神奇的MoHo动画之旅(四)

Author: 聂辉 Date: 2001年 25期

?牐犐掀诮樯芰耸噶客夹味怨趋赖睦Π螅贛oHo中还有一种是层对骨骼的捆绑。下面结合对卡通人物头顶足球的实例制作来学习层对骨骼的捆绑。
  ?牐牪街?1:首先建立名为man的矢量层并在矢量层中绘制出卡通人物的头、躯干、下肢等部件。对各部件填充着色。效果如^25020703a^1所示。
  ?牐牪街?2:添加一个用于存放背景矢量图形的背景层background。在背景层中加入蓝天、白云、太阳、绿地、山坡等矢量图形并对它进行特效填充。效果如^25020703b^2所示。
  ?牐牪街?3:添加一个骨骼层skeleton。骨骼架构如^25020703c^3。其中用红圈圈那块骨骼是用来进行层捆绑的。
  ?牐牪街?4:将矢量层man中的各部件捆绑到相应的骨骼上。注意:最上方的那块骨骼并没有与任何矢量图形进行捆绑,而是留来与下一步骤中添加的那个图像层进行捆绑的。具体捆绑操作参见前面讲过的矢量图形对骨骼的捆绑例子。捆绑后的效果如^25020703d^4所示。
  ?牐牪街?5:添加图像层football,并将一足球图片如^25020703e^5并导入该层中。
  ?牐牪街?6:将图像层football移至骨骼层skeleton之下,成为骨骼层skeleton的子层,完成后的层窗口如^25020703f^6所示。
  ?牐牪街?7:选择football图像层,点选图像层选项卡进入图像层工作区。在图像层作区工具栏中选择层移动工具、层旋转工具、层放缩工具对图像进行调整,使足球正好位于卡通人的头顶。效果如^25020703g^7所示。
  ?牐牭阊⊥枷裱∠羁ㄊ背鱿值墓ぞ呷鏭25020703h^8所示。
  ?牐牪街?8:点选骨骼选项卡骨骼工作区。选择层捆绑工具,然后用鼠标点击欲捆绑的骨骼,这时被捆绑的骨骼变成了红色,其父骨骼变成蓝色。
  ?牐牪街?9:回到骨骼层skeleton中用骨骼测试工具测试一下捆绑是否正确。如无误则进入动画模式,开始进行动画动作设计。动作设计就因人而异了,如何动作完全取决于你个人的创意和构思,当然创意要源于生活,在遵循客观规律的前提下,可以进行适当的夸张,但不能生编滥造。
  ?牐犖业纳杓扑悸肥牵嚎ㄍㄈ宋锿范プ闱蛩韧淝露缀笙蛏显酒鸾闱蚨ダ胪凡肯蛏戏善穑茸闱蛳侣涞酵范ナ痹傥⑽⑼淝砬闱蚧夯航幼。幼趴枷蜃蟆⒂野诙硖濉N3稚硖逯匦牡钠胶猓凡亢拖轮菜嬷龀霰匾牡髡?
  ?牐犗旅嫖颐墙氲組oHo的最后一个模式——“动画模式” 在工作区中选择动画模式选项卡即可进入动画工作模式。
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  ?牐牪街?1:选择骨骼层Layer2,在时间标尺上的第四帧上点击鼠标,选择骨骼工具栏中的“骨骼控制工具”将骨骼层中的骨骼摆放成^25020703j^10所示的形状。
  ?牐牪街?2:为了动画效果更加逼真我们必须回到矢量层Layer1中选中第四帧将大腿肌肉及小腿肌肉后侧的几个关键点,用“位移工具”将它分另向下和向后拖动,以形成肌肉收缩变粗的效果。如^25020703k^11所示形成抬起并弯曲的形状。
  ?牐牪街?3:选中骨骼Layer2层,在第12帧的位置上添加关键帧,并用骨骼工具将骨骼摆放成右图所示的伸直形状(^25020703l^12)。
  ?牐牪街?4:选中矢量层Layer1移动帧指针到第12帧,选择在步骤2中拖动过的那几个点向回拖动,以形成骨骼伸直后腿部肌肉由粗变细的过程。在实际操作中我们可以利用动画菜单里的恢复所有关键点命令,精确地恢复到原来的样子。
  ?牐牪街?5:选中骨骼Layer2层,在第18帧的位置利用骨骼工具将骨骼恢复到初始状态(^25020703m^13)。
  ?牐牪街?6:为了形成一个跨步向前运动的动画效果,在第18帧选中骨骼Layer2层,用“骨骼层移动工具”将层向右移动一定的距离。对应于Layer1与Layer2的动画时间轴分别如^25020703n^14所示。
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  ?牐犕ü厦娴恼飧黾虻ダ拥闹谱鳎嘈糯蠹乙欢ㄕ莆樟薓oHo骨骼动画制作的基本方法。只要在动画制作中抽象出动画内在的、本质的、互控的联系,并将它转化成MoHo中的骨骼,就能十分容易地控制动画的动作变化了。
  ?牐犐厦胬铀淙患虻ィ俏颐侨从τ昧薓oHo中的所有动画形式。MoHo有三种动画方式,分别是层动画、点动画、骨骼动画。这三种动画方式在动画制作时可以单独使用,也可以组合使用。
  ?牐牨嗪螅汗赜贛oHo就介绍到这里,需要特别说明的是:在MoHo当中可以做出很专业的优秀动画出来,限于篇幅,我们只能给大家做一个引导性的介绍,更多的需要大家实践,常言道:“实践出真知,斗争长才干”,只有在实践中才能真正领略MoHo的风采,真正体会MoHo骨骼动画绝妙之所在。