网络游戏掀起七月风暴

Author: 李国庆 Date: 2001年 29期

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  ?牐?7月暑期刚刚开始,已经有十多家软件公司,准备了二十多款网络游戏陆续推出!如果按中国网民2650万(CNNIC最新的数据)计算,其中四分之一玩网络游戏,每年人均消费150元,这个市场一年内就会产生近10亿元人民币的价值!
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  ?牐牬踊势煜碌睦拙粜畔⒂谌ツ晖瞥觥锻蛲踔酢泛螅壳耙延兄枪凇⒒濉⒌谌āEEDNet、Taiwan.com和美商艺电、SONY、三星、TOM、网易都诸多企业加入这场战斗。
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  ?牐牴阒萏煜目萍脊綜EO吴锡桑在营运《天下》游戏时,发现网络游戏有一个特点,“ 用户在线时间长,忠诚度高,特别有粘劲。很多玩家每天游戏时间超过2小时。每次线路发生故障或者服务器迁移的时候,《天下》的论坛就会被玩家催促的帖子淹没。因此网络游戏具有‘人潮滚钱潮’的特点。”
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  ?牐牼」苤枪凇⑷恰⒌谌ǖ瘸?商进入这一市场的还比较晚,但是年内这几家无一例外地都会进入丰收阶段——根据台湾网络游戏运营者的经验,只要能够保证平均有3000人同时在线,那么这个游戏就不会赔钱运营,甚至还能小赚。而这个数字在中国几乎可以轻松达到。
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  ?牐牭庖磺卸冀?立在延伸服务的基础上,而这一点恰恰是国内游戏运营商的弱势。
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  ?牐牼菟担凇锻蛲踔酢氛飧鲂槟獾氖澜纾桓龀鞘型婕医?立的“城市”可以卖到12000人民币,一个好的账号卖400~1000人民币,而记者也曾帮朋友在“网络三国”中买过一个1000元的中级账号。
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  ?牐犕缬蜗返摹扒本翱赡懿⒉蝗缦胂竦哪敲春茫淙槐3质罩?平衡和小有赢余并不难,但因为进入这一行门槛并不高,真正的大鱼还没有浮出水面。
  ?牐牭惫谕缬蜗纷钤绲耐婕颐亲约憾旨苌璨⒉缓戏ǖ腢O服务器时,绝大多数软件公司和网络公司并没有清醒的意识到这其中的商机,而现在大家一哄而上时,却发现韩国、日本的网络游戏已经相当成熟,加上其成熟的商业推广,留给我们的似乎又只有“文化上的优势”了,但这个优势还能让我们骄傲多久?