剑侠是怎样炼成的——从《剑侠情缘2》看游戏的开发
#1 剑侠情缘2开发大事记:
1997年4月, 剑侠情缘上市,市场反应热烈。
1997年7月, 剑侠情缘2开始立项策划。
1997年10月,剑侠情缘2策划案第一稿完成,开始技术可行性分析。
1998年2月, 剑侠情缘2策划案第二稿完成,程序开始做底层开发。
1998年4月, 剑侠情缘2策划案初审通过,西山居第四个产品《地雷战》上市。
1998年6月, 剑侠情缘2终审通过,正式立项。
1998年9月, 联想注资金山,剑侠情缘2的开发费用增加。
1998年10月,剑侠情缘2地图编辑器完成。
1999年2月, 剑侠情缘2战斗系统完成。
1999年4月, 西山居第五个产品《决战朝鲜》上市,全部西山居成员投入到剑侠情缘2项目中。
1999年5月, 和成都联合工作室和厦门跳跃之光工作室签定合作协议,这两个工作室二十个成员加入到剑侠情缘2的开发中。
1999年6月, 剑侠情缘2脚本编辑器完成。
1999年7月, 剑侠情缘2DEMO1.0发布。
1999年12月,剑侠情缘2DEMO2.0发布。
2000年2月, 西山居市场部门在北京成立,首要任务就是负责剑侠情缘2的市场推广和对外合作(疾风之龙:这时裘新到北京进行“转职”,负责西山居产品的市场工作)。
2000年3月, 剑侠情缘2DEMO3.0发布。
2000年4月, 剑侠情缘2网络对战功能完成。
2000年5月, 剑侠情缘2DEMO3.5在全国公开发布10000张。
2000年6月24日, 剑侠情缘2正式版发布。
#1 剑侠情缘2项目人员变化:
1997年7月, 策划1人。
1998年2月, 策划1人,程序1人。
1998年4月, 策划1人,程序2人。
1998年6月, 策划1人,程序2人,美术4人。
1998年10月,策划1人,程序3人,美术5人。
1999年1月, 策划1人,程序3人,美术7人。
1999年3月, 策划2人,程序3人,美术7人。
1999年4月, 策划2人,程序4人,美术9人。
1999年5月, 策划2人,程序4人,美术9人,外部合作策划2人,美术18人,合作期6个月。
2000年1月, 策划2人,程序4人,美术11人,音乐音效1人。
2000年6月, 策划2人,程序3人,美术12人,音乐音效1人,市场3人。
在三年的开发过程中,项目组共招聘了21人次,离职12人次。80%的离职人员说“做游戏太累,太枯燥”。(疾风之龙:离开的主要是一些新人,裘新认为他们大多数对游戏制作工作的艰辛认识和思想准备不足。当我问裘新自己的感想时,他觉得自己已经很适应那种漫长枯燥的开发工作。“其实制作游戏比开发其它软件产品更能锻炼人的灵活思维”裘新这样认为。)
#1 剑侠情缘2工作量统计:
最终程序25万行,策划文案70万字,场景地图20000屏,人物220个,头像150个,物品120种,战斗效果40种,界面20个,音乐20首,动画9分钟,音效1100种,歌曲两首,录音棚歌曲录音24小时。
测试人员25人,平均每人测试7遍,每次20小时。测试工作完成后所有人都发誓3个月内不玩RPG游戏。
整个制作的中间数据装满了两个20G Seagate硬盘。
相关出差69次,相关讨论会议700次左右。
#1 剑侠情缘2项目作息时间变化:
1997年7月至1999年2月,正常工作制,周一到周五,早九晚五,平均每周工作45小时。
1999年3月至2000年1月,弹性工作制,周一到周六,平均每周工作60小时。
2000年3月至2000年6月,冲刺工作制,以换休取消一切节假日,平均每周工作80小时。
1999年和2000年,春节没放假。
#1 其他:
代表开发工具:
程序:VC++,C++BUILDER,sourcesafe
美术:photoshop,3dmax
音乐音效:cakewalk,sound forge,premiere
策划文案:wps2000
项目管理:lotus notes,project
开发用主流机器从开始的Pentium 166到最终的Pentium Ⅲ 500。
收到询问电话910个,电子邮件3500封,信函260封,西山居专题网站访问20万次,各网站demo版下载9万次,通过各配套光盘发放demo版24万份。
由于经常加班叫外卖,开发部大楼不远的新竹快餐店专门拨出人手处理金山的业务。
网络版主程序赵青1998年发誓不做完产品不剪头,结果他成为方圆两公里内头发最长的人。6月7日产品做完后,主程序王炜体重58公斤(他身高1.85米)。音乐制作人罗晓音构思游戏音乐的时候,撞过一次车,主策划李兰云经常把自己7岁的女儿带来测试游戏。(疾风之龙:裘新则笑称自己长期坐着不动,腰围长了三寸。)
剑侠情缘2就是这样“炼”成的。