由来只见新人笑——E3上的新技术
无疑,理性是人类的标志,但理性有时也会变成一种负担。从事游戏工作后,反而似乎疏远了游戏,新千年E3——其意义对任何一个玩游戏的人都不言而喻,可在我眼里却好像成了例行公事,惶惑中唯一慰藉是写点什么的兴趣尚存,甚至还能比以前考虑得更深刻一些。在媒体都在连篇累牍报导热门游戏时,换个视角,看看本届E3为游戏界带来的新思想新理念或许更有价值。
#1 基调:路在网上
游戏究竟向何处去?从雅达利时代至今,这个问题无时无刻被提问着,可一直难以得出明确的答案。可在人们吟唱着千年之颂,各行各业分支越来越多,发展方向越来越复杂的时候,2000’E3反而给人一种游戏在向某基点回归的感觉。这个基点就是——网络。
早在《毁灭战士》、《魔兽争霸》时代,网络游戏——当时称为“多人游戏支持”更恰当些——就已经成为游戏的重要特性。在还算漫长的发展历史中,“Network”标记逐渐为制作商引以为豪的主要卖点,以至于到最后如果哪个游戏不支持连线的话,即使创意再出色,上市前恐怕都要斟酌斟酌——在这个世界上另类日子总是比较难过的。就算这样,我们一直没有把它作为什么趋势来看,可到了最近一年,游戏明显生存在网络上。(^20060201a^)
从《网络创世纪》把网络游戏由文字MUD组织成直观的图形“世界”开始,到去年《永恒的任务》、《阿萨龙的召唤》双剑齐挥,预示着PC游戏的网络时代真正到来,特别是在美国,由于网络服务的完善,让无数玩家投入“泥潭”,更炒热了其受关注的程度。
E3展出的“主打”网络RPG应当说是Interplay的《无冬城之夜》(Neverwinter Night),它同样基于AD&D核心规则,继承和延续了传统RPG许多优点,而最引以为傲的地方则是丝毫不次于任何单机游戏的3D画面。尚不知网络带宽严重不足与数据量以几何级数增长的矛盾如何协调,不管怎么说,以《辐射》、《柏德之门》双剑合璧震撼江湖,为RPG带来第二个春天的Interplay,恐怕又要扮演“排头兵”角色了。
当然,群众基础广泛的UO(网络创世纪)才是国内玩家最关心的,E3当然不会减少它的消息。在中世纪Brittania大陆游荡已久的玩家们将在Ultima Oline2中开始新的冒险。Ultima Oline2的“时空悖论”故事背景大大加强了内涵和耐玩度,符合网络玩家品味各异、层次复杂的特性,预计将成为下一步的走向。今年E3推出的其他网络RPG,如《王权》(Sovereign)、10SIX等等也都各自展示了类似的理念。
E3最让人精神一振的对战游戏或许应当算Sierra的《军团要塞2:手足情深》(Team Fortress 2)。它摈弃了各自为战的盲目性,为玩家带来更接近战场上协同作战的感觉。值得一提的是制作者使用了所谓“PowerPlay”优化技术,据说能让我们得到更好的连线质量。其实,网络游戏所面临的主要问题有时倒不是游戏本身如何如何,网络服务的稳定可靠才是第一位的。本届E3对网络游戏服务商也是一个好机会,种种迹象表明,网络游戏发展的高潮期马上就要到来。
转过眼来,电视游戏的“触网”算得上2000’E3一道亮丽的风景线,无论在电脑还是电视游戏业界,都产生了不小的震动。本来网络功能一直都是电脑游戏的专利,也曾是电脑游戏玩家最引以为荣的一条。可不久前,世嘉DC在北美发售了游戏机史上第一个支持网络的游戏——Chu Chu Rocket,尽管算不上什么大作,却吹响了电子游戏向网络进军的号角。SONY的最强主机PS2发售后,网络支持成了“标准配置”,尽管目前面临着创作理念、服务器管理、网络带宽等许多困难,电视网络游戏还不大可能给电脑网络游戏太强烈的挑战,可总会有正面交锋的一天。
世嘉DC参展的主打游戏是《梦幻之星》,作为令人怀念的经典,它的最新篇将在DC上推出,且以网络游戏的面目出现。制作者在其中率先使用了一个简单的翻译系统,用图标体现一些常见的语言,让玩家在世界范围内沟通变成可能,这个功能即使欧美网络RPG也还尚未有人做到。
至于PS2,跟网络有关的游戏当然首推史克威尔的《最终幻想》十代及十一代了。十代与网络有关而非网络游戏,只是通过网络下载上传些资料等,我们不妨将其看作电子游戏商投身网络前的试探性步骤,恐怕将会作为过渡存在一段时间。预定明年发售的十一代则是纯网络游戏,史克威尔同样希望把自己的理念推广到全世界。因此,包括翻译系统和文化背景,制作者都在着力迎合世界范围内玩家的口味。
因特网的诸多限制使网络游戏一直没能成熟起来,而其他技术在当时对玩家来说或许更加重要,多向性掩盖了潮流,最后给人一种跳跃前进的错觉,其实不过是长期积累后一次爆发而已。本届大展后未来会怎样我们仍然看不清,唯一能确定的只有——路在网上。(^20060201b^)
#1 趋势:大一统的未来
财大气粗的SONY做梦也没想到自己会被一个“小”东西——Bleem!搞得狼狈不堪,这对冤家还上演了99’E3上Sony把Bleem!赶出会场的闹剧。沉寂了很长时间后,在E3这个“节骨眼”上,久未露面的Bleem!突然“跳”了出来,拿出一个令多数人始料未及、目瞪口呆的东东——Bleem!For Dreamcast。
这下轰动效应比起最初Bleem!刚推出时有过之而无不及,实际笔者感兴趣的并非事件本身,而是其中明显体现出来的趋势。在早先,游戏机与电脑“不共戴天”,固守着自己的地盘不说,游戏机各主机机种本身,也“老死不相往来”,成为了阻碍游戏业向前发展的重要原因。
模拟器的诞生真正实现了不同机种间的沟通,虽然开始只限于游戏机?龅缒砸惶趼罚芩闳梦颐强吹搅耸锕猓艚幼臥S2和DC都可以用来玩本公司以前主机上的某些游戏,尽管没什么令人惊异之处,至少证明了游戏主机硬件机能的差异并非绝对无法弥补。果然,Bleem!有力地证明了这一点。
不过,模拟器至多是个为玩家“节约资金”的权宜之计而已,将游戏界未来的趋势交给它未免过于沉重,根本的解决之道还是在统一主机本身。听起来相当困难,不过已经有人开始尝试这样作了,那位挺身而出欲作先驱者,便是大家耳熟能详,令人又爱又恨的微软。
从比尔·盖茨亲自为X-Box揭开面纱,到后来收购日本第二大ISP为进军网络游戏铺平道路,微软的游戏战略已如司马昭之心,路人皆知。据说它还曾“假惺惺”地在网上征询玩家是否应该在E3上开辟X-Box展台,结果在绝大多数人力主下(其实依我看微软早就料到了这一点),X-Box终于在E3会场露了一面。(^20060201c^)
当然,马上说微软就能扮演“盟主” 角色尚为时过早,这倒不是因为官司缠身或什么别的相关理由,就算微软被拆成八块,办一个游戏公司作到老大也没什么问题。真正的原因在于电脑游戏与电视游戏之间并非简单的技术差异,几乎100%美国化的电脑游戏与植根生长在日本的电视游戏文化背景的距离才是难以逾越的关卡,导致电脑游戏与电视游戏之间的窗户纸这么长时间都没有捅破。即便技术问题的“表”解决了,文化内涵的“里”还得困扰“微软们”很长一段时间,要达成这个目标玩家只有等待。好在道路虽然曲折,但前途是光明的——相信我们终归会看到游戏界“大一统”那一天。
#1 周边:“现实”的虚拟
今年E3的另一个热点是游戏周边设备。这些东西本来出现得就很早,曾经热火朝天的振动手柄、光线枪,方向盘等,大家都不会陌生。可是游戏周边新成员的涌现速度从来没有最近一年这样快过,尤其在Konami的音乐游戏风靡全球后,各种相当“专业”的乐器游戏,如吉他、打鼓机、跳舞机、钢琴机、沙锤机纷纷涌现出来,而且并没有花费太多时间就做到了“家庭化”。另外如模拟鱼杆、模拟滑板甚至模拟火车驾驶设备也出现在我们面前了。玩家早已不仅仅满足于靠简单的手柄凭想象控制一切,“体感游戏”肯定是今后一段时间技术进步的方向,特别对大型机台来说,除了画面水平不断改进外,能否把游戏中的各种行为感觉真正反馈到玩家的身体上,将是与日益普及的家用机和电脑争夺用户的重要手段。
尽管E3不过是一个例会,每年涌现出来的“新”东西却实在太多,决非三言两语能够一一尽述,只好凭自己印象,选择几条可能影响游戏近期与以后发展的方面来说。有些预测或许不是那么准确,但从会上它们各自体现出来的理念讲,即使不能100%实现,相信也不会有太大偏差。总之,新千年,新E3给了我们新的感受,作为玩家,最企盼的还是游戏业界能循着健康良性的轨道走下去,至于这条轨道将归向何方其实并不重要——期待明年E3能给我们带来更多意料之中和意料之外的惊喜吧。