电脑游戏业编年史之二──创世的开始

Author: 梁怿炜 Date: 2001年 7期

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  ?牐犓孀臥C个人电脑的诞生,个人电脑业发生了一场划时代的革命,PC取代Apple Ⅱ的脚步无法阻挡,而且极其迅猛。1983年,约翰·范·卡内格赫姆在UCLA毕业,当时他拥有一部AppleⅡ电脑,而那些精彩的游戏如《巫术》、《创世纪》深深地吸引了年轻的约翰·范·卡内格赫姆,他开始尝试在AplleⅡ上设计游戏,于是诞生了《魔法门》。约翰·范·卡内格赫姆将《魔法门》拿到一些杂志上做广告,结果引起游戏业的注意,而玩家的支持更让John坚定了信心,于是便成立了News World Computing公司,开始在PC上制作《魔法门Ⅱ》。而这款游戏由于其庞大的内容和自由的架构顿时引起轰动,并获得多项大奖。
  ?牐牪还杂凇洞词兰汀分咐聿榈隆ぜ永锇绿乩此担?20世纪80年代的无数荣誉和神话是属于他的。尽管《创世纪Ⅱ》并非那么成功,但《创世纪Ⅲ》、《创世纪Ⅳ》却取得了空前的成功,尤其后者成为Origin的聚宝盆。这款当时最卖座的电脑游戏为加里奥特带来财富,从而证明了这个产业的未来无比辉煌。至于《创世纪Ⅲ》,却引起广泛的争论,因为它加入了道德观念的冲突,在当时所推出时所触发的争论,不亚于后期关于Doom的批评。但毕竟电脑游戏不是少年儿童的休闲益智软件,对于理查德·加里奥特来说,那时他已经相信电脑游戏是成人的虚拟世界,是他们的幻想空间。同时理查德·加里奥特知道自己能力足以建立一个王国,所以他将游戏发行权留给了自己,从此Origin就借着这个系列为自己创造了一个电脑游戏业的世纪王朝。
  ?牐犜?20世纪80年代,电脑游戏业已经开始向多元化发展,比如Microprose热衷于模拟飞行、赛车类游戏的制作。也许他们觉得键盘的按键比家庭电玩器的按键多上几十倍,这样可以充分体验模拟游戏繁琐的真实操控。
  ?牐牭笔钡母鋈说缒院图彝サ缤嫦啾龋灿忻飨缘牟钜欤热缁娴纳剩涝缙诘母鋈说缒缘南允旧璞阜⒄故怯蒀VG/MGA/VGA这样一步步走来的,而且走得并不快,这也意味着设计师所能使用的颜色相当有限,4色/16/色/256色的演变过程中,要制作一些谈得上精美的游戏并不容易。
  ?牐犕喽杂诩彝サ缤娑嗳缗C亩饔蜗防此担鋈说缒杂蜗芬狄恢毕视泻涠亩鳌⒏穸防嘤蜗贰2还堑ぁぢ罂评账坪蹙拖不吨谱髡饫嘤蜗贰?1984年他制作的第一套上市格斗游戏Karateka,销量就超过50万套,成为年度销售排行榜冠军。
  ?牐牪还?1988年乔丹·麦科勒的《波斯王子》(Prince of Persia)更被PC Review描述为能永远地名列任何经典游戏名单上,其销售量超过百万并赢得无数大奖。这款PCGAME为我们展示了动作游戏的魅力,让无数玩家为了救公主而在跳跃、攀爬和挥劈刀剑中废寝忘食,也为今天风靡全球的《Tomb Raider》(古墓丽影)这样的动作游戏建立标准。
  ?牐犉涫担鼻堑ぁぢ罂评赵诘缒杂蜗芬党杉ń救耸保故歉鲅?生,并在1985得到耶鲁大学心理学士学位,然而可惜的是,这位电脑游戏业的传奇人物的兴趣实在太广泛,他似乎更喜欢拍摄电影,所以他并没有将精力全部投入到电脑游戏业。
  ?牐?20世纪80年代的电脑游戏更像是智慧者的游戏,玩家们开始在游戏中体验不同于生活的感受,而这种体验正是电脑游戏的真谛,在未来的岁月中,虽然也迷失过方向,但毕竟这种感受驱使更多的人玩电脑游戏,并从中获得快感。