混乱的市场

Author: ray_f Date: 2001年 3期

    编者按:没有华丽的辞藻,也没有刻意的修饰,平实的语言反映出国产游戏的诸多弊端。何去何从,无论是游戏厂商,还是业界人士,甚至一位普通的玩家,都会进行思考。但是,真正能用行动去做的,又能有几人?美丽的萤火虫何时能飞出?
  #1    产业
      我一直很奇怪,中国的游戏业现在的局面很有意思,提供商和使用者互相对着不忿,看评论似乎大有将对方吃掉的劲头。说是由爱生恨吧,爱的行为我没太发现,愤恨之意倒是破胸而出。我个人觉得,一个产业要做成这个样子,似乎就没有什么资格谈前景。说实话,除了中国电信,我还没见到有什么企业能在如此规模的辱骂中成长起来的。
      中国游戏产业、中国游戏产业,在各个报纸杂志上我们经常可以看到这样的话,接下去就是无数的评论。若是有了好的势头,就说游戏产业振兴有望;若是有什么恐怖的事情,就说游戏产业被压制。但是,我认为最关键的问题是:中国,究竟有没有游戏产业?
      实际来看,我国的游戏产业距离产业化还太远,目前在国内的专职游戏公司/开发组不过几十家,真正商业化规范操作的不超过二十家。1999年全国在游戏方面的资金投入总数无任何统计数据可以查询。但根据估计(调查几家比较大的游戏开发公司)不超过3000万人民币(台湾游戏产业不算在内)。
      所谓软件行业,其特点是智力密集型工商业。游戏同样也是软件产品,自然应该归属于此列。但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥其中。实际上因为部分投资人和开发小组的盲目和缺乏经验,很多现代的工业/商业/管理意识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏规律和章节可循。
      同时,国家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游戏产业的企业的经济行为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律和行政制度,缺乏国家从高度着眼的宏观调控。
      此外,就目前而言我国尚处于发展阶段(^03070201a^)(^03070201b^),娱乐产品的重要性必定大大降低。目前国内的资金流向主要集中在各种生活必需品和个人储蓄上,用于娱乐用途的根本无法与之相比。
      任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场;而任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国的娱乐需求并不是最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业、儿女教育、养老等现实问题时,娱乐就必然遭到社会的排斥。
      前段时间社会所喧嚣的“电子游戏海洛因”也是人们此种观念的一种反映。经济基础决定了人们对娱乐活动的认识和态度。孩子不认真学习以谋求将来的职业发展,反而来玩游戏机,这是目前的家长所不能容忍的。不过,所幸的是,目前整个社会在对待娱乐的态度上已经有变化,这种变化虽然缓慢,但清晰可见。而且可预见的是,随着国民生活的提高,娱乐在人们的心目中的地位将越发重要。
  #1    销售
      我们可以再来看看销售,我们知道,自发性的行为通常具有盲目性,而目前的游戏软件市场,显然就存在着盲目性的问题。
      游戏软件需要什么销售渠道?在国外,软件一般是作为特定商品在专门的软件店出售的,但是这在目前的盗版泛滥的中国市场上根本不适用,所以现在的中国市场上,销售人员们百花齐放采用各种招数,把自己的游戏软件推销出去。有做OEM的、有捆绑销售的、有走书商渠道的……不一而足。厂商和销售商为了软件分成而相互争吵;开发商将软件的价格大幅度下降以至于难于收回成本;销售商赚取了绝大多数利润仍然将开发组的利润继续压低。所有的开发商都在抱怨游戏开发成本居高不下,而同时所有的游戏者又在抱怨游戏软件的价格居高不下。
      任何商业行为的目标是利润,而利润绝对不可能从渠道中产生,就像股票市场不可能产生真正的价值一样。企业的利润都取自于“最终用户”。那么,所有的市场政策及其他市场活动,是否都应该以“最终用户”的利益为第一,兼顾销售商的利益?销售商会以各种方式要求给予其最大的利润空间,而他们得到这个空间后又会怎么做呢?
      有一个市场现象应当引起我们的特别关注──打折。首先,零售商打折的目的是什么?一个肯定的答案是:吸引消费者。那么零售商们是用什么在吸引顾客呢?让出部分利润。而这些让出的利润中,固有自身的利润部分,更大多数利润空间是从厂家取得的,这无疑增加了生产者的相对成本。同时也增加了厂商和经销商之间的矛盾。对整个市场的发展究竟是利大,还是弊大?
  #1    企划
      从游戏选题而言似乎也可以论证我们游戏市场的混乱,市场可以说是无规律的,但在表面的无规律中却总能找到一些规律可循。从销售的一些实际情况来看,最后综合一下:就是100元左右的价格、国产的游戏、传统RPG或即时战略的产品好销售一些。可是与事实比较一下,大家会发现相差甚大。因为大家会发觉,这样的总结未免太过以偏概全了。因为作为结论,在这结论外的特例未免太多了一些。而真正卖得好的GAME产品只有一个根本原因──就是特色。这种特色是:游戏产品与硬件平台、游戏剧情的完美结合,以及游戏制作者想象力的充分表现,并给于玩家最充分的自我处理(包括情感上的和思想上的)空间。其实质是:满足了玩者在情感上的需要。
      而这种需要,才是玩家购买游戏产品的真正动机。也是可能连玩家本人在内都无法表达的一种内涵。而作为游戏工作者,真正要卖的就是这种内涵。有了这种内涵的产品,才能有其应有的市场价值和市场地位。我们如何去了解人们的这种需要?是明确了我们应该卖什么之后的第一个问题。我很希望能看到一些有能力、有实力、有眼力的人,成立一个专门为软件公司做企划的部门或公司,专门研究我国游戏乃至软件行业,所面对的市场的特殊性,并为我国的游戏产业乃至整个软件行业,提供基于以市场经济为出发点的企业管理、产品策划、广告策划等等,作为这个行业本身现在急需,又同时不是靠“一个”软件公司自身就可以了解和解决的市场问题。为一个提出需要的企业,甚至整个软件行业提供适当解决方案。并对整个软件市场的发展,以及供求关系的变化作出实时的分析,并公开其分析结果……希望,不再会有人问,“我们究竟要卖什么、正在卖什么给消费者?”