移花接木,无可奈何——游戏移植成败漫谈

Author: 亚联游戏 村雨 Date: 2000年 第43期

#1    游戏是什么?
  经常会有人这么问,先不要耻笑——实际上,的确很难给“游戏”两字下一个准确的定义:电子娱乐是游戏,体育运动也是“I love this game”……其实玩家口中的游戏还是有分别:电脑游戏和电子游戏……但电子游戏和电脑游戏严格来说应当算“一奶同胞”,到今天为止却还是“老死不相往来”,泾渭分明。
  两者的渊源并非今天探究的主题,实际上更多人在意的,只是能不能玩到更多、更精彩的游戏而已。尽管电脑游戏与电子游戏玩家之间时常有些“誓不两立”的味道,可任何一方都不得不承认对方拥有大量精彩游戏都是自己所拥护的平台上没有的,那么,怎样在电脑游戏与电子游戏之间架起一座桥梁,达到“精彩游戏,全球共享”的大同世界呢?不外乎有以下三种办法:
  1.包容法
  所谓“包容”简而言之就是电脑游戏与电视游戏可以直接跨平台共享。但在未来两三年内,笔者仍然对“包容法”的可行性不太乐观。
  2.模拟法
  自从日本人编写出第一个能够在电脑上玩超任游戏的名叫“模拟器”的东东后,整个世界改变了。可惜的是,毕竟游戏机和电脑的“根本”——硬件平台不相同,而且作者的队伍参差不齐,模拟法离我们希望达成的目标还相差甚远。
  3.移植法
  既然前两种方式都不尽人意,话题便自然转到最古老最简单也是最有效的游戏共享渠道——移植上了。电脑游戏大约从二十世纪九十年代初刚刚商业化起便开始流行。当时它是游戏机与电脑之间联系的唯一桥梁;直到现在,也仍然是互通有无的重要方式。到后来,游戏移植更加广泛,厂商越来越倾向于一部游戏同时开发数个平台的版本,希望以此取得更大利润。
  单就效率来说,移植法是以上三种方法中最差的一种,不过,就好像一条所谓的军用“莫菲定律”中提到的那样:“如果一个愚蠢的方法真的有效,那它就不是一个愚蠢的方法。”正因为如此,尽管包容法前途光明,尽管模拟法简便有效,实际应用最多的仍然是移植。
  探究几年来的游戏市场,“移植军团”成了一支重要力量,不过,如果你始终关注游戏市场走向的话,就会发现几年来移植游戏虽然种类繁多,可没有一个真正成为市场的赢家,且不说引起轰动乃至赶上游戏机版的成绩,哪怕达到同等水准原创游戏成功的范例似乎都不曾出现过。以这些游戏在TV GAME界的地位及受欢迎程度来说,本不应该出现这样的场面,其原因究竟何在?
#1    东西方文化的差异
  多数人都把移植游戏的窘境归结为这部游戏已经发售多日,而使作品成了“昨日黄花”所致。这种看法当然是对的,本文后面也将述及,不过,个人认为,它只能算作原因之一,但不是唯一原因,甚至也不是最重要的原因。
  电子游戏与电脑游戏表面上看只是硬件平台的差异,不过,往更深的层次看,它们之间还有一道更加难以逾越的鸿沟,那就是东西方文化的差异。众所周知,电脑游戏生于美国长于美国兴于欧美,尽管如今亚洲正在不断追赶,毕竟基础薄弱,无法与之抗衡;而电子游戏虽也产自美国,可自从雅达利时代开始,技艺便被日本人“偷”了去,日本牢牢地把持住电子游戏市场,几乎没给其他人留一点机会。电子游戏与电脑游戏形成了东西方两大阵营,主打游戏的风格,也有明显的差异。
  关注一下美国和日本的权威游戏排行榜,就能看出很多问题。最近在欧美Global100.com排行榜上,《暗黑破坏神2》、《异域镇魂曲》、《帝国时代Ⅱ》等游戏占据了前六位。分析一下,其中包括两部AD&D规则CRPG,一部美式(动作)ARPG,一部标准RTS,一部FPS和一部美式回合制策略游戏,从中不难看出美国玩家的欣赏口味:市场热点要么是节奏快、紧张刺激的动作游戏;要么就是从欧美传统纸上RPG衍生过来的CRPG;即时战略与一些低成本小品游戏也占有不小的份额,基本上,市场主流以上述几种游戏为主。反观日本电子游戏排行榜,如《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列这样突出人性和情感的日式RPG则占据了半壁江山;《生化危机》系列、《寂静岭》等悬疑冒险游戏也深受欢迎;而跳舞机等体感游戏及养成类、体育类游戏则分享了剩下的市场热点。
  从上可以看出西方玩家与东方玩家口味的不同,从另一个侧面,也折射出东西方文化的差异及对游戏的态度:西方人性格外露,喜欢比较“直截了当”的东东,而且把游戏看作一种纯粹的娱乐;东方人性格内敛,更喜欢用头脑和智慧“过关斩将”,有相当部分玩家把游戏看作“另一次人生”,当作宣泄投入情感的受体。这种差异体现在游戏上,便出现了风格大相径庭的情况。
  正因为这样,双方的支持者往往无法对对方的游戏类型产生太大兴趣。幸运的是,全球一体化的趋势也影响着游戏业界,从N64开始,日本厂商越来越注意欧美市场,看来东西方文化虽然有差异,但还是有融合的切入点,关键要看如何把握。
#1    “时差”和“交叉”的矛盾
  抛开文化的原因,移植作品面临的最主要问题恐怕就是前面提到的“时差”矛盾了。在比较发达的国家,电脑普及率和游戏机普及率都非常高,用户群不可避免会出现“交叉”的情况,这样一来,等于将移植游戏的市场缩减了不小一块。除此之外,电子和电脑游戏媒体有着很强的共通性也是原因之一。在这信息时代,即便从来没有玩过电子游戏的PC玩家,也可以从许多地方得到相关资讯。而“新鲜感”和“独创性”是一部游戏“火”起来的最基本要素,移植游戏人气不旺也在意料之中。
#1    不同游戏类型
  除了硬件平台外,游戏类型的差异也是横亘在移植之路的障碍之一。由于电脑游戏和电子游戏走的完全是两条路子:电子游戏设计思想只作为纯粹的娱乐,电脑游戏则是电脑所有功能中的一个部分,追求知识性与娱乐性并重,与前者在视觉刺激、游戏感受、输入设备等多方面都有很大的不同。
  家用机游戏还好一点,主要解决好输入设备的问题就可以了。比如大部分PS游戏使用键盘很难操纵,尽管电脑上也有仿PS手柄,但玩家不大可能为了一部游戏去买个手柄,兴趣难免也就随之减弱。
  业务用机的问题更加复杂,如今大型机多数涉及体感,电脑无法模拟大型机游戏的外围设备,顶多是用键盘模拟或者开发些简单的跳舞毯什么的,根本成不了气候。反过来说,电脑游戏移植到游戏机上往往也很尴尬,如FPS和RTS不使用鼠标会非常困难,而网络功能这个电脑游戏的最大卖点却是电子游戏的弱项。
  解决以上矛盾的办法是加强相应外设的开发,跳舞毯、方向盘等可看作一种初步的“外设”;电子游戏这边,新一代游戏机都已经具备了网络功能,虽然还不完善,但比“一穷二白”总是强多了,特别是世嘉还为自己的游戏机DC专门开发了鼠标和键盘,为今后游戏大作的互通有无进一步扫清了障碍。
#1    互相追赶的技术
  铁杆电脑游戏和电子游戏玩家相互攻击时经常把“技术”二字挂在嘴边,其实,技术水平的高低需要综合分析。一般来说,由于游戏机专门为游戏性能做过优化,技术水平要明显超过同期电脑在游戏方面的表现;但不要忘记这一点:游戏机的可升级性和可扩充性几乎为零。电脑则不然,在“摩尔定律”这只“黑手”主宰下,一般每半年就会有大的升级。两者在进行一场艰苦的“赛跑”,始终处于拉锯阶段。
  这样的情形给游戏移植带来的主要问题是:当一部游戏在游戏机上火热程度达到最高时,各方面水平领先同期的电脑游戏,但过了一年半载,厂商决定移植并最终推出电脑版后,电脑游戏的技术水平早已赶上甚至超过了那种游戏平台。本来移植作品就缺乏新鲜感,再丧失了技术优势,恐怕不太容易补救。包括《最终幻想》七和八、《生化危机》系列,原版的确站在了当时电子游戏总体技术水平的潮头,可移植后,技术水平优势丧失殆尽,难以达到真正让人满意的水准。
#1    冷淡的厂商态度
  前面说的都是客观方面,从主观方面来说,大部分厂商其实对于作品的移植都不是太热衷。说白了,能享受到移植“殊荣”的游戏肯定是市场成绩出色、玩家反响良好的经典之作。厂商该赚的钱早已赚到了,移植不过是想在另一种平台上“打打牌子”,从一开始根本没有把“宝”押在这上面。技术力量的投入、前期宣传乃至市场推广都不会花太大力气。
  三大电子游戏巨头中,也就世嘉比较重视游戏移植,一直坚持做了下来;索尼和任天堂对此根本不屑一顾。知名电子游戏软件商也就只有SQUARE、CAPCOM和KONAMI有几部移植游戏反响不错而继续涉足外,ENIX、BANDAI、NAMCO等大牌公司对移植大多态度冷淡,市场始终无法培育到最佳状态也就不足为奇了。
  “在电子游戏与电脑游戏之间搭起一座真正的桥梁”——不知微软这个野心究竟能不能实现。不过,即使X-BOX“粉墨登场”,模拟器技术飞速发展,在可以预见的将来,移植仍然会是游戏作品跨平台的最重要手段。尽管移植游戏与原创相比有不少劣势,但它被时间考验过的成熟和成功是任何一部新游戏无法企及的。作为一位电脑游戏玩家,我很希望有更多的电子游戏可以移植到电脑上,让玩家得以领略其独一无二的魅力。可以肯定的是,即使困难重重,这“移花接木”将一直进行下去,直到世界上没有了“电脑游戏”与“电子游戏”之分为止,让我们为它加油吧!