任天堂重拳出击──新一代游戏机GameCube

Author: 阿坤 Date: 2001年 21期

?牐?5月17日,全球瞩目的E3(Electronic Entertainment Expo)电子娱乐大展在美国洛杉矶的国际会议中心隆重开幕,全球各大游戏厂商和硬件厂商纷纷在展会上闪亮登场。其中日本任天堂公司(Nintendo)对外正式发布了新一代家庭游戏主机GameCube,向微软的Xbox和SONY(索尼)的PS2发出了强有力的挑战。下面让我们一起走近GameCube,把这个“月光宝盒”看个真切。
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  ?牐燝ameCube在大展上一露面,大家便被它奇怪的外形深深吸引住了。GameCube的外形初看起来就像是一个色彩华丽的盒子,与微软Xbox中规中矩的标准黑色塑料包装完全不同,看来日本游戏硬件设计师们给GameCube的包装定位在华丽、精巧和变化上。从外观上看,GameCube像是一款缩小了的DVD机,但比DVD机更精致。
  #1?牐牬?理器──“月光”可人
  ?牐牶蚉C一样,处理器也是任何一部游戏机的核心。任天堂的这款新世代游戏机采用了IBM 公司为它量身定做的CPU──“月光处理器”(Gekko)。基于RISC(精简指令集)的Gekko采用了0.18微米制造工艺和铜连接技术,主频为405MHz,运算能力为925 Dmips,具备强劲的32bit整数+64bit浮点运算功能,外部数据传输带宽可以达到1.6GB/s,同时处理器内部集成了L1(一级缓存)和L2(二级缓存)。其中,L1为64KB,包括32KB指令缓存和32KB(八通道)数据缓存,L2为256KB(双通道)。
  ?牐牬蛹际趼舻闵戏治觯珿ekko处理器似乎不如微软的Xbox吸引人。Xbox号称733MHz的CPU+250MHz的GPU,内存带宽可达6.4GB/s。不过,游戏机毕竟不同于PC,即使表面上Xbox的运行速度要比GameCube快上许多,但由于两者在操作方式上的不同及产品组件的差异,Xbox在实际游戏性能方面不一定比GameCube更强。同时,正是因为高速CPU+GPU的存在,Xbox先天不良的超大体积和高发热量也成为困扰机器本身的一大障碍。对游戏机而言,多数游戏玩家追求的是性能高、外形酷。因此,Gekko处理器很可能在技术的适用性上更具优势。(^21030201a^)?牐?
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  ?牐犛隭box和NVIDIA“联姻”类似,GameCube一上来就找到了ATI这个强援,而GameCube也成为ATI公司首次进入家用游戏机市场的标志。ATI专为GameCube研发的图形芯片称作Flipper,它是由ATI工程师特地设计的产品,其内部集成了MoSys 公司的1-T SRAM新型内存。
  ?牐牼軦TI研发部副总裁Greg Buchner透露,GameCube的图形硬件系统最特别之处就在于采用了具有影像整合处理功能的专利LSI“Flipper”技术。这块主频达到202.5MHz、内含ArtX公司专利技术的图形处理器,集ATI研发硬件的经验之大成,内部嵌有使用1T-SRAM技术的3MB内存,其中2MB用于Frame Buffe(帧缓冲),1MB用于Texture Cache(纹理缓存),这样就有效地减少了系统存取资料的时间和次数,全面提升了硬件性能。同时,由于GameCube的视频输出对象是电视而非PC,因此ATI针对电视显示特性对芯片作了最佳优化,5ns的高速内存和12.8GB/s的数据带宽,使GameCube在图形处理方面甚至超过了SONY的PS2。
  ?牐牸堑萌翁焯每⒉坎砍す久诮邮苊教宸梦适保谔傅?3D技术的应用及GameCube时认为,3D技术中多边形的处理是重要的一个环节,如何简化处理多边形也是开发的重点,其中包括多边形的展示、阴影的处理和光源贴图等。现在GameCube已经达到每秒可生成600万~1200 万个可贴图多边形,同时具备硬件光影(八个光源)、反锯齿、环境映射凹凸贴图、实时纹理压缩,甚至硬件运动补偿等诸多功能。
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  ?牐牬哟舜握够崂纯矗翁焯玫腉ameCube采用了一种类似PS使用的薄片式记忆卡来完成游戏中存储记录的工作。这种名为GameCube Digicard的存储介质其容量大小为4MB,估计在游戏机正式上市时会同步推出,并于日后陆续推出高容量版本。除此之外,任天堂公司还会推出一款所谓SD Digicard Adapter的记忆卡适配器,让玩家们能够同时使用 Panasonic公司生产的64MB闪存卡。如果此言不虚,那么诸如玩家手里的数码相机、MP3随身听、数码摄像机等上的闪存卡都可以在游戏机上互换使用了,大大降低了玩家的游戏成本。
  ?牐牼萑翁焯霉镜募际跞嗽蓖嘎叮乱淮腉ameCube游戏机将内建27MB内存,采用的是MoSys公司生产的1T-SRAM。MoSys对外表示,由于1T-SRAM的每一位只采用一个晶体管,因此1T-SRAM的存储密度较现行的4晶体管或6晶体管架构高得多,且其逻辑架构与传统架构可以实现全面兼容,因此使用的装置并不需要因此而进行更改。MoSys同时表示,1T-SRAM工作时所需的能耗只有传统产品的1/4。
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  ?牐犜贕ameCube中,任天堂终于放弃了传统的盒式卡带而投入光盘的怀抱。它使用了一种类似DVD的8cm光盘,容量可达1.5GB。这种游戏介质的改变,一方面解决了长期以来任天堂公司的合作者向卡带中写入数据的麻烦,另一方面由于采用非标准格式光盘,令很多游戏厂商大为头疼的盗版问题将得以有效遏制。目前GameCube的光盘驱动器数据传输率介于 16MB/s~25MB/s之间,访问时间为128ms。不过,这种设计也有其消极的一面,那就是非标准格式驱动器不能正常读取普通CD和DVD等盘片,与PS2等可以自由播放DVD的游戏机相比,GameCube似乎略逊一筹。(^21030201b^)
  ?牐牼菹ぃ珿ameCube已经铁定于今年9月率先在日本上市,11月销售到北美及其它海外市场,预计其售价将为200美元,低于Xbox的299.99美元。作为电子游戏界的一代元老,任天堂公司的FC(红白机)曾经凭借其卓越的硬件性能创造了一个游戏时代的神话。时过境迁,在CPU即将全面步入64位架构的今天,我们衷心希望新一代的GameCube能够为“年事已高”的任天堂重新夺回龙头老大的宝座。