的专业游戏竞赛活动组织,在全世界各个地方设有分部,每年举办十多场大型的国际赛事活动,冠军奖金最高达到四万美元,几乎全世界所有的FPS类游戏玩家都是CPL的忠实追随者。CPL目前没有在中国进行任何拓展,也许是考虑中国市场还太小太不成熟吧。CPL在亚太地区的总部设在新加坡,并且在澳大利亚和新西兰拓展业务。CPL的比赛项目过去主要是QUAKE,通过这些比赛培养出一大批世界知名的QUAKE高手,比如Zero4、Fatality、LakeRman等。近来CPL已经正式宣布转型到CS这款新兴游戏上,今年的总决赛将只有CS而没有QUAKE。CPL大赛只要付报名费就可以参加比赛,但是由于比赛地点一般是美国欧洲等地,所以中国选手一直没有机会参加,去年曾经有一些中国玩家计划前往参加,可惜由于种种原因未能成行。(^18070201c^)
  ?牐犗衷诘耐婕叶贾篮挠蜗肪杭蓟疃浅7⒋铮耙祷笮突F涫岛钠鸩揭碛诿拦荒暌陨希拦丝几阌蜗肪杭急热氖焙颍蜗酚槔忠仓皇歉崭战牒痪茫怯捎诤诰锰跫煤驼咧С郑?1998年的时候韩国国内的网吧业得到了几乎是疯狂的发展,几乎是一夜之间大大小小的网吧游戏吧就在韩国各地开起来,他们叫做PC-Bang。韩国的平均生活水平比中国高许多,年轻人有充足的经济实力在网吧消费,而韩国的社会环境也很鼓励这种形式的娱乐,(大概是游戏总比打架斗殴、酗酒吸毒、DISCO等好吧?),于是这些网吧获得了大量的盈利,并且得以更大规模地扩张发展。现在韩国的网吧普遍都达到上百甚至数百台机器的规模,全韩国有将近15000家大型网吧。这个盈利巨大的网吧产业成了游戏竞技化体育化的最根本的推动力。精明的韩国网吧经营者从1998年年底就开始举办各种地方的本地的小型赛事活动,在自己网吧里面养一些高水平选手坐镇,以吸引更多顾客。一些地区的网吧联合起来举办大一些的,周期性的比赛活动。这些行动对网吧业的发展产生了良好影响于是发展得越来越快。到了1999年,伴随着国际网络经济热潮,另外许多韩国IT产业也开始注意到这个巨大的市场,投入资金来运作,于是大型游戏比赛活动迅猛发展起来,一时间出现了许多专门搞游戏竞技比赛大会的机构,光是我们知道的就有KBK、PKO、KPGL、APGL、KIGL等等。据说,韩国1999年一年有全国性大型比赛多达10几次,最小的奖金都超过一万美金,着实是热闹非凡,其实多少有些过热和畸形发展。到了2000年的时候,进行了一系列商业兼并和合作等变化,得到了一定的整顿,但是仍然有许多家公司在这个圈子里竞争。
  ?牐犜诠噬献钪畛晒Φ暮喝梗⒐俏颐潜冉鲜煜さ腒BK,一直坚持国际道路,比赛制度由网上初赛和在韩国举行的决赛组成,所有在网上ladder赛排名进入前128的选手,都可以得到去汉城的机票,无论其国籍和所在地。所以KBK的决赛参加者往往有相当大一部分是国际选手,最早开始在KBK参加比赛的是美国的Maynard,加拿大的Grrrr,后来有许多选手从欧洲前往,结果KBK历史上夺冠的选手大部分都是外国人。
  ?牐犜诤谧龅帽冉洗蟮氖荘KO和KPGL这两个组织,它们组织了韩国国内号称最正规的联赛制度,各自下属一批职业俱乐部和职业选手,举行以周为单位的周期性比赛,年度决赛奖金相当高。每次比赛都有非常正规的媒体报道和电视转播,周末的比赛甚至是电视直播的,各种周边报道和商业运作非常接近现代职业体育。尤其是PKO,甚至开设了专门的女子组比赛,许多选手都是很漂亮的女孩,颇引起轰动。
  ?牐牴诹私獗冉隙嗟牧硗庖桓鲎橹褪荎IGL/BattleTop了,它们得到三星的赞助和韩国ICM公司一起组织了去年的国际大赛WCGC,因此国内许多玩家都了解它们。它们也从事联赛制的周期性比赛,并且定期举办大型的现场赛会,它们的资本后台实力雄厚,市场工作也做得相当出色,已经在全世界许多地方拓展业务,成立了BattleTop美国、BT英国和BT日本等分公司。它们参与协办的WCGC恐怕算是世界上最大规模的游戏比赛了,不仅邀请了来自世界各地十多个国家的200多游戏选手参加,还邀请了许多知名游戏企业参与进来,总奖金高达20万美元,场面盛大,令所有参加者感到震动。
  ?牐犞档靡惶岬氖牵挠蜗肪杭家丫⒄沟搅酥耙到锥危姓娴闹耙稻憷植浚辛烊」ぷ什⒁源蛴蜗肺闹耙笛∈郑矶嗲嗌倌晖ü蜗肪喝竦糜攀ぃ唤隹梢猿擅箍梢缘玫叫矶嗥渌么Γ踔涟ūK徒氪笱У取U庑┒剂罟谕婕曳浅O勰健5谴庸液蜕缁岬慕嵌瓤矗庋姆⒄刮幢厥呛玫模榔渌逵钅糠⒄沟街耙祷锥尉诵矶嗄甑难荼洹N蘼凼巧缁嵋蛩鼗故鞘谐∫蛩兀╚18070201d^)都需要这个产业自己建立起一个完善的商业模式,能够自给自足良性发展。韩国的高度发达的职业游戏活动,虽然有不少正面因素作用,但是也确实受到互联网行业热潮的很大影响,至少,目前这些从业的企业公司的大部分资金来自风险投资而非正常的商业赞助渠道。在疯狂发展下也产生了重复发展恶性竞争的情况,许多公司在这个小领域当中激烈竞争,导致比赛众多而各自的权威性不高,这样的情况希望不要也应该不会在中国发生。中国的玩家想要职业化,可能还需要多等几年了。
  ?牐犈分薜厍冶冉隙啵髯宰橹恍┓浅4笮偷墓时热疃渲凶钪目峙乱惴ü司侔斓腖an Arena大赛,这个比赛是由法国的一个网吧联盟机构发起的,法国国家电视台、许多当地杂志媒体以及一些网站公司参与和赞助,大赛邀请了欧洲地区几乎所有著名战队和优秀选手参加,这个比赛的特点是有许多团体项目,参加者一般以队伍为单位。其比赛组委和裁判团有许多成员来自法国著名的战队[GG],有不少是我们熟悉的朋友,比如他们的领导之一Siant Clair。
  ?牐牴赜诠视蜗反笕褂行矶嗫梢越樯艿模还抻谄獯尉徒樯艿秸饫锇桑院笥谢嵩傩础?