移民计划2
在接触了《移民计划2》一段时间以后,非常惊讶地发现游戏跟前作相比截然不同!虽然仍然号称是即时策略与战争游戏,但是游戏中新增的经营成分比例相当大,玩家在建立起基地之后,必须首先着力于将基地的经济发展起来,然后才有资本发展军事。相比对一代来说,这个过程大大增长,主要的原因就是游戏新增了“人口”这个因素。当玩家在星球上建立基地的时候,移民人口成为最重要的一环,因为基地里除了传电塔,所有的建筑,甚至包括炮塔,都需要人员来工作或是操作,否则建筑就无法发挥正常的作用!
按照游戏所设定的,当玩家在建立起移民中心以后,首先需要建立宇宙港和住宅区,移民通过宇宙港来到你的基地,基地才正常运作起来,然后是建立采矿体系,生产体系,研究体系,军事体系。话虽然简单,过程却是相当复杂。所有这一切的建立,需要大量的人员来从事相关工作。但是在游戏里,人员流动趋势要受到很多方面的影响,正如前面所说的,环境、健康、安全、娱乐、薪水和租金水平等等都会影响移民的去留,如果有竞争对手在同一个星球,相互之间更有一种竞争,谁给予移民更好的生活和工作环境,就能吸引更多的移民到来,甚至有当地居民的加入。人口多了,基地才能繁荣,经济才能得以发展,军事力量才能得到增强。(^28060501a^)
这种经营因素的引入对于游戏整体可玩性的提高还是非常显著的,一方面大家在实现军事目标以前,必须注意经济的发展,一方面游戏胜利的条件也有所不同,在任务模式里,玩家有时需要吸引足够多的人口来取胜,有时需要攒足金钱,尤其当存在竞争对手的时候,任务目标的达成将更加有趣而艰难。比如在第三关,你需要比对手更快达到600人口的目标。为了吸引更多的人,你需要不断地提供足够多的住宅空间,优良的生活环境,合适的薪金和租金水平,充足的就业机会……你一直不能松懈,因为如果对手比你发展好,你的人口就会流失过去,加大双方人口差距,最后的结果不言而喻。
反衬经营的复杂性,游戏中的建筑并不复杂,包括生活、经济、军事、公共事业、能源五个方面,并通过科研中心提供对建筑的进一步升级。另外能源系统也很简单,游戏抛弃了一代的水力资源,只保留了电力,所有的建筑都需要电力供应,基地板的设定也删除掉了,代之以传电塔,将电力传输到各个角落。这样做是为了让玩家能够将注意力集中到对整个基地的管理上,增加游戏的娱乐性。
从以上看来,简单的画面,没有什么新意的音乐音效,似乎无法令人满意,但是游戏所具有的精细的基地经营过程,让你我无法否定它的存在价值。也许,光谱资讯只是把进步放在了游戏的内容上,而忽略了那些可给予玩家感官享受的东西——虽然这样做无疑会增大游戏的“体积”,不过我们还是希望游戏在各个方面都能更加完美,这样才不至于辜负玩家的期望。