生命不止 争战不休——职业玩家世界初探

Author: 星支游戏网 村雨 Date: 2000年 第28期

  古语有云:三百六十行,行行出状元。不过,今天要讲的这个职业,肯定不包括在古代所谓三百六十种职业的范畴之内,因为它即使对我们这些可以算是“新兴职业”(网络游戏资讯编辑)的从业人员来说,猛然听到都会感觉有些陌生,更遑论古人了。这就是目前流行于欧美韩国等国家地区的——职业玩家。(^28060202a^)
  游戏业经过长时间发展,到如今“玩家”这个词应当说已经深入人心被普遍接受了。不过,前面冠以“职业”二字,便有些新鲜了,虽然一直以来,“职业”二字越来越频繁地冲刷着我们的耳朵——什么职业球员、职业棋手、职业拳击手之类,在名词前面冠以“职业”二字,以示其商业气息及与业余精神的区别。但大都局限于某个领域,如体育界和演艺界等,至于我们玩了这么长时间游戏,也能职业化,也能被人称为“职业玩家”,将来也能光靠“玩”养活自己,简直就像天方夜谭一样。
  可如今,世界上的的确确有这样一种职业、一个群体存在,发展势头看起来还很不错,或许过上几年,“职业玩家” 真的能从今天的“准职业”过渡到与其他任何传统行业完全平等的职业呢?这恐怕就得算是“第三百六十一行”了吧。
#1    美国:风景这边独好
  1993年前后,电脑游戏的网络功能开始萌芽,此时也正是Internet逐渐转向民用的时期。由于技术所限,当时的电脑游戏还很难通过网络对战,顶多只是通过局域网连接,比如《魔兽争霸》等。
  到了1996年,真正的Internet游戏逐渐产生并风靡起来,这样网络游戏服务商便应运而生。当时一个比较有名的网络游戏服务提供商名叫全面娱乐网络(Total Entertainment Network),简称TEN,这个公司专门提供一些收费在线游戏服务。当年底,TEN一位名叫乔·普雷茨的职员受到诸多职业运动联盟的启发,萌生了建立电脑游戏玩家职业联盟的念头,并向公司高层提出了自己的计划。他的想法很快便得到关注,“职业玩家联盟” (Professional Gamers’ League)于1997年秋天正式成立,简称PGL。它面向高水平玩家,起先规定只有TEN的注册用户才能参与,后来为了吸引人气明智地废除了这项规定。
  由于PGL奉行了前所未有的独特游戏理念,因而一成立便受到来自各方面,特别是电脑媒体的密切关注,注册玩家为数众多,着实风光了一阵。
  英雄所见略同,在PGL大张旗鼓的同时,另一个类似的组织也正在默默的筹建之中,这就是今天名噪一时的“电脑职业竞技联盟”(Cyberathlete Professional League),简称CPL。它的发起人、创立者也是今天的CEO安吉尔·穆诺兹是一位年轻的风险投资家,与普雷茨一样,他通过分析今后游戏市场的走向,认为在线游戏将逐渐成为主流,它的商业化进程会有很多优势,前景非常乐观。从此,电脑竞技的理念在美国乃至世界逐渐推广开来。
  在发展方向上,PGL追求一种真正的“网络精神”,即初赛主要是在因特网上进行,只有决赛是在现场。比赛采用的游戏丰富多彩,分为FPS(第一人称射击游戏如Quake系列等)和RTS(即时战略游戏如《星际争霸》等)两大类,PGL追求参赛人群的广度,希望能尽快把在线游戏职业化的精神推广出去;而CPL则走一种比较务实的路线,比赛以现场为主(这样能使热点集中,容易吸引赞助商),更加偏重商业运作,另外,CPL在成立后的很长一段时间内都仅用Quake系列作为比赛游戏,直到最近,CPL亚洲分部才在新加坡举办的比赛中加入了Sierra的Half Life:Counter-Strike(即《半条命》的组队DM模式),理由是Quake系列拥有稳定的玩家群体和成熟的游戏平台,他们追求商业化后盾支持下的一种渐进式发展,希望做到“真正的”职业化。
  这两个职业联盟自成立后,都曾举办过一些游戏大赛,因为资金的原因,CPL主办的比赛更加系统规范,最高10万美元的巨额奖金对所有玩家来说都是不小的诱惑,观众在现场观看时也会感觉更加刺激。CPL主办的比赛几乎都能引起轰动效应,比如在玩家心目中相当知名的Razer CPL大赛,而那些玩游戏的顶尖高手们自然而然成为了许多玩家心目中的偶像和英雄。
  CPL对未来的发展充满信心,甚至有大公司开出很诱人的条件希望收购它,结果被婉拒。从创建至今,CPL的赛事越来越多、人气越来越旺、奖金越来越高,一切都在良性轨道上发展,下一步的目标就是将职业游戏运动推广到全球。眼下穆诺兹最希望的是能举办游戏史上第一次百万奖金的大奖赛,另外,还有一个更重要的想法是让那些投身于“职业游戏”的玩家像真正的职业球员一样,达到仅仅靠玩游戏就能养活自己的地步。(^28060202b^)
#1    亚洲:长江后浪推前浪
  在美国站住脚跟后,CPL开始考虑开辟海外市场,以完成它“推广全球游戏职业化进程”的宏伟目标。于是,亚洲CPL分部CPL Asia就这样诞生了。
  今年6月9日~11日,CPL Asia在新加坡举办了名为TACO BELL Atomic Arena 1的游戏大奖赛,这也是CPL第一次在亚洲举行正式比赛,比赛游戏是Quake3和Half Life: Counter-Strike。
  比赛过程颇为激烈,不过真正高手间对决的场面肯定没有美国国内比赛出现得多,总奖金额也仅有2万美元,明显差档次。不过,这正好体现出CPL的经营之道:虽然追求规模大,但具体到奖金、参赛选手等细节,便抱着一种宁缺毋滥的谨慎态度。
#1    欧洲:小荷才露尖尖角
  按说欧洲电脑游戏发展水平应该在亚洲之上,可“职业玩家”的概念只是刚刚流行起来,欧洲CPL分部建立不久,正在筹办一场总奖金额为2万5千美元的游戏公开赛,以从中观察一下效果。由于欧洲地域比较紧凑,文化也更接近美国,因此尽管市场潜力可能比不上亚洲,但要容易开拓得多。总的来说,欧洲“职业玩家”尚处于一种萌芽状态,一旦发展,步伐应该是非常迅速的。
#1    国内:未来的曙光
  “职业玩家”四个字对于国内玩家来说似乎还是一个遥远的梦。不过,尽管尚无真正意义上的职业玩家组织,也没有真正意义上的职业玩家,可已经产生出了他们的雏形,多是由一些业余爱好者自行组织起来,如层出不穷的Quake战队、DF战队、星际高手联盟等等;至于比赛,往往是一种个体行为,难以形成系统和固定的模式。总的来说,国内发展职业游戏,培养职业玩家任重道远,需要许许多多热爱游戏的人付出自己的努力,才有可能看到未来的曙光。
  职业玩家究竟算不算一种职业?
  就目前情况来看还不能算,要称为“职业”,必须有稳定的从业人员群体,这些人能够从自己的职业中赚到钱养活自己,就现今而言这两点没有真正达到。职业运动中另一个很关键的要素是个人魅力,之所以有那么多“追星族”,就是因为所谓的“明星效应”,但电脑游戏玩家圈还没有,也暂时无法造出真正的明星。即使在美国,CPL大获成功的情况下,很多人仍然不敢对游戏职业化的未来下断语。未来几年,会有真正的职业玩家出现吗?就让我们拭目以待吧。