神奇的MOHO动画之旅(三)

Author: 聂辉 Date: 2001年 24期

?牐牻由弦黄冢颐羌绦樯躆oho的第三种工作模式——骨骼模式。为了能看到骨骼模式的工具栏,请在层窗口中增加一个骨骼层Bone Layer,如图1(^24020703a^)所示。
  ?牐犔砑恿斯趋啦愫缶涂梢钥吹焦趋啦闼赜械墓趋拦ぞ呃噶恕O旅婢图虻ソ樯芤幌鹿趋拦ぞ呃父飨罟ぞ叩氖褂茫缤?2(^24020703b^)所示。
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  ?牐牪街?1:因为是添加骨骼所以首先应该在层窗口中增加一个容纳骨骼的骨骼层
  ?牐牪街?2:切换到骨骼工作模式并点选“骨骼添加工具”开始添加骨骼。添加骨骼的方式是在需要添加骨骼的地方按下鼠标并开始拖动(由A端向B端拖动)。即可画出形如时钟指针一样的骨骼,如图3(^24020703c^)所示。A端相当于时钟指针的中心,B端相当于时钟指针的针尖,B端可以围A端旋转。
  ?牐牪街?3:继续沿上一步骤添加骨骼(由B点开始拖向C点)。在添加第二块骨骼时可以发现第一块骨骼变成了蓝色,第二块骨骼变成了红色,如图4(^24020703d^)所示。
  ?牐牪街?4:继续添加第三块骨骼(从C点拖向D点)。这时会发现第三块骨骼变成了红色,而第二块骨骼变成了蓝色,第一块骨骼为成了黑色,如图5(^24020703e^)所示。其中红色骨骼表示的是当前骨骼。蓝色骨骼同表示是当前骨骼的父骨骼。蓝红骨骼之间有着父子一样的控制关系。也就是说当父骨骼移动变化时,其下属的子骨骼以及子骨骼下属的所有骨骼都将随同一起移动变化;相反当子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不动。
  ?牐牪街?5:测试骨骼关系。点选“骨骼测试工具”测试骨骼之间的父子控制关系。骨骼之间的这种父子关系是制作MoHo骨骼动画的基础和关键,应好好加以理解。
  ?牐犙≡瘛肮趋佬ぞ摺毙狢D骨骼时其它骨骼没有跟着旋转,如图6(^24020703f^)所示。
  ?牐犙≡瘛肮趋佬ぞ摺毙狟C段骨骼时其子骨骼CD跟着旋转,而BC之父骨骼AB保持不动,如图7(^24020703g^)所示。
  ?牐犙≡瘛肮趋佬ぞ摺毙狝B段骨骼时其下属的子骨骼BC及孙骨骼CD都跟着一起旋转如图8(^24020703h^)所示。
  ?牐牭毖≡瘛肮趋酪莆还ぞ摺倍怨趋乐涞陌诜盼恢帽涠保皇潜涠斯趋乐涞奈锢砦恢茫趋乐涞母缸庸叵挡⒚挥懈谋洌缤?9(^24020703i^)所示。
  ?牐牪街?6:改变骨骼之间的父子关系。首先点选“骨骼选择工具”选择将要改变父子关系的子骨骼,然后点选“父子骨骼连接工具”,紧接用鼠标点选将成为这块骨骼之父的骨骼。如欲将AB段骨骼与CD段骨骼之间的爷孙关系,改变成父子关系则首先选择CD段骨骼使之成为当前骨骼(变成红色),然后点选“父子骨骼连接工具”,紧接着用鼠标选择AB段骨骼,这时就会看到AB段骨骼变成为蓝色,CD段骨骼成为AB段骨骼的直接下一级骨骼,也即子骨骼。骨骼之间的父子关系也有继承性,即当一个骨骼成为另一个骨骼的子骨骼时,它也同时成为其父骨骼之父骨骼的孙骨骼如图10(^24020703j^)所示。
  ?牐牰ぞ哂辛斯趋阑共恍校贡匦胛砑由掀渌杂Φ母阶盼铮ㄔ旃趋赖淖钪漳康木褪怯霉趋览纯刂破涓阶盼锏脑硕浠栽诮蠱oHo动画设计时还必须进行骨骼及其与之相对应的附着物的捆绑工作。下面就结合一个简单的MoHo制作的人的下肢抬起并弯曲然后又伸展开来的动画进行说明。
  ?牐牪街?1:进入MoHo中建立一个矢量层并使它为Layer1。在Layer1中选择绘图模式画出如图11(^24020703k^)的矢量图形。
  ?牐牪街?2:对矢量图形进行填充着色及渲染。如图12(^24020703l^)所示,
  ?牐牪街?3:在层窗口中增加一个骨骼层并命名为Layer2。将Layer1拖入Layer2层中。
  ?牐牪街?4:在层窗口中选择Layer2层并在其中加入骨骼。如图13(^24020703m^)。
  ?牐牪街?5:开始将肌肉捆绑到骨骼上。首先在层窗口中选择中Layer1层。用“选择骨骼工具”选中大腿骨,如图14(^24020703n^)中的1所示。点选“选点工具”,将整个下肢矢量图形全部圈选中,如图14中的2所示。然后按空格键(Space)将所选中的矢量图形捆绑到大腿骨上。接下来用“骨骼选择工具”选择小腿骨,并用“选点工具”选取捆绑到小腿骨上的矢量图形按空格键完成捆绑任务,如图14中的3所示。用“骨骼选择工具”选择脚骨,用“选点工具”选择脚部矢量图形按空格键完成捆定。如图14中的4所示。
  ?牐牪街?6:点选“骨骼测试工具”,测试一下捆绑是否正确。如捆绑正确的话,拖动各骨骼运动将看到附着在骨骼上的肌肉也将跟随骨骼一同运动。产生如图15(^24020703o^)所示效果。