Author: 陈士凡 Date: 2001年 52期

?牐?1.文件预先装入, Authorware提供了一个标准函数Preload(),可以允许用户将以后要用到的图标提前装入内存,如声音图标、动画图标、显示图标等。装入内存以后,当程序运行到这些图标时,就可以直接运行,省掉了临时从硬盘调入的时间等待,可以大大地提高程序运行的速度,减少用户的等待时间。
  ?牐?2.背景音乐尽量用MIDI格式在后台运行,可以减轻CPU的负担。
  ?牐?3.当同样的图标,在程序中要多次用到时,一定要使用Goto函数或Display图标函数,或使用库功能,这样的就可以省磁盘空间,提高编程效率加快程序运行。
  ?牐?4.使用库文件和函数,当流程线上的某些图标被重复使用时,可利用Library(库)菜单项提供的功能,将这些图标放入库文件,实现图标的共享使用;也可利用系统函数“DisplayIcon”多次重复显示某个图标。在系统对应用程序进行编译链接时,重复使用的图标仅一次性存储,而不必全部装入应用程序,因而可大大减少应用程序的文件长度。此外库文件的独立还有利于各程序文件共享图标资源。
  ?牐?5.颜色数与分辨率的适当选择,从理论上讲,屏幕的分辨率越高,图像就越清晰;可使用的颜色数越多,图像就越逼真。但在实际情况下可选取数与分辨率往往受到硬件环境和内存空间的限制。应注意不要无视未来的运行环境而盲目追求较高的颜色数与分辨率。条件越高,占用空间也越大。一般而言,宁可牺牲分辨率,也要尽量选取256色或更多的颜色数,以丰富画面的表现力。
  ?牐?6.合理处理媒体文件,将媒体文件在不影响最终观赏效果的情况下压缩格式,减小各媒体文件的长度。 如将小型AVI动画文件转换成GIF动画文件,WAV声音文件转换成VOX或MP3声音文件,TIFF或BMP图像文件转换成JPEG图像文件;运用库来管理媒体文件,尤其是重复使用的素材。使用库只是建立拷贝图标与库中源图标的一种链接,并没有将库中源图标的内容拷贝到流程线上,从而减小了主程序文件的长度。
  ?牐?7.分割大文件,在制作多媒体作品时,通常是分步进行,或者说是各部分之间是独立的,这样我们可以将整个文件分割成几个长度较小的子文件,分别进行设计。这样不仅避免了程序运行时在内存中驻留太多的文件,各子文件还可以共享同一个库的资源。主文件与各子文件的调用可以通过JumpFile、JumpFileReturn、JumpOut和JumpOutReturn来实现。
  ?牐?8.巧用存盘方法,在进行Authorware程序设计时,经常会发现不管我们如何增减图标数量,文件的长度总是在变大。其实这是Authorware采用的一种快速存盘的方法,只是储存你作了什么修改。这种技术对于一个大程序来说很有必要,否则存盘时将整个文件的内容从头到尾再写一遍,要浪费很多时间。如果你想看到修改后的文件真正的大小,那么在存盘时选用save as或save and compact项,将文件另存就行了。
  ?牐?9.Authorware文件打包后,需要将Xtras目录拷贝到工作目录下,而Xtras目录长达6MB以上,显然太占空间。其实,仅仅有程序所需的Xtras,就不会影响打包文件的运行。除共有的Mix32.Jpegimp.X32(JPEG格式)、Bmpview.X32(BMP格式)等;声音文件一般Wavread.X32(WAV格式)、Voxread.X32和Voxdcmp.X32(VOX格式)、Swaread.X32和Swadcmp.Dirtrans.X32。SharkByte Transitions类需要Thebyte.x32。Zeus Productions类需要Coverin.X32、Coverout.X32和Crossin.X32。如果要在文件中插入ActiveX,就需要Activex.X32,插入Html网页文件,则需要Ineturl.X32。
  ?牐?10.利用模组,由于Authorware具有单任务的特点,只能进行单线流程的编辑,为了尽可能地节省程序的设计量,最好将一些常用的图标以模组的形式组合起来,存储在Authorware\Knowledge Objects目录下,就可以不必再一个一个拖图标建立结构,这样建立的模组不仅适用于所有的作品,而且只要做少量修改,就可以应用到新的地方。