日本游戏业的十字路口

Author: 村雨 Date: 2000年 第26期

  自从80年代初发现电子游戏是“摇钱树”后,精明的日本人果断抓住机会,全力向这个“娱乐业的未来”进军。经过火爆街机时代,任天堂、世嘉坐镇的8位、16位机时代,到三国争雄的“次世代机”时代,直至今天第五代家用游戏机的粉墨登场,可谓一帆风顺。据不完全统计,世界电子游戏市场硬件90%以上,软件半数以上都已被日本厂商牢牢控制。游戏产业成为日本经济的一大支柱。举个例子,国内用户相当熟悉的家电巨头索尼,目前淡化了大部分业务,集中精力专攻电子游戏,甚至在刚刚开始的欧洲杯赛场上,大幅广告都是自己的PS2。在前不久发布的去年个人纳税排行榜上,许多游戏界“大腕”位居前列,如大川功、堀井雄二、山内博(原任天堂社长)等,也从一个侧面说明了今天日本游戏产业的发达程度。但在火爆的下面,也有人提出疑问:新世纪的日本游戏业该往何处去?
#1    游戏主机走向大一统了吗
  5月26日,面容疲惫的世嘉社长入交昭一郎无奈地交出了执掌的“帅印”,此时,不知他心里会是什么滋味?曾经豪情万丈,欲借助“奇兵”DC干出一番事业的入交昭一朗,没想到老谋深算的索尼早已埋下了PS2的伏笔,加之他在开发和市场策略上的一些失误,世嘉非但未能按照预定计划重整山河,挽回次世代时形成的颓势,反而显出某些更加不利的苗头。(^26060202a^)
  DC发售之初,便有人预言电视游戏界上一轮“次世代”牌局已经以索尼的胜利而告终,新主机之战正处于洗牌阶段,即将开始。后来,从PS2正式亮相,到X-BOX揭开面纱,“海豚”(任天堂即将发售的新主机)浮出水面,前前后后似乎也印证了这个论点。一言以蔽之,主机市场颇有些类似中国纷乱的三国时代:索尼可比作魏,挟天子以令诸侯,春风得意;世嘉是吴,转战欧美打起了“游击”;任天堂则是蜀,日前虽偏安一隅,但绝不能小瞧它已积聚多年的力量,至于最后能不能一统天下,就要看“海豚”究竟是诸葛亮,还是如N64那样扶不起的阿斗了。
  以前的格局暂时保留下来,可也有了不少微妙的动摇迹象。世嘉和任天堂绝不会坐以待毙,它们各使高招:前者祭出“网络”法宝,继《ChuChu火箭》的成功,又将推出《梦幻之星网络版》——曾被著名游戏网站Cnet评为“2000E3大展五个最值得期待电视游戏”之一,尽管PS2也包含强大的网络功能且有一个雄心勃勃的发展计划,毕竟DC抢得了先机,如果能充分利用时间优势,也足够索尼头痛一番的;任天堂失之东隅,收之桑榆,这边N64惨淡经营,那边掌机GameBoy Color(GBC)风靡世界,每月销量高达50万部,代表作《口袋妖怪金·银》的成绩更是让人咋舌,要是连GBC算上,任天堂的市场占有率甚至还超过了索尼。“海豚”会激起多大波澜尚不敢肯定,但不管怎样,都别指望任天堂会被轻易打倒。
  放眼长远,大洋彼岸正有一股强大的力量潜移默化影响着时下不稳定的平衡,今后它的作用肯定还会越来越凸显——微软的“神秘盒子”X-BOX。许多人说X-BOX在发售时将不会有特别明显的技术优势,可谁敢小觑“Microsoft”这个词的威力?电视游戏市场的震荡倒是其次,问题还在于X-BOX很可能会打破电脑游戏欧美占先,电视游戏日本擅长,长时间泾渭分明的现状,说不定还能使势力范围重新划分,模糊电脑游戏和电视游戏的界线,来个微软梦寐以求的“大一统”。
  主机市场倒底仍然是几足鼎立,还是唱一出“三国归晋”,让我们拭目以待。
#1    寻找软件的热点
  出于种种原因,软件商业绩的大起大落比主机厂商常见得多,某一部作品的成败都可能对公司整体业绩产生极大影响。有时还可能遇到更意外的状况。比如著名游戏商,拥有《勇者斗恶龙》系列及其他许多经典RPG的爱尼克斯,最近财政状况表现出比较明显的下滑趋势,造成这种情况的罪魁祸首,便是它们的招牌游戏《勇者斗恶龙Ⅶ》不知何故一再延期,在数十万玩家已交付定金的情况下,先是由去年12月推到今年5月,后来又“跳”到8月——跳票8个月。
  有时,太优秀反而是一种负担。史克威尔的《最终幻想Ⅷ》获得空前成功,可从那以后到现在,虽然推出了数部作品,水准都相当高,却无一堪与《最终幻想Ⅷ》相比。导致了最近一段的平淡感觉,尽管不至于有大的亏损,态势持续走低却是不争的事实。好在我们有理由相信目前的状况只是暂时,下个月《最终幻想Ⅸ》就要火热出炉了,会不会又造就一个奇迹呢?希望如此。
  放眼日本游戏业可以看出,在激烈的竞争环境下,游戏商除了需要实力雄厚外,其他一些方面也非常重要。风格多样,市场切入点准确,有能力连续保持热点的游戏公司抗意外打击能力要比产品类型单一、思想保守、缺乏创新能力的公司强得多,也更容易形成优势并保持下去。比较典型的例子是科乐美(KONAMI)公司,从8位机时代《魂斗罗》始,历经16位机、次世代机,直到今天最新一代主机,始终常盛不衰,秘诀就在于经营策略灵活且富有创新精神。近一段时期,他们属于为数不多成绩呈上升势头的日本游戏厂商,主要功臣是风靡世界的游戏《热舞革命》(Dance Dance Revolution),仅PS版销量便直逼300万套。且后劲十足,不但“舞”风继续刮了下去,又开发了模拟吉他、模拟打鼓、模拟……几乎把常见乐器一网打尽,再要挖掘题材,说不定只好去模拟中国的琵琶、古筝甚至编钟了。
    电视游戏软件更明显的趋势是与电脑游戏软件的结合,大量的经典游戏被改版为PC版本,给软件厂商们又找到了一条赚钱之道。像《生化危机》、《最终幻想》都取得了巨大成功。而PC软件开发者向电视游戏领域的进军,又为思路不畅的策划者们带来一阵新风。电脑与电视的互补,不失为一条光明大道。
#1    坦途何在
  美国人对电子游戏业的影响也绝不可小觑,个人电脑的普及加上网络优势,把功能较为单一的电视游戏机逼到极为困难的位置,日本游戏业已经走到了一个十字路口,摆在它们面前的路有好几条,但谁会最终走向坦途?
  首先,游戏机网络化的趋势已不可避免。世嘉DC和索尼PS2都具备网络游戏功能,史克威尔等软件公司则正在紧锣密鼓开发相应网络游戏软件,意图与电脑游戏正面对抗,潮流不能不赶。
  其次,电子游戏全球化。各厂商“一致对外”,保持亚洲市场优势的同时,积极开拓欧美市场,成绩斐然,欧洲杯赛场广告和可乐瓶上的“赛尔达”(任天堂经典游戏)人物以及风靡全球的皮卡丘电影就是最好例证。
  第三,产业联合。电子游戏超脱了单纯家用娱乐范畴,与多种行业的结合越来越紧密。几天前,世嘉和摩托罗拉签订了有关无线技术联合的协议,准备让玩家从“空中”玩电子游戏。另外结合了游戏功能的小家电产品更是不胜枚举,游戏周边产业在日本经济中的地位正在逐渐赶上游戏业本身。
  优胜劣汰是无情的市场规律,在竞争尤其激烈的日本游戏市场上,失败的阴影始终笼罩在每一个厂商头上,每走一步都容不得一点闪失,否则很可能永堕黑暗。