吸血鬼的世界

Author: 网事随风 Date: 2000年 第15期

  一款新的游戏,一类新的体裁,一种新的尝试,电脑游戏就是这样不断地发展着。也许《吸鬼化妆舞会:拯救》(下文简称为《拯救》)并不像宣传的那样好玩,但我们还是应该对它的制作者和制作背景有一定的了解,因为它毕竟在制作思路上有较强的新意。
#1    公  司
  坐落于加利福尼亚州马林的Nihilistic Software的确很不起眼。这家成立于1998年2月的游戏设计开发公司发展至今只有12 名主力成员,虽然到目前为止他们还没有一部作品上市,但俗话说“不鸣则已,一鸣惊人”,尽管现在距离这个公司的处女作《拯救》正式发行还有一段时间,但各种赞誉之词早已是铺天盖地了。因此千万不要小看了这个设计小组,他们中的大部分可都是游戏界中“教授”级的人物:
  里尔·格雷斯克(Ray Gresko): 主席/执行总裁、设计员、项目主管及程序员。起初在Microprose的高级技术小组开发3D可视技术,后来他去了卢卡斯,担当《黑暗原力》和《黑暗原力2:杰迪骑士》的领衔程序员和核心设计师。卢卡斯目前的大部分3D游戏,也都是以里尔设计开发的3D技术作为基础进行创作的。(^15060201a^)
  罗伯特·休伯纳(Robert Huebner):副主席、技术主管、程序员。其创作生涯开始于《天旋地转》,在那里他负责设计游戏的联机对战功能。紧接着他又参与了《天旋地转2》的制作。之后他也去了卢卡斯,并在《杰迪骑士》中负责网络部分和模拟引擎。他最近参与制作的一个游戏是《星际争霸》。同时,罗伯特还是游戏发展会议(GDC)顾问团的成员之一,《游戏开发者》杂志的特邀作家。
  公司里其余几名成员同样也是游戏界中经验丰富的老手,除了以上提到一些游戏之外,他们还曾参与制作QUAKE、《印地安那琼斯和恶魔机器》、《米格29》、《原力指挥官》和《星球大战之幻影威胁》等一些著名的游戏。制作游戏需要经验、能力,但是更重要的是制作者要有对游戏制作的热情,对游戏的狂热爱好。好的玩家不等于好的游戏制作者,但是好的游戏制作者多半都是好的玩家。对于这样一群年青而富有激情、干练而勇于创新的设计师、程序员和美工,你还会对这个游戏的品质有什么怀疑吗?
#1    吸血鬼
  似乎只要一提起RPG,大家必然会想到《龙与地下城》和以它为基础的很多经典RPG游戏。实际上《吸血鬼化妆舞会》是另一款与之齐名的桌上RPG,而《拯救》正是以它为素材而设计的,因此我想有必要为大家介绍一下这个我们并不熟悉的世界。(^15060201b^)
  布拉姆·斯托克于1987年发表的名著《德拉克拉》,第一次将传说中的吸血鬼引入主流通俗文化。从那个时候起,这些不死的半人半兽,开始成为全世界数以百计的电影和小说中的主角。也就是从那时起,这些反面角色往往被一成不变地塑造成一个高贵的绅士形象(因为吸血鬼的老祖宗德拉克拉在传说中就是罗马尼亚的伯爵),它们可以自由地幻化成烟雾、蝙蝠和狼,而且相当惧怕大蒜和十字架。到了1980年,White Wolf(以下简称WW)的桌上RPG游戏《吸血鬼化妆舞会》终于打破了《德拉克拉》的陈规旧矩陋习,它创造的吸血鬼世界并非完全充斥着狂暴的兽性,而更倾向于一个关系错综复杂的社会。广泛借鉴古代神话、宗教教义和虚幻小说,WW将在西方世界中生活的吸血鬼们统称为Kindred或者Cainites,他们都是Cain的后代。Cain是亚当的长子,当他杀死其弟Abel后,被天神以吸人膏血的诅咒降祸于身。之后,他又与Lilith(亚当在夏娃之前的妻子)为伴,并从她那里学到了一些神秘的法术。这些神秘法术加上吸血鬼一些与生俱来的能力,构成了他们的基础技能,同样,游戏《拯救》中人物的技能,也是以此为基本框架的。
  也许是出于孤独和寂寞,Cain繁衍出第二代吸血鬼,接下来又繁衍出13个吸血鬼,也就是第三代吸血鬼。或许是偷偷搭乘诺亚方舟,第三代吸血鬼在那场史前大洪水中幸存下来而且创建了13个原始部落,他们最终背叛并消灭了第二代吸血鬼。远古时期的第三代吸血鬼以拥有神一样的力量而著称,虽然这批吸血鬼的祖先们从地球上已经消失达几个世纪之久,但他们在WW的小说和Nihilistic的游戏中扮演着重要角色。从创建之日起,这13个原始部落彼此之间就一直争斗不休。最为重要的是,先知们预言将要发生一场被称作“焦热地狱”的重大事变,传说中的祖先们将会再度出现,并企图消灭他们自己所有的后代,摧毁人类文明。
  如前所说,WW笔下的吸血鬼们,生活在一个属于他们自己的而且相当严密完整的社会当中。那里等级森严,派系分明,政治阴谋和种族冲突无处不在。每个吸血鬼种族都有他们各自的形态、力量和行为方式。对于大多数吸血鬼种族来说,不管彼此之间有多大的冲突,他们都恪守“化妆”,这是一项准则,一项纪律,因此人类才无法轻易察觉到吸血鬼社会的存在。当然,“正规”的吸血鬼猎人除外,他们对吸血鬼有一种特殊的感知力,因为他们天生就是为了猎杀吸血鬼。(^15060201c^)
#1    死或生
  在《拯救》中玩家将扮演的是克利斯托夫(Christof),一位中世纪的十字军圣战士。游戏初期,他在与吸血鬼的一次战斗中遭遇不幸,但为一位美丽的修女所救。随后他又被一个名为Brujah的吸血鬼种族“拥抱”,变成了一名吸血鬼。从一个斩妖除魔的圣战士,突然变成了自己原本要赶尽杀绝的吸血鬼,是自甘堕落,还是拯救自我?克利斯托夫将要经历一段常人无法想象的惨痛煎熬。人性同兽性的抗争是《吸血鬼化妆舞会》中的一项关键要素,每个人物的起始状态都被赋予了一定的人性值。每当吸血鬼无法抵抗诱惑而吸食人血时,他就会逐渐丧失原本就所自剩无几的人性而最终堕落成为一头被机体本能所驱使的狂暴野兽。在《拯救》中,如果玩家扮演的角色沉沦到此般境地,也就意味着GAME OVER。这种内心激烈的斗争,致使克利斯托夫在与其它吸血鬼种族的冲突中越陷越深,并逐步涉足到中世纪吸血鬼世界的心脏地带。
  大约在900年之后,在现今的伦敦,威胁日渐迫近,从睡眠中苏醒过来的克利斯托夫继续寻求一种转移危险的方法。与此同时,他发现现今的Brujah族已经没有了原来的那种仁慈和蔼以及学者风度。相反,他们的身上充满了暴力和危险,习惯于先开枪后打招呼。越过语言和文化上的障碍,克利斯托夫设法同Kindred结盟。最后,在1999年的除夕夜时的纽约,抢在大洪水来临之前,克利斯托夫将大洪水的爆发转移到了吸血鬼世界的黑暗纪元。
#1    表  现
  从一开始,Nod的设计就充分考虑到了游戏的可玩性,尤其冒险队伍的设定。随着情节展开,不断有NPC人物加入到克利斯托夫的队伍中来,你的队伍最多为四人,但每次只能控制一个人,对其它人则要使用一些集体命令。当你和你的同伴们有能力影响某些物件时,他们会在鼠标指针下高度显亮。游戏的界面相当友善,玩家可以获得足够的信息,例如通过人物状态栏中的表情变化,玩家可以了解到人物当前的状态;人物动作的控制采用简易的鼠标“指向和点击”系统,这与暗黑破坏神极为类似,因此游戏非常容易上手。
  也许一些喜欢开放性结局的玩家,对《拯救》中单人模式的直线性结构会有所失望,但其丰富的人物属性和升级系统还是具有相当的吸引力,而且游戏独创的网络模式完全可以弥补这方面的不足。
#1    组  织
  相对于桌上RPG,电脑RPG被人批评得最多的地方就是它在技术上的局限性,无法提供桌上RPG所具备的自由度,因为电脑程序无法对每一个动作,尤其是那些玩家所想到的一些稀奇古怪的行为,作出合理的逻辑反应。相反,桌上RPG中的“动作”,主要是描述玩家们一些想象的事物,就如同大多数人在小时候自己所画过的棋盘一样,因此也就对情节的展开几乎没有什么束缚。
  通常桌上RPG都有一位游戏组织者,他相当于游戏中的裁判,同时也是一位故事和规则的讲述者。他可以对规则作出适当的修改,以适应其它玩家的“动作”,这也恰恰就是现在电脑RPG游戏最缺乏的东西。
  Nihilistic希望引入桌上RPG中游戏组织者的概念,对电脑RPG的网络功能作一次具有非凡意义的创新。在《拯救》的网络模式中,Nihilistic打算让某一位玩家当游戏组织者。这位游戏组织者将有权组织游戏主线,引发情节事件,选择援助或者阻挠其它玩家,控制战斗时怪物的动作。更有趣的是,他还可以为NPC人物谱写新的台词。如果有一位能力上佳的游戏组织者,其它玩家在网络模式中将会体验到一段独一无二而又十分有趣的冒险经历。与此相配合,Nihilistic将为广大玩家提供一张游戏主地图和多种多样的设计工具,允许每位玩家营造自己的吸血鬼世界。这样就如同把一个完善的游戏制作工具拿给了玩家,只要你对自己的制作能力有信心,那就有可能成为一位新的游戏制作大师哦 ^ ^。这样的尝试在电脑游戏中是相当新颖和大胆的举动,希望能为现在比较沉闷的电脑RPG游戏带来一种新的力量。
  如果制作小组所做的一切承诺都能兑现的话,《拯救》无疑将成为一款划时代的RPG巨作!至少它能为电脑游戏带来新鲜的空气。不过为什么好游戏总是要一再跳票呢?《拯救》最好不要像DIABLO2这样……