韩国游戏业发展启示录

Author: 梁怿炜 Date: 2000年 第31期

  很久很久以前,在386时代,我见识了第一款韩国(Korea)游戏,那是款移植于著名的大型电玩《街头霸王2》(Super Street Fighter 2)的格斗作品,游戏中的角色大都能使用一些非常夸张的格斗技巧,比如春丽可以连续打出数个无影腿分身,然后真身再用倒旋腿发动攻击,那种互相攻击的华丽场面让不少人看得目瞪口呆。
  而在以后的岁月中,虽然也曾接触到不少韩国游戏,不过一来由于语言不通的关系,二来1995年之前的韩国自制游戏品质并不比台湾方面高明多少,所以也就渐渐地觉得韩国游戏公司对PCGame业的制作上并不十分重视。这种情况一直延续到1998年,当我看到了一款叫做《三国志之星海风云》的游戏,便重新对韩国游戏发生了兴趣。(^31060202a^)
#1    我看星海风云
  记得有篇文章将《三国之星海风云》批得一无是处,于是不禁想笑,笑的是国人制作的用箩筐都装不完的三国垃圾游戏,似乎都没有这款南韩DongSeo Studio制作的作品有创意,事实上这款游戏的定位较成功,而更重要的是,这款游戏还取得了相当的商业成功,并衍生出续篇《孙权的野心》。
  我当时估计这款游戏的文化和市场定位是在日本、中国市场,因为《三国》是这两个游戏市场的宠儿,只要制作得不是太烂的东西,一般多少都能引起玩家的注意,这种方法虽然有些取巧,但却非常有效。而在即时战斗狂潮汹涌之际,我们虽然拿出了《生死之间》、《铁甲风暴》,但却忽略了最有市场的文化精华。记得曾经在1997年就有人写信告诉我在制作即时战略的《终极三国》,最后却不见音讯,这不得不让人感到可惜。
#1    游戏支援中心
  当我翻看韩国游戏史,发现韩国游戏应该是从1996年走上高速发展之路,而其中Korea Game Promotion Center(KGPC)功不可没。
  KGPC可以解释成韩国游戏支援中心,这是一个由政府文化观光部组织的非赢利性的组织,其任务是辅助韩国游戏业发展,而事实表明,这个组织多年来一直不遗余力地为韩国游戏业的发展做着贡献,而近两三年来韩国游戏业之所以能进步得这么快,KGPC功不可没。
  韩国文化部在经过考核后得出一个结论,尽管韩国在影视业、音乐业上想有所突破的愿望不变,但在建立新文化的路途上有一条捷径便是游戏业,所以这个组织与其说是帮助韩国发展游戏业,倒不如说它们担负着弘扬韩国文化的重任,因为如同日本Square的《最终幻想》系列所展示的影响力一般,一款成功的游戏足可将一种文化意识传播到全世界,并在世界文化的舞台上拥有自己的位置。
  此外,KGPC每年都会表彰韩国游戏业的成绩,对于韩国游戏业的作品走向世界市场,KGPC也会做出无偿的帮助,赞助它们出现在东京、欧洲、美国等电玩展上。
#1    韩国游戏的发展之源
  近二十年来,韩国经济迅猛发展,使其拥有了值得骄傲的电子等行业,从而使得韩国人的经济消费能力提高得非常快,所以在游戏业的发展中,韩国便是一个相当大的消费市场,甚至很多欧美游戏并没有推出中文版,却有韩文版,原因便是那里有一群愿意购买正版游戏的少年人。
  韩国人也是从任天堂开始迷恋游戏的,不过他们比我们接触得更早,而韩国游戏业的雏型便是一些移植公司,一群年青人将日本、欧美的游戏移植成韩文版,其中的一些人便开始创作自己的游戏,当KGPC出现时,他们便获得了机遇。
  韩国游戏业由于多少受拿来主义的影响,所以作品风格千变万化,有些带有很浓的欧美风格,有些带有酷似的东瀛味道,不过这并不阻碍其良性发展。
  值得庆幸的是,韩国游戏业的消费市场一直支撑着韩国游戏的发展,由于这些人都有着多年的制作经验,所以他们的作品即使没有太大的创意,但也能保持稳定的品质,加上韩国文化对日本文化的刻意排斥,使得韩国游戏始终能保持一个健康的市场循环。
#1    Media Soft和Tomis
  借助KGPC的力量和帮助,Media、Tomis便幸运地成为这群先驱中的佼佼者,他们是韩国游戏业进步新势力的代表,如同中国游戏业的宇峻和大宇,其中前者善于制作一些大型的策略游戏,比如《魔法传说》(Legend of Magic)便是Media的代表作之一,并在1999年东京电玩展上获得好评,这款即时战略游戏时空背景跨越度大,图像精美细腻,音乐激动人心,人工智能聪慧而独具特色,绝对有超越《帝国时代》的实力。
  至于Tomis则擅长制作RPG,而且其制作的游戏场面相当宏大,比如《朝鲜侠客传》就讲述了韩国人引以为豪的抗击丰臣秀吉的故事,游戏的画风除了保持韩国的传统文化特色之外,游戏的互动引擎也非常成熟,给人相当深刻的印象,其实我看这款游戏多少有点像中国人的《仙剑奇侠传》。
  除了Midia和Tomis,韩国游戏业在KGPC的支持下,现在有一定规模和制作能力的游戏小组已有上百个之多,其中不少已经在现代化的营销模式中运作,这种商业制作方式相对于我们目前还在采用的作坊经营模式,无疑是一种飞跃。
#1    韩国游戏业之启示录
  当然,韩国的国情和中国不同,韩国普通百姓的平均收入要比我们高、软件销售市场比我们有序、接触游戏业的时间比我们早等等,这些也的确是决定游戏业发展的因素。
  不过,最关键的问题是在于如何认识游戏,韩国游戏业之所以能取得巨大的进步,和政府的现代文化程度和意识有着直接的关系。和日本一样,韩国也有专门学习游戏制作的学校,而在五年前,我就做梦中国什么时候能拥有这样一间学校。
  韩国、美国、日本政府都用赞助、出世纪纪念邮票等方式来告诉全世界,游戏是现代的文化范畴,并为其辉煌引以为荣,我想我们也应该认识到,游戏也是文化的一种表达形式。