小知识

Author: Date: 2000年 第45期

#1  ●RAMDAC(存储器数模转换速度)
  表示将存储器图形数据转换成显示器上可见的像素光点的转换速度,单位为MHz。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好。
#1  ●Z-Buffer(Z 缓冲)
  在3D环境中,每个像素会利用一组数据资料用来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z-Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。一般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的Z-Buffer,对于普通的3D模型而言这也算足够了,不过高级的3D卡更可支持到32位的Z-Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的,能避免闪烁现象发生。
#1  ●凹凸贴图
  该技术是用来模拟凹凸不平的物体表面,它不是通过增加三角形的个数来刻画表面细节,而是利用纹理的混合技术,通过模拟出对应于不同高度的阴影、高光和颜色变化来产生崎岖不平的感觉,不过算法实现比较困难。DirectX 6.0中定义了环境凹凸贴图,它可以模拟出逼真的光泽变化,反映出不同环境光线下的凹凸效果。
#1  ●色深
  色深是指在某一分辨率下,每一个像点可以有多少种色彩来描述,它的单位是“bit”(位)。具体地说,8位的色深是将所有颜色分为256(28)种,那么,每一个像点就可以取这256种颜色中的一种来描述。当然,把所有颜色简单地分为256种实在太少了点,因此,人们就定义了一个“增强色”的概念来描述色深,它是指16位(65536色,即通常所说的“64K色”)及16位以上的色深。在此基础上,还定义了真彩24位和32位色等。
#1    ●Direct X
  微软公司专为PC 游戏开发的API,特点是:比较容易控制,可令显示卡发挥不同的功能,与Windows 95 和Windows NT操作系统兼容性好。在DirectX 5. 0 中共分六个部分:DirectDraw管理游戏的视频输出、Direct3D管理游戏的3D图形、DirectPlay 管理游戏的网络通讯、DirectSound 管理游戏的声音输出、 DirectInput 管理游戏的摇杆控制、DirectSetup 管理游戏的安装。