东边日出西边雨──2001年E3综述

Author: Firefly Date: 2001年 22期

?牐牶焐?5月。一场出人意料的高温热浪席卷中国的广大地区。几乎就在同时,5月17日至5月19日,从大洋彼岸的美国洛杉矶也掀起了一场“高温”热潮,席卷全球的游戏界和游戏爱好者。这就是每年一度的E3。
  ?牐燛3(Electronic Entertainment Expo)的全称是电子娱乐博览会,通俗地说就是游戏博览会。它是全球游戏产业的年度盛会,也是这个年轻而朝气蓬勃的游戏产业向世界展示自己的舞台。从去年开始,E3的展出地点从娱乐之都拉斯维加斯迁至西海岸的洛杉矶,向世人表现出它成熟的一面,因为洛杉矶靠近举世闻名的硅谷,这里分布着难以计数的高技术企业。在这里举办E3,更能体现出游戏产业的技术含量,而不仅仅是它的娱乐成分。这代表着一种无声的宣言:游戏产业已经成熟了。
  ?牐犘虑?年的第一次E3,仍然在去年的洛杉矶会展中心举行。在三天短暂的展会期间,全球各地的游戏厂商可谓精英尽出,参展厂商多达400余家,产品数千种,吸引了数以万计的参观者。作为E3的官方组织者,IDSA(互动数字软件协会)对本次E3的效果非常满意。虽然美国经济正面临增长放慢的压力,连格林斯潘也对美联储降息措施的效果出言谨慎,各大跨国公司纷纷疯狂裁员,但综观整个E3期间的表现,人们仍然对游戏产业的继续增长表现出十足的信心。下面,就让我们回顾一下本次E3,并对那些精彩纷呈的大作来一次走马观花式的赏析。
  #1?牐犚弧⒌缱佑蜗氛甯此?
  ?牐牷叵肭凹改甑腅3,唱主角的都是电脑游戏,以各类游戏主机为代表的电子游戏始终处于配角的地位。这一状况持续了多年,即使是去年的PS2集万千宠爱于一身,在浩瀚的电脑游戏面前也显得形单影只难成气候。究其原因,主要是PC硬件尤其是图形加速芯片在这几年中取得了突飞猛进的进步,使得电脑游戏的质量有了空前的提高。相形之下,电子游戏主机的功能却始终跟不上3dfx、NVIDIA疯狂的前进脚步,主机换代恐怕永远也不可能像显卡换代那样轻松和便捷,于是便造成了一步跟不上步步跟不上的尴尬局面。然而,随着本次E3上PS2、GameCube和Xbox三大主机的同时登场,电子游戏的弱势地位已经彻底转变。据统计本次E3上的750多种全新产品中,有超过一半的游戏是针对三大主机开发的。新一代游戏主机的强劲性能已经吸引了众多游戏开发商的注意力。相比之下,由于电脑游戏所依赖的显卡芯片技术发展势头减慢,图形芯片制造商在前几年的过度竞争之后只剩下了NVIDIA一花独放,其他厂商要么倒闭,要么元气大伤,所以可以肯定说,今后几年内电脑游戏和电子游戏必将进入一个两分的局面,电子游戏的整体复苏已是大势所趋。(^22070101a^)
  ?牐牭比唬笾骰洳⒎鞘鞘裁戳耍喾慈词蔷赫乃蓝酝贰2还嘈耪庋木赫杂蜗肥谐〔唤霾换嵊泻Χ乙娲Χ喽啵蛭挥芯赫呕岽词谐〉姆比伲呕崾刮颐峭娴礁喔玫木蚀笞鳌?
  #2?牐牎? 任天堂拔得头筹
  ?牐犎翁焯孟匀皇潜敬蜤3上最受欢迎的厂商,因为它带来了GameCube和GBA。与大肆炒作直至让人有些腻味的微软不同,这家老牌的日本游戏公司以其惯有的沉稳作风,一点一点地揭开GameCube的神秘面纱,直到本次E3达到高潮,步骤和分寸都拿捏得恰到好处。事实上本次E3对于GameCube来说至关重要,因为4月26日任天堂社长山内溥曾公开声明,如果GameCube在E3上的反应达不到预期的效果,不排除冻结GameCube开发计划的可能。因此为了参加大展,任天堂确实下了一番功夫,不仅带来了主机,而且带来了许多完成度很高的游戏。除此以外,有任天堂教父之称的著名游戏设计师宫本茂也亲临现场,为GameCube摇旗呐喊。这一举措效果奇佳,众多记者以及参观者为了争睹宫本茂的真容而把任天堂的展台围得水泄不通。宫本茂在演讲中说:“我们预想这一系统将使我们创造出超越通常定义的视频游戏所能达到的娱乐。”他对Game Cube的定义是:“它不仅是今天最优秀的机器,也将打破未来的界限。”
  ?牐牬诱够嵘涎菔镜腉ameCube游戏来看,我们有理由相信宫本茂的措辞不仅仅是宣传辞令。比如Pikmin,这是宫本贸为NGC设计的最新游戏,其灵感来自于他最近的爱好:园艺。Pikmin讲述的是一个滑稽可爱的外星人在一次飞船事故中坠毁到一片陆地上,为了逃离这里,他只有把飞船的碎片一片一片地找齐,然后修复飞船。这可是个艰巨的任务,所幸的是他可以找到帮手来完成任务:Pikmin。Pikmin是一些身材矮小、类似于植物的生物,它们从地里长出来,只要主角找到并把它们像拔草似地从地里拔出来,它们就变成了一群可以指挥的部队,让它们干啥就干啥,清除障碍、攻击敌人或是清理地面。别看这游戏十分简单,它的创意却非常独特,可玩性也很好,展示期间受到了极大的欢迎。其实好游戏都有共同的特点:简单。在这方面宫本茂不愧是大师级的。至于图像方面,纯3D的流畅画面配以绚丽的色彩和卡通的造型,视觉效果相当出色。
  ?牐犎绻礟ikmin是以游戏性见长的话,那么NGC还有不少游戏是以“硬功夫”取胜的。比如《冲浪竞速》(Wave Race Blue Storm),这其实也是个很简单的摩托艇竟速游戏,然而它所表现出的光影效果却令人有些惊讶,随时变幻的倒影、飞溅的浪花以及真人的造型都到了乱真的程度,充分体现出NGC强劲的性能。根据EA加拿大分公司对NGC的测试,NGC在全特效开启+8层贴图时,速度为每秒500万多边形,全特效开启+4层贴图时,速度为每秒1400万多边形,开启部分特效+4个硬件光源时,速度为每秒1700万多边形,远超过任天堂自己公布的数字。可见它的潜力还很大。考虑到NGC距离面市还有一段时间,其间很可能出台提高性能的措施,所以NGC的性能在新一代主机中绝对是站得住脚的。(^22070101b^)
  ?牐牫薔GC,任天堂另外一个人见人爱的机种当然就是GBA了。虽然GBA没有NGC那么抢眼,但它在掌机市场上却是风光无限四面无敌。其实任天堂在经历了N64的挫折后之所以没有像世嘉那样一败涂地,GB和《口袋妖怪》实在是居功至伟,所以对这个小东西任天堂可谓呵护备至,新游戏源源不断。与未来还充满变数的NGC相比,已经开始为任天堂赚入大把钞票的GBA更像一棵摇钱树。
  #2?牐牎? Xbox蓄势待发
  ?牐犖⑷硎荅3上最大张旗鼓参展的公司之一,有关Xbox的硬件性能已经没有多少可探讨的价值,与NGC相比,它要透明得多。微软为Xbox造势的主要目的,就是吸引公众的注意力,这不仅是普通玩家的注意,也包括业内厂商特别是软件厂商的注意。微软现在最焦急的,恐怕不是游戏的总体数量,而是游戏大作的数量不足。E3之前虽然风传EA要加入Xbox的阵营,可是直到展会结束这些传闻也依旧是传闻。综观Xbox在本次E3上的表现,虽然游戏数量不少,但是能拿的出手的作品也就那么几部:Halo、《巨人》、《阿比逃亡记之曼齐的大冒险》以及到最后才匆忙搞定的《黑与白》。这其中《黑与白》和《巨人》都是移植作品,其影响力要大打折扣,Halo是个开发多年,始终不能杀青的老大难之作。《阿比逃亡记》虽然不错,但也是费了半天劲从PS2那里挖墙角过来的。从中我们不难看出,Xbox虽然看起来一片繁荣,但繁荣的背后也存在着隐忧。
  ?牐犛蜗烦?商一般说来都是很势利的,特别是那些著名的游戏公司。回想当年PS红透半边天,史克威尔便带着最终幻想从任天堂的阵地弃暗投明,差点让任天堂安乐死的往事,指望那些大制作公司在形势不明时就选择立场显然不太现实。谁都知道,在电子游戏这块是非之地里,站错了队可是要倾家荡产的。微软与任天堂和SONY相比,劣势就在于它在游戏圈子里没什么根基,自身开发游戏的能力也比较薄弱。虽然它现在四面出击收罗制作公司,E3之前还把《帝国时代》的制作公司Ensemble Studios收购于旗下,但与对手们相比,还是显得薄弱,缺乏招牌产品。当然,微软也有自己的优势,那就是大多数著名的电脑游戏厂商和发行商都在美国,凭借着DirectX的影响,微软在PC平台上还是有些号召力。如果能把这层关系有效转移到Xbox上,则Xbox的前景就会十分光明。实际上在三大新主机中,Xbox显然是最适宜PC游戏移植的平台,就凭微软、Intel以及NVIDIA这三家公司的组合,所有的PC游戏制作商都明白意味着什么。
  ?牐犜焓乒樵焓疲鍪鹿樽鍪隆?E3期间任天堂的轰动,已经多少说明了人们对微软地毯式宣传轰炸的腻烦,但愿微软的最后一个优势──美元──不要砸错了方向。
  #2?牐牎? PS2避虚就实
  ?牐燬ONY恐怕是三大主机中最低调的参展商,但这并不妨碍PS2成为参展阵容最豪华最整齐的主机。与那些还未面市的主机比拼硬件性能显然不智,因为Xbox和NGC都是后来者,完全以超越PS2为目标而设计,因此本次E3上SONY的口号就是“内容至上”,SCE的总裁久多良木健在新闻发布会上的演讲中明确宣示:“内容才是最重要的。”这一避虚就实的策略实在是高明,因为PS2拥有其他对手既羡且妒的豪华队伍:柯纳米、史克威尔、Bandai、Capcom、Eidos、EA、Infogrames、Interplay、Koei、LucasArts、Namco、Sierra、育碧……简直就像是游戏名人堂。
  ?牐犛蜗贩矫妫鸬那也凰担馐恰蹲钪栈孟隭》和《合金装备Ⅱ》这两部超人气大作就足以吸引无数玩家投奔PS2,更何况PS2还是目前唯一买得到的主机,绝不会有延期和跳票的折磨。《合金装备》就以其令人炫目的3D引擎迷倒众生,如今的二代更是将PS2的性能发挥到极致。这个游戏的妙处是很难用文字或者静态图片来表现的,一切都要在动态的画面中去体味,如果你为此而去买一部PS2,那绝对是正确的决断。《最终幻想X》则仍然保持了这一游戏系列的传统,丰富多变的魔法系统,曲折动人的故事情节以及悱恻缠绵的爱恨情仇,游戏的画面沿袭了史克威尔惯有的细腻丰满,个性鲜明的特点,人物的造型也依旧是酷如寒冰,美似流云,总之是令人过目难忘,如醉如痴。不过除了这两部大作,E3上又冒出个Devil May Cry备受人们的好评。Devil May Cry是由大名鼎鼎的生化危机制作人三上真司担纲制作的3D动作冒险游戏,其庞大华丽的场景给观众留下了强烈的视觉震撼。游戏主角Dante(但丁)是一个具有两千年前的邪恶剑士的血统的超常侦探,他的使命是要在今天阻止恶魔的复苏。矛盾的内心和艰巨的使命贯穿着整个游戏。Devil May Cry由Capcom发行,很有可能成为又一个PS2上的大作。
  ?牐牫松鲜鋈鲇蜗罚琍S2在E3上还展示了众多的精彩作品,限于篇幅不可能一一介绍,但用绚丽缤纷来形容PS2的展台则毫不为过。站在SONY的展台前,想着NGC或者Xbox,你恐怕只有一个疑问:等待,还是不等待?这确实是个问题。
  #1?牐牰⒌缒杂蜗菲诖黄?
  ?牐犛氲缱佑蜗返娜似啾龋敬蜤3上的电脑游戏显得相对有些平淡。虽然参展的厂商依旧众多,游戏的数量依旧如过江之鲫,但不论从技术上还是从创意上来说,大都显得比较平庸。电脑游戏凭借前几年硬件机能的突飞猛进,创造了一大批以视觉效果震撼玩家的作品,但随着人们对3D效果的习以为常,大家的欣赏重心又逐渐回归到可玩性方面。毕竟游戏是给人玩的,而不仅仅是给人看的。从这个意义上说,本次E3上的电脑游戏多少还是让人觉得有些许的失望,因为我们看到的是太多的续集,太多的动作,各大游戏类型都鲜有概念上的创新和突破。在游戏的3D化方面,电脑游戏要早于电子游戏好几年,如果不能及时突破寻找新的刺激点的话,迟早要被电子游戏追上。从本次E3的表现来说,这似乎已经不是什么悬念了。(^22070101c^)
  ?牐犜缂改甑腞PG危机,最近的RTS危机,都是围绕着游戏的概念和类型缺乏创新而引发,如今看来这些问题依然没有得到解决。下面就让我们来看看本次E3上电脑游戏有哪些值得关注的现象和作品吧。不过由于游戏太多,难免挂一漏万,没点到的只好请各位原谅了。
  #2?牐牎? 动作游戏打遍天下
  ?牐燛3上的电脑游戏给人印象最深的就是动作游戏多,多到让人目不暇接头晕目眩的地步!而在这些动作游戏中,又以采用Quake3引擎的居多。想想,类似的游戏,类似的引擎(大家都拼命的修改),做出来的游戏岂不是大同小异?所不同的也就是所谓的背景故事、作战方式和武器系统,再者就是在联线对战上做文章,现在的动作游戏尤其是FPS简直有八股文作风。
  ?牐牬碜髌罚骸睹苏绞縄I》、《Medal of Honor?烝llied Assault》、《Max Payne》、《Jedi Outcast: Jedi Knight II》……
  #2?牐牎? RPG追求量变
  ?牐燫PG游戏现在的追求就是更大更精更3D,场景庞大,情节复杂,画面精美,3D3D再3D……略微的进步就是借鉴了一些其他游戏的成分,来个大杂烩并美其名曰类型融合,不过RPG游戏的精髓还在于其环环相扣的游戏性本身,在这方面,RPG并没什么突破,至少从E3上看不出来。当然这也没什么大不了,反正我们也习惯了。当你看到下面这些游戏时,你依然会觉得它们是精品。
  ?牐牬碜髌罚骸渡瞎啪碇幄螅荷角鹬纭贰ⅰ禗ungeon Siege》(地牢围攻)、《Earth and Beyond》……
  #2?牐牎? 其他游戏喜忧参半
  ?牐燫TS游戏和模拟策略游戏显然已经不是现在电脑游戏里的主流了。RTS游戏明显的衰落,能数的出来的精品屈指可数,而且有很多也在走类型融合的路子,与传统的RTS游戏越走越远。我无法断定这是好是坏,但变革至少有可能带来新的机会。RTS的衰退大概与这一游戏类型的两大主力Blizzard和Westwood纷纷弃之而去有很大关系。特别是Blizzard,自从出了星际争霸之后,几乎断了其他RTS游戏的生路,就连它自己也感到难以超越。虽然魔兽争霸Ⅲ还在紧张开发中,但从已公布的情况看,未必就能一鸣惊人。而至于建设类的模拟策略游戏,仍然是Maxis、Firaxis那几个老字号在那里坚守阵地,虽然微软也推出了个火车模拟器,但影响一般。这个领域目前最大的问题就是需要补充新鲜生力军,长此以往,恐怕也会逐渐衰落。
  ?牐牬碜髌罚骸禙reedom Force》、《神话时代》(Age of Mythology)……
  #1?牐犎⒍呷粘鑫鞅哂?
  ?牐犠酃壅鯡3,电子游戏的欣欣向荣和电脑游戏的徘徊踱步多少有些对比之态,正好像是东边日出西边雨。抛开所有的细节不谈,E3给人最大感受就是:应该买个游戏机了。甚至有人开玩笑说可以把PC扔到一边去。当然这只是个玩笑。游戏机虽好,但它们的主机却都是互不相通的,不知你能下决心买哪种呢?就像厂商们小心翼翼的不敢随便选择生怕站错了队一样,玩家又何尝不是如此?!除非你有足够的金钱可以买齐所有的主机,否则不论选择哪个,将来都可能会错过一些你实在不愿错过的大作。这一遗憾在未来的几年中或许会一直伴随每个玩家。既然没有什么完美的游戏,也没有什么完美的主机,大概我们也只能接受看起来很美但又不够完美的未来了。
  #1?牐?2000E3,新世纪新希望
  ?牐燛3 ’2000作为新世纪的第一届游戏展会,自然少不了带给大家很多新的希望,也确实有相当多的优秀技术与理念注入到此次电子展会中来,令吾辈游戏玩家心向往之…… 或许是大作甚多所致吧,对于2000年的E3笔者倒不怎么激动,更酷的3D硬件机能、更华丽的游戏动漫效果,但笔者却总感觉少了些什么。电脑游戏越来越花哨,好玩耐玩的却越来越少,2000年的E3展会给笔者留下的无非是对这句话的更深刻理解。除了那些已经功成名就的大作续集,如已经让大家盼眼欲穿的DIABLOⅡ等,在E3 ’2000展上我们很难见到一部精彩的原创作品,这不能不说是上世纪最后一届E3展会的遗憾。不过,有道是此情只能追忆,2001年的E3大展多少抚平了小弟心中的些许创伤,呵呵……
  ?牐?2001E3,且听旁文分解……
  #1?牐犖蠢碋3,路在何方?
  ?牐犖抻够溲裕珽3已经逐步发展成为当今世界电子(电脑)娱乐制作和发行行业展示自己、发展自我的最好舞台。其实通过E3,我们也能够真切地触摸到世界电子(电脑)娱乐行业发展的最强心脉。虽然,作为国内大多数游戏厂商及玩家来讲,E3很有点像四年一届的世界杯,只能让大家坐在家中的电视(电脑)前过过干瘾,甚至连“客场看球”的权力都可能没有,但对于那些国外大大小小的游戏公司来讲,在E3上的表现如何在很大程度上决定了它们下半年产品的销售业绩。从这处意义上讲,E3虽名为展览,却也难脱欧美人“无处不商”的习惯味道了。
  ?牐?7年,在时间的长河里不过是弹指瞬间,但对于这一新生的电子娱乐行业,短短7年已足够发生许多惊天动地的变化。1995年E3刚刚开幕的时候,又有谁能够真正想象到现在游戏的样子呢?同样,对于7年以后的游戏我们现在又何尝能够下定语。虽然具体无法预料,但笔者以为未来E3至少会呈现以下四种趋势:一是多种游戏类型最终走向统一;二是游戏3D化与电影游戏渐成一体;三是虚拟现实技术在电子(电脑)游戏中被广泛应用;四是游戏开发作为软件工业将在未来知识经济社会中占据相当份额。但愿这些预想,不会仅仅是一个游戏评论人士的痴人说梦。
  #1?牐牎癊3”的故事
  ?牐牎癊3”的故事其实早在1994年就已经开始酝酿了。当时的“国际互动数字软件协会”(Interactive Digital Software Association)由于建立了第一个全球娱乐软件的排行榜以及对于电视(电脑)游戏的分类方法而在业界名声大振。春风得意之时的人往往会有很多的灵感,事实的确如此。同年,该协会的总裁Douglas Lowenstein就产生了举办一个国际性的电子娱乐展览的念头,并得到了不少人的心理认同。这个电子娱乐展览就是我们现在看到的“E3”(Electronic Entertainment Expo,由于其三个英文单词中字头均为“E”,故简称“E3”)。在E3举办之前,世界上还从来没有一个以这种形式和规模向业界展示即将上市但尚未完成的制作中的电脑和电视游戏的展会,这也是“E3”与目前流行的诸如“TOP TEN 100”(国际互联网尖端100游戏排名榜)等电子(电脑)游戏排行榜的本质区别。这种独特的形式无疑也造就了E3从一开始就取得全面成功的最好先决条件。“E3”自1995年开始正式举办,最初的两届均是在娱乐业相对较发达的美国洛杉矶举办,参展厂商也大都是本土的开发制作及发行公司,只有一小部分厂商来自日本等其它国家。不过,这种情况在第三届的时候,也就是1997年已经完全改观,并且随着这种规模化的迅速扩大,展会地点也由洛杉矶移到了曾经是奥运会承办地的亚特兰大。第三届E3大展盛况空前:仅展会的场地面积就超过了35个足球场累加之和,会上同时展示了超过1500个新游戏。E3的评选也是极为严格并且专业化的,所有的提名都是由参评的十位评委通过下面的方式公正地评出:首先是由评委们针对于每个奖项,从当年E3参展的产品中选出认为最佳的前五名,按第一名计5分、第二名计4分的方式将10位评委评出的产品进行分数累计。总分列前4位的产品列入提名,然后10名评委在这4个产品中再选出自己认为最佳的一个,分数累计最高的即为此奖项得主。对于特别奖项,每个评委只有一票选举权,分数累计最高、且得票数超过30%者为奖项得主。按这个过程,每届E3大奖得主的名单都要在整个展会闭幕的半个月后才可完成。如此严格的推荐,如此苛刻的审评,其评选的公正性与杰出性怕也是不言自明了吧。