电影和游戏:电子时代的碰撞

Author: 古留根尾·我我神 Date: 2001年 1期

    编者按:电影和游戏,越来越成为一对不可分割的双胞胎。无论是在表现形式,还是在制作手段上,都是如此。那么,为什么一个成熟的艺术,会和一个还未取得“艺术”这个称号的野孩子称兄道弟?仔细地看看下面的文章,也许你心中就会有自己的答案。
  #1    撞击的产物
      游戏是否是一种独立的艺术?虽然还暂无定论,但无论是在潜意识层面也好,或是在强烈的主观情绪怂恿下也好,游戏作为一种娱乐形式、一种传播媒介的存在,已经被绝大多数人接受并且探讨着了。这在某方面不失为一种达观的认知和进步。但是与此同时,极力想要证明游戏文化价值的那些家伙们却在激动和澎湃的热血中陷入了自己无意间设下的泥淖:慷慨激昂一番争来了头上的花环,却忘记了第九艺术的称号原本也是被“誉为”的,并不能和考证耶路撒冷有史以来的十字架数目一样当真。
      在我们盲目地进行着自我游说,试图使所有人相信那些基于汇编语言编译环境下的源代码能够担负起另外一次文艺复兴使命的时候,也有不少稍稍冷静一些的头脑发现:无论人们怎样批评和呼吁,游戏总是无法脱出那样一种近乎媚俗的娱乐氛围。它总是不能和惠特曼的《草叶集》,或者是巴赫的无伴奏大提琴曲那样发人深省、陶冶我们早已委靡的情操。相反,很多时候我们都在一些老套的重复和乏味的陈旧感中消磨自己的时间、精力和金钱。当你从1995年的《命令与征服》一直玩到N个小时之前的《红色警报2》时,你就会如同那些、把灵感和筹码都浪费在拉斯维加斯某个豪华赌场的设计人员一样,有种再也无法从口袋里掏出什么东西来的空虚。这种似曾相识的感觉仿佛在心里的某个地方找到了相似的回忆,迫使我们──至少是我──想起了相对于传统文艺来说发展同样短暂的电影工业。
      一旦你发现游戏和电影这两者之间有着多少惊人的相似之处就会了解,为什么往往江郎才尽的游戏开发商总喜欢在用于包租整个电影院招待自己公司的员工观看《星战前传》的支票上,写着“灵感启发经费”的字样。同样由人们无法理解到被大众接受,但同时仍然被偏执守旧的古典学院派弃之门外;同样在年青一代中有着深远的影响,或者说因为迎合这些个头和荷包不成比例的小家伙们的口味而被千夫所指;同样有着每况愈下的创作危机感和枯竭感;同样是悲惨地被冠以“快餐”这样一个形容词定语的流行产物;同样是在科技的伴随和人类在机械化和冷漠的同时发展中崛起的,更加促进这种不良进程的文明标志等一致特色,以及最为重要的:都是电子时代文化互相撞击的产物。
  #1    35毫米胶片与3.5英寸软盘
      我敢说就算是土星和列维九号,或者随便哪怕几号碰了个满怀也不可能产生这两种娱乐形式来。最初的电影和最初的游戏一样无稽,前者的作用是在达官贵人们看腻了西斯庭大教堂的天顶或者拉斐尔早年的静物素描时,用以表现他们对活动影像新奇感的一种消遣而已;而后者则更为悲惨地沦为编程爱好者们聊以自娱,最多是自夸自大的玩物。然而经过时间的流逝和所谓的艺术家们的努力,电影终于能够以自己的影响为荣,并且让全世界对着高悬在洛杉矶某座小山丘上的那九个大写字母顶礼膜拜;只有可怜的游戏,还在作者和玩家们的口中以一种做贼心虚的发音呢喃着“第九艺术”──尽管无论是在技术贡献上还是在表现形式上,它都远远超过了电影能够达到的实力范围。
      诚然,35毫米胶片在铝皮盒里已经待了整整五十个年头了,而第一张装着游戏的3.5英寸软盘出现在零售货架上才不过将近二十来个春秋。不管是时间的洗练还是岁月的磨砺,游戏都远远不如在艺术殿堂上排行比它高一个辈份的这位前辈。可同时我们也欣慰地看到,即便是在从前,游戏也谦逊有礼地在向包括电影在内的各种艺术表现手法借鉴着闪光的精华。倒是在科技如日中天,呼唤着真情和不渝的友爱的今天,人们摆着孤高自傲的架子不屑与他们所爱的高等艺术做任何意义上的深交。
      在试图把这篇文章分割成巨细无遗的诸多要点,并且让它像苯巴比妥药物那样使得大家昏昏欲睡之前,我最好还是放弃这种企图将它篡改为州立大学比较文学系毕业论文的愚蠢举动。因为我实在是无法把游戏和电影在各方面的联系:内容上的改编、过场动画的制作、游戏过程中的表现手法等等一一从时间的长河中分裂出来,并冠以堂皇的形容词高挂在诸位面前招摇。从当年感觉自己头脑中的灵感有如油压机下T800最后四溅出的滴滴火花般的程序员的角度看来,改编经典电影的片段作为游戏主题,实在是他们再也无法找到一个适合编成游戏发售的流行小说家的畅销作品之后,唯一能够保证他们的作品言之有物的方法。因为既然弗兰克·赫伯特的《沙丘》已经被Westwood做成了如今这个朝不保夕的样子,那么从备受读者青睐的文字中寻求灵感也就再也不是什么聪明事了。很明显,相对于需要人们发挥最大的想象力的文字、以及只能以听觉作为承受载体的乐曲来说,没有什么能比一张雪白的幕布和一盏昏暗的放映灯更能刺激人们懒惰的神经末梢。(^01070201a^)
      将出名的电影制作成与其有着藕断丝连般联系的游戏,在一定程度上满足了那些对两小时的享受要求更多的影迷;同时也使得日益挑剔的玩家可以把部分精力转移到同名电影的兴趣上不对是BUG的考证上。虽然这活干起来不像我们说的那么容易,但是许多开发者还是兴致勃勃地动起了手来。角色扮演、动作、冒险、益智……几乎他们能够想到的所有游戏类型都被曾作了可行性实验,然而却没有一例是成功的。因为在传统的游戏模式下,那些银幕上看来肌肉虬张、无所不能的英雄好汉统统变成了只有几个像素高的一片模糊。而这些好像打翻的颜料罐子倾倒在地板上的色彩,不但无法表现出电影中的景象,而且还让那些窥透了其游戏本质的玩家更加厌烦和不屑。除了对某些熟悉场景的新奇和念旧之外,这些失败之作最后的结局无非是变成一款每天都会充斥着货架的多媒体游戏一员:比如从前的莫菲探案系列,以及嘘声不断的《印第安纳琼斯和圣杯》等等。而后者简直就是苟活在同名电影下的一组失败的字符串,无耻地用《猴岛小英雄》的引擎骗取那些争相一睹电脑版哈里森·福特尊容的玩家的钱。令人悲哀的是他们只看到了一张仿佛嵌着两颗蜜枣的馅饼般死板的脸。这些可怜的孩子!
  #1    弥补和延展
      如果不是刘易斯·卡斯特认识到了电影和游戏之间的关系并不仅仅是单纯的移植,而是相辅相成的弥补和延展;如果Westwood不打算在其它游戏类型上有所作为,而是一直死守着看来好像是摇钱树的《命令与征服》和《凯兰迪亚传奇》的话,那么他们在冒险游戏史上还值得一提的作品,我们奉为2D时代美艳绝伦的虚拟世界,都将不复存在。事实上令人惊讶的是,除了那些绝对疯狂,并且有着不俗的海外关系的科幻迷以外,很少有人听说过菲利浦·迪克的小说《机器人是否会梦见电子羊?》或是瑞德里·斯哥特的电影《银翼杀手》。或许在潜意识层面上我们所笃信的那种定论开始微妙地起作用了,这一迷信说的是电影的票房收入和游戏发售的拷贝数字绝对不会处在同一个数量级上。实际上,日后的许多事实都惊人地证明了这个看来似乎没有什么理论依据的莫菲定律式法则:在银幕上让影迷们看着发达的肱二头肌尖叫的《蒸发密令》,和在电脑上粗劣的同名冒险游戏;以惊人创意连拔几周美国票房榜头筹的《黑超特警组》及其迫不及待地发售的同名射击游戏。不管怎样,无以数计的人们在对巨大的霓虹广告牌和淫雨霏霏的洛杉矶着迷不已后,纷纷从录像带出租市场的最底层去寻找哈里森·福特的那部早期电影,这是不争的事实。
      在现在看来,当年卡斯特向英特尔公司的人们炫耀的话语简直幼稚可笑,当时他说那些人在听说游戏是在640×480、16位色下运行,每个角色都由75万个多边形组成时都觉得不可思议。不过即使是现在它还是有让我们惊讶不已的资本,也就是它赖以成功,并且成为所有企图将电影版税买下的游戏发行商学习榜样的原因。从表面上看,使用三维技术并且把动态光源和多边形技术在一款完全不支持硬件加速的游戏中表现得如此出众,才是它吸引了所有人目光的缘故。可一旦你把视线和审美观都往后拨上个五年就会发现,《银翼杀手》之所以能够到今天为止还让老一辈玩家津津乐道,完全是它攫住了电影和游戏协调的精要所在。(^01070201b^)
      这一概念最根本的体现莫过于我们拿到中文汉化版时的第一反应了,几乎每个瞥见它的人脑子都蹦出了这样的感觉:它多么像是一部电影啊!虽然多少我们还得感谢当年尚算普及的中文字幕英语原声VCD,但除了无缝式嵌套的显示最高层字幕之外,还有什么东西能够让那些没有看过哈里森的作品的玩家们有坐在真正的电影院里的感觉?那就是表现手法的巧妙安排和两个故事的联系与衔接。也许在某个瞬间,Westwood的哪个制作人感受到了《银翼杀手》这部电影对即将出世的游戏造成的压力,才真正领悟到为什么雷·麦考依总是不愿意生活在迪卡德的阴影下的原因。因为这两者之间是如此的相像,以至于公司很有可能就像被厨师用菜刀劈死的主角一样,沉寂在失败作品缔造者的阵列中。但最终的事实是,同样的冒险游戏,同样的分镜头场景,同样的用光和用色,甚至是同样的哲学意义和故事内涵,游戏版的《银翼杀手》使用了紧凑的案件和分镜的结合,用这样一种最为传统的蒙太奇手法对原作意识流般的情节和虚无主义观的长镜头做出了直白的诠释。你绝对不可能在电影中看见一个银翼杀手傻呼呼地在雨夜下奔跑,而仅仅是为了让一个老大娘辨认他手中的快餐盒是否是犯罪的证据;但是在游戏中,这样一个清冷的世界会让你对银翼杀手的真正存在产生疑惑:是为了钞票、城市中的犯罪行为、一些以下象棋为乐的老头子,还是在麻木的都市中避免自我迷失的另一种麻醉呢?坦率地说,很有可能你需要花上一个晚上来通读《机器人是否会梦见电子羊?》,然后用另外六个晚上咀嚼其中的韵味;或者是两个小时庸懒地看完《银翼杀手》的电影版本,再在不知所云中的第二遍、第三遍重看中慢慢体会导演的意图。相比之下我们是不是更倾向于:玩一次《银翼杀手》的游戏,借用其中的感受代入到小说或者是电影中,在静静地想了十分钟以后唏嘘不已?
  #1    银河飞将·Westwood·机甲指挥官
      如果你认为《银翼杀手》充其量只能算是一部十分成功的改编作品,并不能牵强附会地作为电影和游戏之间相互联系的明证,那么相比之下那些使用真人演员甚至是在16:9的虚拟银幕上做秀的游戏片头动画,可能会更好地说明制作者们是如何极尽表演之能事。在我的记忆里,《银河飞将》系列应该是首部使用这种铺陈手法并在玩家脑海里留下无法泯灭地位的游戏。在第一次看到一款游戏不仅在载体上使用了天价的CD-ROM,而且其容量还过分地高达四张光盘的同时,在讶异和难以置信之外,另有一种惊艳的感觉。你应该可以想象得到一个只知道对《仙剑奇侠传》中的闲云野鹤啧啧称奇的毛头小伙子,在看到制服笔挺的星舰船员煞有介事地对着显示器报出一连串坐标数据的时候,那种吃惊的样子。
      同样在岁月的洗刷中,这种近乎取巧的表现手法被证明是极为成功而且方便的。首先制作人无须担心他们在过场上出漏子,因为人们最后关心的毕竟是游戏,而不是屏幕前的演员是否在《异形》第一集中跑过龙套。与此同时好莱坞五十年来积累的煽情功夫配上动感的重金属音乐中徐徐上升的演职员名单,很容易给人一种电影开播和散场的感觉。同样,玩家似乎只要看见够酷的开场和动画,他们就能原谅一切夹在中间如芥末般讨厌的BUG。或许在不久的日后,我们能看到TSR公司的火龙不再像从前那样傻傻地喷火,而是在一个镌刻有“游戏七十五年”字样的缎带圆圈里惊天动地地嘶吼;也有可能,米高梅正好在这个时候决定一改雄师怒吼的形象,把公司名称用带有金属冷色调电弧的立体字投射在屏幕正中央也说不定。(^01070201c^)
      在这些厚颜地抄袭着好莱坞行事手法的公司中,Westwood戏剧性地又占据了重要的一隅。随着时代的进步,它的金字招牌即时战略在毫无创新和敬业精神下渐渐暗淡,当初作为荣誉象征的《命令与征服》现在也沦为票房毒药这个词的前缀。某种程度上来说,其一贯使用的电影过场也是造成游戏不得人心的重要原因。由于游戏本身内容和花哨的外表之间无法做到表里如一,导致了人们的视线逐渐从游戏转移到了华丽的电影过场上。甚至在制作资金入不敷出的现今,Weatwood还依然自以为是地将时间和精力花在浅薄的真人表演上,而不是对游戏本身致命的缺陷做出补偿和改进。也正是这样,玩家在游戏公司只注重表面功夫的的“感召”下,慢慢养成了追逐肤浅的皮毛表现而不是游戏性和娱乐性的恶习。以至于在日后的一段日子里,人们判断游戏的好坏与否往往是由片头动画是否精良定夺。
      尽管在这样的窠臼中,我们几乎已经无法找到所谓的好玩的游戏,但真正能够将令人眼花缭乱的电影手法用到实处的作品还是存在的。虽然无论是在游戏史学角度上还是在考古学角度上,它们被埋藏得是那样地深,以至于我们不得不小心避免在废旧的光碟堆里窒息的可能;然而作为单纯的类型作品来看,像《机甲指挥官》这样路走偏锋的作品还是有其值得借鉴之处的。尤其是在玩家们已经开始对《红色警报》的坦克表示不满的时候,这无疑对所有的游戏制作者来说都是一个教训:在没有能力将游戏和动画中的作战单位做得一样真实的时候,千万不要让人们在欣赏过场的时候对那些坦克产生美感。不仅仅是在“步兵的速度居然比装甲车还要快”这样的物理谬论上,而且在机械结构的真实性和可信度上,人们对凡有涉猎的战略游戏都感到十分的不满。在《红色警报》中,数量上的错觉甚至会让一个微积分得了A的学生在制造了两打猛犸坦克时就以为自己麾下早已雄兵百万,这就是物体比例及其物理特性在表现上的不真实。可对同样作为即时战略游戏的《机甲指挥官》来说,我们在片头感受到亚瑟港登陆战的激动人心之后,立即就能在游戏中操纵步行者验证这种用微弱兵力进行战术性对敌打击的“快感”。仿佛Westwood完全不知道什么叫做优胜劣汰,以及缺乏创意和革新给游戏带来的死亡一样。不禁让人对他们的创造性发出感慨,就像达尔文对蚯蚓的智力所描述的那样:“没什么可说的。”
  #1    电影·游戏·艺术
      如果你能明白詹姆斯·卡梅隆为什么会耗资两亿美元重新建造一艘几乎是真实大小的泰坦尼克号模型船,或者是U-571的拍摄现场出现了整整三艘同样庞大的德国U字艇,也许你会对人们在游戏真实性表现上有着如此高的呼声表示理解。他们不会知道PSG-1的子弹射中敌人的颈动脉后在83.8毫升/秒的泵血量下会有多少鲜血喷射而出,但是你却无法用一两片毫无色彩过渡可言的红色材质贴图蒙混过关。玩家要的是那种身临其境的感觉,这也就是为什么他们在《黄金眼》的前二十分钟里会感觉《红色警报》是不是已经得到了007的冠名权,或者看完《星河战队》后为暴雪被抄袭而抱不平感到愤懑。当然你可以说《红色警报》中唯一突出的地方就是皑皑的雪地和制服笔挺的苏军,从而认识到《黄金眼》之所以会让人有和在游戏中同样的视觉感受完全是因为两者在现实表现上的巧合。但是你却无法否认,《星际争霸》里的人类巡洋舰和电影中所谓的青春号实在是有着异曲同工之妙,以至于人们一看到它们大同小异的四推进器尾部发动机后,就以为暴雪终于为《星际争霸》制作了一部同名电影。这一事实不仅证明了在投机的真人影片过场后,游戏和电影的结合终于上升到了一个感性的高度,以及它们之间的联系更多地是在微妙的整体表现,而不是单方面的抄袭上。(^01070201d^)
      在讨论这个问题之前有必要了解一下为什么电子游戏和电脑游戏有着如此大的差距,以至于我们在PC机上几乎找不出任何一个能像《最终幻想》或者是《合金装备索利德》这样,既具备非凡的影响力,又和传统艺术流派格格不入的作品。同样是唯商业化的工业形态,相比起以欧美厂商为主导地位的电脑游戏来,日本人更加懂得如何在质量和利润中找到微妙的临界点。于秋叶原街头大型广告屏幕出现的新游戏即便没有很好的销量,在游戏性和整体协调性方面却不会很粗劣,那些只有经过移植才能出现在电脑上的游戏精品往往在表现层次上更能体现一部电影对它们的影响。这一点在你一边聆听着《合金装备》凄凉唯美的主题,一边看着肖·康纳利在焚化炉的喷火间隙中不可思议地钻进巨大齿轮夹缝时,能更好地体现出来。在某些方面你甚至可以把奥特康博士看作是毫无反恐怖行动经验的尼古拉斯·凯奇,因为在游戏中你会不由自主地想起沃麦特局长对那位化学狂的评价:“一只实验室里的小白鼠。”在此姑且不论这种传统称之为衬托的手法是否仅仅用在反映固态蝰蛇的伟大和英勇,我们唯一可以把握十足的是,越来越多的时候游戏带给人们的感受显得更加真实,同时又是那样地艺术化,以至于在这个文化信息繁杂的社会里,只有电影才能作为其审慎的规范,中肯地评价它在理念传播上的贡献。
      所以当你在观赏NAMCO的格斗游戏《铁拳》那场面刺激火爆的Intro动画时,会下意识地想到爱森斯坦发起的蒙太奇运动以及这种同样被希区柯克大量应用在电影中的知性蒙太奇;或者轻车熟路地于两小时之内完成《生化危机2》的关卡联想到这不是开启隐藏任务的必要时间,而是电影审查委员会制订下的标准放映时间;而同前辈们风格迥异,也是目前为止唯一移植到电脑上并对其RPG产业产生巨大影响的《最终幻想》系列第七和第八代作品,无处不充斥着由CG构成的分镜、跟拍、整体长镜头和主题淡入融合的好莱坞蒙太奇。不管是由《鬼屋魔影》系列开创的固定摄像机视角以分镜头的方式体现场景也好,在《时空游侠》中令我们叹为观止的变焦距拉近和模糊远景也好,还是《古墓丽影》中类似记录片的追拍也好,甚至《最终幻想Ⅷ》中不输《勇敢的心》战斗场面的两派SeeD大规模的打斗动画也好,各种各样的电影元素洋溢在游戏的每一个角落。事实上你根本就无法仔细地分辨哪些是电影对游戏造成的影响,哪些是基于游戏的灵感而出现在电影中的。因为艺术的交融和互相渗透,越来越多的现代艺术形式已经不再囿于某种墨守陈规的格式了。所以当我们在对人称第八艺术的电影和第九艺术的游戏这两种时尚文娱形式进行解构和重组时,只能像分析两块由于机缘而碰撞在一起的小行星一样,对那些互相融会过渡到对方中去的分子结构,表示莫名的赞叹和感悟。