游戏串串烧(14)

Author: Date: 2001年 14期

    世间任何事物的品质高下从来都不是一个绝对的概念,往往都是通过比较来得出结论。正如我们每天晚间去何处进行新陈代谢原料补充活动的选择那样,正是以付出了大量人民币为代价,吃遍了附近所有的餐馆之后,通过大家反复协商一致认为原来就是门口那家小饭铺的小炒才是最经济实惠又好吃的,而又是在尝过了那里所有炒菜之后得出了另外一个结论:红烧肉最可口。没有比较就没有鉴别,这个道理到哪里都不失其正确性。
      于是当拿到《古龙群侠传》的时候,一边玩一边下意识地与其它游戏不断做比较也就不足为怪了。其实在玩任何一个游戏时这样的大脑反复运动过程无时无刻不在进行着。不少人认为把《古龙群侠传》(以下称《古龙》)和《金庸群侠传》(以下称《金庸》)放在一起作对比完全没有意义,因为两个游戏跨越的时间距离太过遥远,制作技术相差悬殊,就如同让《帝国时代》里的金甲骑兵去与《红色警报》里的猛犸坦克抗衡一样,完全不具备任何可比性。这种说法有其道理,自然如果时隔四五年之后的游戏不能在“硬”技术水准上超越前辈,只能说它是个失败的作品,但是阿凯却不能断言更先进的技术绝对能带来更好玩的游戏,就像谁也不能断言罗纳尔多就一定比贝利更出色那样,游戏和足球的异曲同工之处在于──更高的基础素质和技术水平下不一定能营造出更吸引人的底蕴和氛围。
      可以说《古龙》在游戏卖点的构思上还是中规中矩,颇下了一番功夫的。庞大故事体系串连古龙大师小说情节的设计、使用潜能点和熟练度的武功升级系统、多角色选择、五花八门的武功体系、武器升级系统,这些都足以吸引我们花费许多时间来慢慢享受游戏带来的乐趣,就连一向对游戏甚为挑剔的皮皮都在埋怨我是不是在点星店里给《古龙》的星级评定太低了一些。但是与《金庸》开放自由的剧情设置相比,《古龙》的单一流程主线就显得落入俗套了,与几乎所有RPG游戏一样,玩家必需循着剧本设计师的思路去四处奔波,不断在打斗和对话中维系剧情的发展。另外游戏中不胜枚举的BUG总让人有用老旧的录音机欣赏一首优美动听的歌曲却不时蹦出几个失真音符的那种恶心感觉。在内地,用两年的时间开发出来的一部游戏应该称得上一部大作了,公正地来说《古龙》带给我们的乐趣还是多于失望的,不过如果制作人员更认真一些,老板再多给他们一些时间而少注重点商业效益,《古龙》必将成为2001年中文RPG的扛鼎之作。
      至于我们以怜悯和同情的心态看着一边用FPE把《辐射战略版》的人物属性一一加满,一边嘲笑我们居然花费那么多时间去练功升级,不如他直接改了来得痛快的木头同志,而我们连打带踢地说这回《古龙》改不了了,你当然玩不转了云云,这是后话。