口碑还是支票──历史上叫好不叫座的游戏
听上去像是个逻辑矛盾:质量和利润应该是联系在一起的。但就像莱娜至今还能不时地在地上捡到枪啊、子弹啊、火箭筒啊之类用来奋勇杀敌的武器一样,现实世界中的许多事情尽管荒诞不羁,但也并非没有可能。有些创意非凡的开发商或许天时地利人和尽占,但因为一个不小心,就与盘满钵满的年终奖失之交臂;有些独到的构思则苦于没有成熟的硬件开发条件,而当真正能够得以实施的时候,这些原先叫人拍案的点子已然变成了回收站舍不得“清空”又“还原”不了的贮藏品……还好“是金子总会发光”这句话不仅仅是用来安慰失意者的,就像有人就是喜欢收集盗版游戏一样,不少玩家对那些被视为鸡肋的作品依然保有着浓厚的兴趣。此外,无所不能的概率论在数字巨大的分母作用下,总是能用它强大的百分号找到为数不少的同情者,在无视几率数字的同时,为这些原先可以成就斐然的作品讨回一个安慰奖。(^12070201a^)
#1 横扫千军、家园:技术的灾难
游戏能和硬件设备挂钩,并将促进它们的销售与发展,这并不是一个新鲜的话题。早在《古墓丽影》和Quake出世的时候,就有三维技术刺激Voodoo卡普及的例子。然而在不断追求技术进步的同时,如何顺利地以游戏来体现三维技术反而成了从前苦于没有硬件支持的开发小组的难题。几乎所有和电脑相关的行业中,时间这个概念就好像被浓缩过一样,往往和通常意义上的进步不成比例。或许几年前的顶尖技术在现在看来不过是易如反掌的儿戏,而现在的难题也许是日后新纪元的开端,也说不定。(^12070201b^)
尽管《横扫千军》没有像前些日子卢卡斯公司计划的《星球大战:欧比旺》那样由于技术力量无法跟上而胎死腹中那么惨,但下场也好不到哪儿去。在那个16兆内存被视为标准配置的年代,一个需要64兆内存才能运行的游戏未免有些过分。但事实是,为了体现华丽的爆炸效果和高分辨率的图像,电脑不得不调用更多的内存来进行数据交换和储存。这也就导致了当时只有奔腾MMX机器才能运行此游戏的尴尬,以及玩家望而却步的惨烈。即便那是一款不需要三维加速卡支持的游戏,但如果你没有TNT的显卡,在人口上限达到200时也会因为屏幕上大量精心描绘的战斗机器人一起动作而立即崩溃──当然,这还是在640×480分辨率下的结果。总之,这是一款当时只有在配置最好的电脑房里,才能运行流畅的贵族游戏。同时我们也明白,贵族这个字眼往往就意味着金字塔顶的少数人。
具有讽刺意味的是,这个当年简直就是硬件杀手的游戏如今却因为光驱容错性不良而无法享受64兆、赛扬466的待遇了,然而这并不能阻止它成为一个口碑极佳的划时代作品。如果你对那个即时战略辈出的年代有所了解,就会知道《横扫千军》的出现正好弥补了《命令与征服》和《星际争霸》,或者说是和《红色警报》之间的青黄不接期。尽管大规模的集团军作战和随之而来只花三分钟打扫战场的快感时不时地出现在游戏里,然而提倡即时战略作品AI优先的它,还是在那时开创了一个和坦克大战截然不同的时代,一个即便是日后《红色警报》都无法企及、直到《星际争霸》出现才为之改观的时代。最为重要的是,只要是对科学幻想而不是日式漫画里不切实际的空想科学机器人感兴趣的玩家,都会对它写实的机器人设定以及一反常态的静态过场而雀跃不已。可以说,不仅在那个时代,即使所有非三维即时战略中,《横扫千军》也达到了游戏画面的巅峰。其地位,就像三维世界中的《家园》一样。(^12070201c^)
恰恰和《横扫千军》相反的是,《家园》的出现缘于二维即时战略的泛滥。前者是因为不合时宜的硬件要求拖累了闪光的创意而被埋没,而后者反倒是因为构思上的瑕疵掩盖了引擎技术的光辉。虽然游戏开启了真正的三维大门,不但将星际战争,也将整个即时战略游戏拓宽到了Z轴的高度,而不是拘泥于以往用高低水平面来代替空间区别的手法。在之前的游戏中,你根本不能想象一只工蜂或者隐形飞机的肚子是什么样子的,但《家园》却能做到这一点;你不会花时间琢磨人类基地的背面到底有些什么设施,但在《家园》里会。当所有人的思想局限在更好的故事和更华丽的画面的时候,《家园》却用简单的建模为人们带来了前所未有的惊艳感。(^12070201d^)
或许也正因为如此,《家园》忘记了将故事情节铺陈得跌宕一些,游戏的个性刻画得更强烈一些,还有飞船的造价定得便宜一些。除了你常常因为资源的匮乏和敌人的大举进攻而放弃对游戏的执着外,淡淡的剧情和几乎没什么策略性可言的操作让它一下子跌入了零售商们库存的深渊。即便在日后的资料片,或者说是外传更加确切一点,《家园:灾难》中这些方面都有了较为不错的改进,但可惜的是它就像自己的副标题所指出的那样,已经堕入了前作所投射下阴影的灾难里。
#1 柏德之门、辐射、异域镇魂曲……学好数学
老实说这三部近些日子里才开始受人瞩目的游戏,充分体现出了Interplay以及黑岛小组哲学观的曲高和寡。说它们有可能颠覆掉一个外太空智能生物交流计划实在是夸大其辞,但至少在某种程度上,人们从前奉行的那种“数字和音乐乃是智慧生物沟通的共同语言”这一定论,多少有些动摇的迹象。因为无论是《柏德之门》的游戏艺术复兴,还是《辐射》的悲观主义未来世界观,或是《异域镇魂曲》的掷骰哲学,都说明了数字化的现实不再被人们看好。
也许这种倾向应该归功于人们在即时战略中的误解。我们可以发现往往玩家们总喜欢将自己的兵力以级数倍乘,二十辆拥挤的坦克,常常可以被洞察一切的视觉细胞在大脑的协助下理解为千军万马。不难发现,这种小学数学能力上的倒退起源于我们自身对现实主义的渴求,对步兵行进速度大于坦克履带的不满,以及骑射单调攻击动作表现出的荒诞的厌恶。(^12070201f^)
混沌数学告诉我们,要想充分阐明一个随机变量,用数字再好不过。这些简单、质朴的阿拉伯数字,只要一个乱数运算似乎就能解决一切问题。《柏德之门》里人物的强弱不均可以用掷骰来实现,以至于玩家的鼠标常常会因为寻找一个综合97点的掷骰结果导致左键失灵。《辐射》中的感情生活似乎也能由百分号前面的两位数来代替,至少我们都在把有限的属性点数分配到无限的属性项目中去的时候,深刻体会到了鱼和熊掌不可兼得这一人生真谛。至于《异域镇魂曲》,没有什么能比170这个数字更令投身其中的玩家惊惧不已的了:很抱歉,这是其中一个问题下可供你选择的对话数目。我非常怀疑那些恪守完美主义的玩家是不是会偏执地将游戏存盘读取至少一百七十遍,从而亲身验证所有这些回答所带来的不同后果──很显然,这是对一个人信仰的挑战,其严酷程度不亚于无神论者对基督教徒的驳斥。(^12070201g^)
更糟糕的是,所有这些还仅仅是冰山一角。《柏德之门》发售的时候正担负着“最后的晚餐”当年在文艺复兴中的重责,加上它那久违了的龙与地下城规则,以至一段时期之内所有的玩家都在试图寻找魔法师的法力值到底在哪里,是以什么方式表现的。《辐射》则被划归TEEN级,其中不但出现不少被马赛克化的粗口,甚至还有好几幕少儿不宜的场景;《异域镇魂曲》尽管被誉为游戏艺术表现的最佳明证以及有史以来编纂最为成功的角色扮演游戏,但即便如此就连国外的玩家看了满屏满屏的英文也大喊头痛,其中许多古英语就连普通知识阶层也不得不查阅字典才能得知其确切的含义,更不用说在游戏背景下杜撰的诸多俚语和俗话了。但另一方面,正是由于《柏德之门》成功地重新唤起了周末和朋友们掷着十面骰的龙与地下城爱好者的激情,正是因为《辐射》赤裸裸地体现了未来世界的颓废观和对人类文明社会的忧虑,正是《异域镇魂曲》把深刻的哲学理念和不亚于基督教传教士那份坚定的信仰至上论借由游戏──这一原本登不得殿堂的娱乐形式表现出来,才能够在玩家和业内造成极大的反响。于是由Infinity引擎衍生出的一系列龙与地下城作品:《柏德之门2》、《冰风谷》,一时间统统成了炙手可热的大作;《辐射战略版》开始用其原作的影响渗透网络对战领域,同时对即时策略游戏也构成了不小的威胁;至于《异域镇魂曲》,已经在国内翻译成了中文版本,再一次地诱惑着玩家的腰包和泪腺,用虚无中的现实蒙骗着每一颗多愁善感的心。一句话,所有这些堪称角色扮演经典之作的游戏所做出的贡献都是那样地巨大,以至于一两个E3大奖在表彰起卓越功绩方面根本就是微乎其微。可是,现在连拷贝都遍寻不着的这些游戏,当年愣是卖不出去。
#1 战神、近距离作战:亏就亏在太小
其实用不着精挑细选,几乎所有的回合制游戏都无法跳脱《魔法门之英雄无敌》的条框,从而沦为不受好评的游戏。但其中也不乏拥有部分消费群和拥趸的作品。比如《战神》和《近距离作战》这样历时“悠久”的回合制策略系列。
这是一种纯粹的热爱,要求人们付出同样纯粹的精力和视力。抱怨《近距离作战》实在是太小,已经不是《拯救大兵瑞恩》上映后的事情了,尽管很多人是在那时候才对此类二战题材的战略游戏开始感兴趣的。因为很难理解这样一个单靠表示坦克、士兵、大炮和飞机的六角形游戏,怎么会吸引那么多军事狂热分子投身其中的,我们只能用对运筹帷幄的向往来解释。但是如此一来同样强烈的挥师百万的欲望也占领了这些准将们的心,而唯一在非现实主义的军队中体现出“雄壮”这个单词的方法就是尽可能地把军备往屏幕上塞。(^12070201h^)
800×600,就在一个月前对我那黑白的显示器来说还是个奢侈的分辨率。然而对于《近距离作战》系列,这个乘式仅仅意味着细如蚊蚋的士兵和蚂蚁般大小的自行火炮。很显然这倒是明确地让我们感同身受地体会到了当年将军们是怎么在侦察照片上熬过来的,而与此同时,采用了1024×840分辨率的新一代《近距离作战》则更是让这种煎熬变成了炼狱般的苦楚。或许下次等你手持放大镜而不是指挥棒作战的时候,才真正对“近距离”这个词有种感性上的认识。
幸好《战神》没那么差劲,在这方面的努力是有目共睹的:所有的士兵和骑士都蜗居在一个硕大的图标里,而且战场上照样有千军万马──前提是你懂得比例尺技术。当然基本的乘法也可以,而玩家所要做的无非是将代表军队的数字乘上一个你认为合适的倍数,然后用想象来描绘一副惨烈的厮杀场面。唯一不足的是这里不存在什么迂回、包抄、伏击等战术,一百个步兵和五十个步兵对战的结果一定是只剩下五十个步兵。数字的精确让一个策略游戏从根本上杜绝了策略的存在,也许很少有人意识到这一点,但它绝对就是游戏在玩家记忆中默默淡去的原因。
#1 请问……
实在没有一个词能更好地描述我对这些有口碑没支票游戏的同情和感受了,每当我想验证它们其实是非常出色的艺术作品的时候,都会被软件店员回以抱歉的笑容而婉谢。我无法购买到《魔法风云》,天知道要想了解什么叫做神器套牌我得先买上多少套《万智牌》;同样我也没办法把《奇妙大百科》搬回家,因为那些服务员总是笑容可掬地拿一套少儿教学VCD给我看。最惨的是当你要一套《工人物语》或者《飞行英雄》的时候,可能会得到一百万份《文明》或者是《微软飞行模拟》的拷贝,但就是得不到你所发音的那几个字标识的游戏。也许我们最终只能幽怨地叹口气,让类似这样的一篇文章来寄托对这些得不到广告商好评的游戏,以及那些制作了它们却丢了健康保险的设计师们,以深深地哀思。