隐藏危机的游戏业

Author: Date: 2001年 8期

    前言:不知不觉中,我们又将迎来春意盎然的三月。游戏产业在全球澎湃发展,但在繁荣的背后,却随时有着无数危机涌动。游戏广场和游戏世界的编辑在本期的话题中,纷纷对游戏业隐藏着的危机发表自己的看法。作为读者,你也许无法同意我们的某些观点,但我们还是坚持提出,并期待大家来信进行讨论。
  #1    游戏,别让我疲倦
      (疾风之龙)
      每次拿到三四张光盘容量的游戏时,我都要做同一件事,先看看自己的硬盘有没有足够的空间,然后开始抱怨游戏是不是非得做这么大。有很多时候,将游戏玩通关成了我从一个游戏中解脱出来的方式,我不停地问自己,是我缺少对游戏的热爱了吗?答案显然不是,我还是对游戏充满了热爱。但为什么这些游戏不能给我带来快乐,而是让我在玩过之后疲倦不已呢。
      显然现在的游戏制作存在问题。不可否认,《轩辕剑叁天之痕》、《最终幻想》、《牺牲》、《柏德之门2》这样的游戏在技术、声光和剧情方面都有出色的表现,但同时,对多数主流玩家来说,玩这样的一个大作游戏都得面对两方面的问题:一是你要在游戏上花掉很多时间,二是像《牺牲》这类游戏上手并不容易。更糟糕的是,现在市面上模仿之风盛行,那些毫无新意,平淡无奇的作品却需要更多的游戏时间。在较少的时间内能带给人更多欢乐的游戏太少了,一个上班族或学生几乎无法找到能在半小时内给他们带来惊奇和轻松的电脑游戏作品。
      我还清楚地记得玩《三国志》、《大航海时代2》时的情景,以前的那些老游戏,基本上我都玩过两遍以上,直到现在都能很清晰地回忆起其中的细节。虽然那个时代的游戏没有华丽的声光,但却不需要太多的硬盘空间,玩通一遍不用花太多时间,更可贵的是每个游戏都坚持原创,有着强烈的故事性并易于操作。但可惜,这些宝贵的游戏品质在今天的游戏作品中已经不多见了,很多电脑游戏不是落入技术陷阱,就是将容量做得越来越大。但真的是所有玩家都愿意不断升级自己的电脑配置?愿意花越来越多的时间来玩一个游戏吗?至少,现在的大作游戏没有一个能再让我有兴趣重玩一遍。
      前一段时间,小编们都热衷于一个名叫《找别扭》的游戏,其实这个游戏就是让人在两张近乎相同的图片中找出不同之处来,游戏的制作理念很简单,但却充满挑战性。那一阵,编辑室里经常会看到几个小编凑着头在一台显示器的图片中“找别扭”。
      满汉全席虽好,吃多了也觉得油腻倒胃口。游戏的大作玩多了,总想找几个清新的小品游戏来调节一下心情。游戏越做越大,3D技术被滥用,玩家真的乐于接受这样的制作理念吗?
      游戏应该带给人快乐,而不是长时间的疲倦与升级带来的烦恼。
  #1    否极泰来
      (木十三)
      疾风郑重其事的要我说说游戏产业界的危机,其实这个“危机”起于SEGA公司宣布退出家用游戏主机的开发。正如小吃街上卖臭豆腐的摊子垮了一样,并不能说整个制作臭豆腐的行业都陷入危机中。君不见微软的XBOX已经掀开神秘的面纱,任天堂的GAMECUBE在北美开始发售么?SEGA公司因为自身财务问题退出这个市场,并不意味着整个产业会受到多大的影响(虽然SEGA此举颇有推金山倒玉柱的架式),或许SEGA在全力投入游戏软件和网络的开发会给业界带来些新的东西。(^08070101a^)
      看得出SEGA在2000前的三年中连续亏损、股票跌至谷底时早就选择好今后的出路。再来看看SONY、任天堂和新来的微软。
      作为SEGA老对手的SONY没有像大家想像中那般露出笑容,PS2的宣传与推广着实让SONY风光了一把,但风光的背后是销售业绩下降了10%,除了巨额的宣传费用,开发PS2耗费也是颇为可观。所以现在能独立推出主机的几大厂商也因此有苦难言,占领不了市场的结果就是灭亡,这已经在SEGA身上得到了验证。
      全球拥有一亿销量的GBA让任天堂的高层把“我们的明天会更好”挂在嘴边,但是新款的GAMECUBE实在不能让人放心,任天堂一向以一意孤行闻名。在以光碟为游戏载体时,任天堂沿用卡匣,而此次搭乘DVD载体时,任天堂却推出独特规格的DVD碟片。说SEGA的今天就是任天堂的明天不免显得刻薄,但愿任天堂有好运气。
      打微软对外宣布XBOX各种令人咋舌的性能数据以来,全球的注意力都被吸引到这个方寸大小的盒子上。从比尔·盖茨频繁出现在各种活动中为XBOX打造声势,不难看出微软巨人要瓜分甚至独占游戏机市场的野心。这也许是PS2或者GAMECUBE的“危机”,但不是我们的,PC游戏与电子游戏的整合也许是我最想看到的事情。
      否极泰来?
  #1    悲哀的3D之路──写给策略游戏的明天
      (阿凯)
      曾几何时,用3D引擎制作的即时战略和战棋策略游戏独霸游戏业界一隅,俨然霸主,从者如云。
      回头来看看今天全面向3D化进军的策略游戏,2000年的即时战略游戏除了《突袭》光彩夺目之外完全是死水一潭,数款号称强劲3D引擎制作的“大作”虽然效果的确异彩纷呈,但是一个一个如同过眼云烟,没有多久就被扫进了硬盘的垃圾站中,到现在还是只有《星际争霸》和《帝国时代2》在双雄角逐。再看看战棋类游戏更是惨不忍睹,号称中文游戏界Blizzard的大宇的两款中文战棋游戏《新天使帝国》和《轩辕伏魔录》招来骂声一片,其它也是“泯然众人尔”。走向3D化的策略游戏已经踏上了不归路。
      其实我并不是一个偏激的“反3D化”玩家,我也喜欢端起火箭筒在雷神的战场上快意驰骋,偏好伏在山腰从瞄准镜里狙击偌大的地图上移动的小黑点。如果在策略游戏中一味追求3D化带来的华丽效果而忽略了对游戏策略性的严谨遵循,我就要大声说“NO”了。
      早期的策略游戏凭着什么来吸引大量玩家?想想三四年前游戏的画面绝对不能和今天同日而语吧,那时640×480和256色是标准显示方案,如果放在今天一定有人斥之为“画面粗糙”了。但是现在这些“画面精美”的游戏有哪一个能让我们花上一个晚上的时间来琢磨一支部队的调动时机和位置呢?可以再问一个更为简单的问题,现在的策略游戏有哪个值得我们从头再打一遍?漂亮的外表下却只有苍白内涵的策略游戏只会令人感到乏味,而现在的大多数策略游戏都属于此类。
      一向认为描述一个游戏的可玩性是困难的事情,于是举几个具体形象的例子来弥补我拙劣的言词:《星际争霸》最为出名的微操作技术让玩家为之神迷并不断钻研练习;《帝国时代2》里经典战术的不断演化,从帝王时代火拼、城堡时代马爆到封建时代FLUSH;《炎龙骑士团》里为了让索尔转职英雄而不惜一切代价取得徽章,并导致不断读取进度重来;《三国英杰传》里每关把最后的BOSS围在中央,在鼓乐队的计略点数补给下疯狂使用混乱,直到最后一个回合……这些例子就足以说明这些游戏是经典而可玩性极强的策略类游戏,我心目中的策略类游戏可以没有最为出众的画面,但是必须要有最佳的游戏性。
      策略游戏,为什么非要3D化呢?这是她莫名的悲哀。
  #1    危机也是契机
      (阿东)
      以前最早听说“危机”一词是在中学课本里,知道了“经济危机”造就了欧美经济产业的第三次复兴。不过那个时候只是概念上的一个认识,潜意识的感觉“危机”并非意味就是一个“危险的机会”那样简单造成这样一个简单的逻辑观念也非偶然。似乎一旦出现了“危机”,事情往往就会出现“转机”(个人观点!)。现在我们时常提在口头上的“危机意识”成为一个时髦的口头禅,相信大家也更能体会其中的道理。
      现在,要说游戏产业出现了“危机”似乎还有些为时尚早,多少有些牵强附会之嫌。尤其对于像游戏这类附属性相当强的产业化产物,它作为计算机行业中的软件产品一类。我们所认识到现在“危机”的出现,只能说我们认识到了它的不成熟性而已。尤其对于我们国家自己的游戏产业而言更加的明显,就我们目前知道国家没有专门针对游戏产业进行相关的统筹规划,失去了宏观上的调控,所能依靠的只能是游戏从业者本身的一种自我调节。整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律和行政制度。而当前就我们国家的经济发展重点来说,也是以经济基础工程为重中之重,这也是我们的国情所决定的。
      对于所谓拥有“十三亿人的消费者”而言,国内游戏产业所能拥有的消费者还只是一个很苍白的数字,况且游戏产业还不具备大众化普及性的功能。虽说在这方面我不能提供一个具体的数字作为依据,但以我们现在意识到的这种“危机”已经说明了这一点。任何一种商品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。
      就现在国内游戏的开发规模而言,大都属于手工作坊似的小本经营,缺乏统一性、规范性,自然而然也就造成一定程度上的盲目性。程序机械化的操作往往促使游戏的发展走向一个误区,没有了自己的开创性和特征性,只是无谓的模仿照搬,那只能是别人阴影底下生产出来的畸形儿。
      当然我们对一些根本性的问题也并非一概而论,凡事都没有一个绝对的对和错,优和劣。因此,现在我们意识到的“危机”也未尝不是我们期待的“契机”。能够顺利承受住这一场考验的不仅仅是游戏的从业人员,还包括我们每个关心游戏发展的游戏玩家,只有这样我们才会相信游戏产业有一个更美好的明天。
      从一个辨证的角度,冷静回顾这些年游戏产业的风风雨雨,冷冷暖暖,尤其是在这样一种环境下所产生的冲突中,更能考查一系列游戏本身覆盖在矛盾和力量交汇中的本质。才可能超越全面浮躁的表象,正确理顺寻求发展的本质,才能不被如云的喧嚣所淹没,把握真正的变革之道。
  #1    心魔
      (皮皮)
      刚开始龙哥给我提到这个题目的时候,感觉真是有点不爽,因为一下子就想到了两款比较有名,但又是皮皮很讨厌的游戏:《生化危机》和《恐龙危机》。从名字上看,两个游戏中都有危机,而且在游戏中主角面对的都是强大无比的敌人:僵尸和恐龙,正像我们现在的游戏事业一样,面前站着的,是恐怖的敌人。
      我们的敌人是什么?大概很多玩家都会在第一时间想到相同的一个:世人的偏见,前不久不是还有“电子海洛因”的说法么?不过,在我的眼中,它只是现在比较明显的一个敌人,但还算不上是致命的敌人。俗话说:千里之堤,溃于蚁穴,在很多时候,最大的敌人不在表面,也不会在明处,而就在我们自己的心里,在我们最不容易发现的地方。最大的敌人,就是我们玩家自己。
      玩家是什么?在我们心中约定俗成的答案:喜欢玩游戏的人。玩家是游戏产业最基本,也是最中坚的力量,他们的表现,也就代表了游戏产业的兴衰。游戏产业并不是仅仅属于厂家和游戏媒体,它的发展取决于玩家们的表现。无论是约翰·卡马克,还是席德·梅尔,无论是姚壮宪,还是求伯君,出色的游戏制作人,基本上都是玩家出身,因为只有玩家才能真正理解到玩家的思想。但是,为什么现在国产游戏老是没有出色的作品?没有好的创意、BUG漫天飞、画面粗糙……一切的一切都是玩家在对比了国外游戏之后,痛骂国产游戏的理由,但是玩家自己想过没有,我们又为自己喜爱的游戏产业作了一点什么呢?
      或许玩家会说:我们买过正版的国产游戏,我们给公司提过很好的建议……这些都是我们玩家应该做的,也是很容易做到的,不是么?满足物质条件永远都要比满足精神需要容百。而我们的内在呢?在我们的玩家来信中,最喜爱的栏目永远都是攻略和秘技,而在更多的玩家心目中,所谓的第九艺术,不过就是一些游戏中所感悟到的心情而写出来的小说和散文,这些难道就能代表我们所喜爱的游戏和第九艺术这个称号?在比较有代表性的新浪的游戏制作论坛上,又有多少对游戏产业的健康持续发展有自己比较独到见解的人?更多的玩家花的时间仅仅在遇见和自己意见不合爱好不同的人之后,很率性地大吵大闹。原来不是有所谓的世嘉和索尼派之争么?现在世嘉也开始为索尼制作游戏了,那么,原来发誓不再玩索尼游戏的世嘉派岂不是自己打自己的耳光?人云亦云的玩家需要改变自己了,游戏是不应该有派别的。
      《帝国时代》中恢弘的欧洲中世纪史、《轩辕剑》里悠久的大唐文化……许许多多的优秀游戏都有着自己的深厚内涵,它们并不仅仅只是0和1的简单组合而已,但是我们的玩家能从中得到多少知识?或者是启迪?《星际争霸》出色的战术和平衡性可以称得上是完美的艺术,但是却被很多人拿去作为互赌输赢谋取金钱的工具,他们的战术再厉害,又怎么能称得上是真正的玩家?
      网络游戏近段时间大行其道,我们玩家在接触游戏上和世界同步了,但是在很多地方却还是比较落后。来信索要CD-KEY的玩家也不是少数,要真是连29块钱的正版游戏都买不起的话,难道还有钱在家里上网玩?正版意识并不仅仅只是买了一两套《剑侠情缘贰》或者是《轩辕剑叁》就能培养起来的。
      为了游戏而游戏,为了娱乐而娱乐,只能算玩游戏的人,要想成为“家”,还是要认真用心去研究,感受游戏的内涵,这样才是真正的玩家,我们玩家才有可能为自己喜爱的游戏产业搬砖添瓦。
  #1    我只有疑问
      (赛瓦)
      我比较喜欢真实,所以3D游戏曾一度让我倾心不已,可是,在看多了莱娜的倩影,看过恶心的生化兽尸,还有无数的3D的RPG游戏之后,我的心里产生了一个疑问:难道二维的游戏就真的没美感了吗?为什么现在的很多游戏一味地追求仿真,一味的追求3D效果,还有那些看似华丽的场景,难道,非要具备这样的因素才是吸引人的好游戏?这当然不是危机,但是我认为这是当前游戏开发的一个误区。
      其实游戏的开发商和开发小组们还是应该立足于游戏的可玩性本身,而不是仰仗什么3D技术等等诸如此类的华而不实的表面元素。特别是某些不具备这种技术资本的开发单位,因为游戏本身的某些不足,企图用美工的工作来弥补,但最后玩家看到的东西不仅达不到预期的目的,反而会给人以东施效颦的感觉。不知这种盲目的跟风行为,是不是近来游戏市场低迷,销售量不见长的原因之一呢?
      不过,说到底,这仅仅是我的一家之言,当然也不够权威。但是,我想我至少算个玩家吧,我不说中国游戏业的现状,因为那是个老话题了,相关部门的宏观调控、从业者的自我调整,不是我们玩家能左右的,我们只能期待,所以我只发表一下我的疑问。