他从网络走来──期待中的网络游戏(国外篇)
发行公司:Electronic Arts
制作公司:Origin Systems
预发日期:2001年第一季度
最低配置:P166,32MB内存,56K Modem
期待值:★★★★
《第二世纪》、《文艺复兴》给了UO忠实支持者足够回报,《第三黎明》即将悄然而至,在潜移默化中推动UO世界新的变革。虽然名为资料片,但每次UO的资料片都会对原作进行一次“大手术”,《第三黎明》也不例外。系统方面最大的变革是使用户接口系统模块化,这将对日后的升级和修改提供非常便利的条件。长期以来,UO由于系统的庞大,难免有众多BUG存在,以至于每隔一段时间官方就要提供补丁程序,而有些涉及底层的BUG则极难改正。本作中这个问题将迎刃而解,系统模块化之后,游戏将被划分为许多极小的单元,无论是纠正BUG还是增加新特性,都可以以这些极小的单位为基础进行局部改动,玩家只要下载改动部分便可以完成升级。
网络创世界:起源(Ultima Worlds Online:Origin)
发行公司:Electronic Arts
制作公司:Origin Systems
预发日期:2001年第三季度
最低配置:P266,64MB内存,3D加速卡,56KMODEM
期待值:★★★★★
其实《起源》就是我们平时常常提到的UO2。
稍具网络RPG知识的玩家都知道,UO采用的是中世纪欧洲骑士文化背景,所有故事都发生在一片名叫“不列颠尼亚”的虚构大陆上。大陆及大陆的王──不列颠领主理查德·盖瑞特,都早已为游戏圈熟知并接受。《起源》决意突破这个桎梏,游戏背景改成了一种时空悖论模式,原本的不列颠大陆分裂成三块,分别代表着过去、现在和未来。“过去大陆”将光阴回溯到史前时代,玩家将与自然搏斗;钟情剑与魔法,深研AD&D核心规则的奇幻文学爱好者会固守在“现在大陆”中;“未来大陆”则与近现代社会的景像非常相似,充斥着荒诞而颓废的情调,适合前卫玩家。三块大陆加起来面积大约能达到如今不列颠尼亚的两倍,其宏大可想而知。
游戏中人物、怪物、物品、魔法、建筑、技能、职业……所有东西都焕然一新,更值得注意的是系统的改进,特别是技能系统,更加趋于严密、真实,以修改UO中诸多不合理现象。
有理由相信,《起源》将会是MMORPG的另一座里程碑,唯一的问题是,它到底哪一天出现?
无冬城之夜(Neverwinter Nights)
发行公司:Interplay
制作公司:Black Isle
预发日期:2001年第二季度
最低配置:PII300,64MB内存,3D加速卡,56KModem
期待值:★★★★☆
有BioWare的金字招牌在,靠《柏德之门》的水准已经可以使所有人相信这部游戏将是最精彩最正宗的基于AD&D规则的网络RPG。
此前基于AD&D规则的RPG始终面临着不得不将本来有无数种可能的随机过程线性化的老问题,《无冬城之夜》将首先尝试在电脑游戏中保持最大限度的弹性,这种理念的结果是玩家真正得到游戏主导权,在目前的MMORPG中尚不多见。自然,在另一方面游戏也作了不少限制以保证平衡性,希冀在开放与合理之间找到一个理想的契合点。
从狭义的观点看,《无冬城之夜》其实不能算真正的MMORPG,无论从同时在线人数还是故事主线来说,似乎更像单机版游戏的网络功能(不知这样说大家能不能明白),不过我们没有必要如此吹毛求疵。游戏采用了推出时间不长的第三版AD&D规则。此版本改进了许多第二版中不适应电脑游戏需要的设定和参数,只可惜人物最高仅能修炼到20级。
《无冬城之夜》提供了200多种魔法(包括几类在第三版被废弃的魔法)、60种怪物、200种建筑以及大量物品和技能。3D画面是一定的了,据说它的图形引擎足以让大多单机版3D游戏汗颜,特别是光影效果更是一绝,至于效果如何,还需实际验证。总而言之一句话,要寻找正宗“龙与地下城”,唯有《无冬城之夜》。
混乱在线(Anarchy Online)
发行公司:Funcom
制作公司:Funcom
预发日期:2001年第二季度
最低配置:P200,32MB内存,3D加速卡,56KMODEM
期待值:★★★★☆
这部作品一个与众不同的特色可能会使它成为今年最引人注目的MMORPG:它的剧情背景不像同类游戏那样发生在古代,而是遥远的未来──人类征服了宇宙,遍布银河系每一个角落。可惜时光没有磨灭贪婪的天性,纷争依然不断。正在两个敌对组织剑拔弩张的节骨眼上,玩家稀里糊涂卷入其中,开始了自己的冒险。
以解迷、帮派、任务驱动的MMORPG逐渐令人厌烦,真正拥有完整剧情者似乎还没有出现,《混乱在线》希望开这个先河,制作者在游戏中加入所谓“自动生成系统”,智能化为每一位玩家安排适合的事来作,以取代目前网络RPG的固定任务系统或随机任务系统。目前还无法得知这个听起来吓人的系统是如何运作的,但相信肯定会给我们带来完全不同的感受。
亚瑟王的黑暗时代(Dark Age of Camelot)
发行公司:Mythic Entertainment
制作公司:Mythic Entertainment
预发日期:2001年第三季度
最低配置:P266,64MB内存,56K MODEM
作者期待:★★★★
《亚瑟王的黑暗时代》是一部比较“规矩”的MMORPG,并不用太多奇怪的噱头来赢得玩家,而是希望凭自己的实力走向成功。
几乎所有网络游戏都在依靠砍一些莫名其妙的NPC怪物作为玩家升级的必备条件,《亚瑟王》决心抛弃这一令人厌烦的方式,以玩家与玩家间对决为主,以彰显真正“骑士的荣誉”。结合以前网络游戏成功失败的经验,制作者特地把对作品影响至关重要的剧情背景选择到一个相对真实历史构架的环境。玩家可以选择三个地域开始游戏,分别是亚瑟王传奇、不列颠帝国和北欧大陆。
每种历史背景都存在着4个种族和8种职业,《亚瑟王的黑暗时代》非常强调玩家之间的战斗,特别是三块地域间的全面战争,场面可想而知。战斗方式一般是进攻敌国,夺取他们的“史前圣物”,颇有些类似FPS的“夺旗模式”。各种职业都有独特的优势劣势,相生相克,玩家不可能仅凭玩的时间长便纵横天下,这有助于实现游戏的平衡,更有助于实现三片地域的实力平衡。
尽管谁也不能保证它一定成功,可已经足够我们给予Mythic崇高的敬意。
地平线(Horizons)
发行公司:Artifact Entertainment
制作公司:Artifact Entertainment
预发日期:2001年第二季度
最低配置:P200,32MB内存
期待值:★★★☆
据说这是一部险些因为资金问题而胎死腹中的“幸运”之作,最大特点来自世界设定──现实和冥界的交点──Istaria。如同大多欧美RPG,最初你需要选择种族、团队、社会背景等因素,创造一个特定人物。角色出现的区域用随机方式体现,有趣的是游戏还非常体贴地为玩家提供一对NPC父母(必须承认这太棒了,笔者一直对MMORPG中的人物究竟从何而来深感疑惑)。更夸张的是,你甚至有一个完整的童年和家庭历史、兄弟姐妹、玩具用品等,相比于多数MMORPG进入就乞讨的窘境,这才算是真正的“复制”现实。
游戏中种族非常多,角色可以修炼强大的技能和魔法,也可以转职。从宏观看,游戏因加入政府概念和外交关系使之大气了许多,玩家如果能力够强,甚至能成为整个社会的管理成员(GM?),一群有权力的高级玩家还可以制定法律并且监督执行,或许吵吵嚷嚷已久的“玩家管理游戏”真能从《地平线》起实施也未可知。本作尚在开发之中,究竟它会给MMORPG的未来有什么样的影响,还是让我们拭目以待吧。
暗影危机(Shadowbane)
发行公司:Gathering of Developers
制作公司:Wolfpack Studios
预发日期:2001年第二季度
最低配置:P200,32MB内存,3D加速卡,56KMODEM
期待值:★★★★
网络RPG向多元化发展是个令人兴奋的势头,《暗影危机》与如今市面上流行的多数MMORPG在许多方面有着明显的区别。它的核心概念,也是玩家与玩家之间的对抗,看来这种风格将会在今后一段时期内成为潮流。当然,所谓对抗并不是胡砍乱杀,实际上这部游戏有着比大多数网络游戏更加完善的故事背景。
玩家进入的是一个充满黑暗和杀戮的世界,活下来已属不易,闯出一片天地更难,但只有如此,才能体会到特别的成就感。《暗影危机》可选10余种角色,30余种职业,同时可以转职。玩家间协同和斗争是所有MMORPG必需的,这部作品体现得更为明显,没有同伴帮助,没有工会在后面“撑腰”,换了谁都寸步难行。
从已有资料看,这部游戏有不小潜力。
二战在线(World War Ⅱ Online)
发行公司:TBA
制作公司:Playnet
预发日期:2001年第二季度
最低配置:P200,32MB内存,56KMODEM
期待值:★★★★☆
其实《二战在线》并非通常意义的MMORPG,之所以将其列入文章中是因为它的理念深深打动了我。笔者并非战略游戏爱好者,“星际”“帝国”鲜有问津,更不要说什么《闪击战》、《近距离作战》之类纯二战游戏。但是,设想无数人在线上玩同一部二战游戏的情景吧:军团作战、步坦协从、空中支援……所有的友军,所有的敌军都是真人扮演!这是多么惊人的创意、多么宏大的场面、多么“可怕”的想法啊。
曾经有无数游戏标榜自己模拟“真实战争”,但显然不可能有《二战在线》更真实──如果它的想法都能实现的话。让人感到疑虑的是在自由的网络环境下能否存在如正规军队那样严明的纪律,而没有纪律约束的话,任何在线游戏都只能沦为一场无目的的大混战,这对战争模拟游戏来说尤其致命。或许制作者能想出合理的解决办法,希望如此。